LA RE­PRE­SEN­TA­CIÓN DE LA AR­QUI­TEC­TU­RA EN TIEM­PO REAL

El ce­re­bro su­cum­be a la vir­tua­li­dad que pro­po­nen las nue­vas tec­no­lo­gías. Así, es po­si­ble re­co­rrer el es­pa­cio y de­tec­tar erro­res y po­ten­cia­li­da­des que pa­sa­ron inad­ver­ti­das en los pla­nos.

ARQ - - DISEÑO -

Dis­tin­tas mo­das y ten­den­cias do­mi­na­ron el mun­do de la re­pre­sen­ta­ción ar­qui­tec­tó­ni­ca des­de sus co­mien­zos. Co­rres­pon­dién­do­se a las es­té­ti­cas del mo­men­to, la for­ma de re­pre­sen­tar y ex­pli­car grá­fi­ca­men­te los pro­yec­tos y obras fue mu­tan­do a tra­vés de los años. Des­de las plan­tas y axo­no­mé­tri­cas he­chas con pu­ros con­tras­tes de blan­cos y ne­gros, las acua­re­las so­ña­do­ras de vis­tas pers­pec­ti­va­das, los co­lla­ges da­daís­tas que pon­de­ran in­ten­sio­nes, y los ren­ders y ani­ma­cio­nes fo­to­rrea­lis­tas, la re­pre­sen­ta­ción de pro­yec­tos tu­vo dis­tin­tos ex­po­nen­tes con el pa­so del tiem­po. Hoy, la bús­que­da y ne­ce­si­dad de sa­tis­fac­ción es in­me­dia­ta: en­tra­mos en la era de ren­de­ri­za­ción en tiem­po real. Pa­ra el usua­rio, una ima­gen va­le más que mil pla­nos, y un re­co­rri­do por el pro­yec­to ren­de­ri­za­do, mu­cho más.

Sin sen­ten­ciar aún a los still ren­de­rings – imá­ge­nes di­gi­ta­les crea­das a par­tir de mo­de­los 3D – co­mo ob­so­le­tos, hoy la si­mu­la­ción de la ex­pe­rien­cia le ga­na a la con­tem­pla­ción. Las nue­vas tec­no­lo­gías apli­ca­das en ar­qui­tec­tu­ra per­mi­ten el re­co­rri­do del es­pa­cio pro­yec­ta­do ren­de­ri­zán­do­lo en tiem­po real, con­si­de­ran­do los com­por­ta­mien­tos fí­si­cos de la luz del sol, las som­bras, las re­fle­xio­nes, las re­frac­cio­nes, los pa­rá­me­tros rea­lis­tas del agua y la ve­ge­ta­ción, el trá­fi­co y el cli­ma. To­do per­mi­te ser edi­ta­do, ad­mi­tien­do dis­tin­tos mo­men­tos del día, cam­bios de cli­ma, op­cio­nes de ma­te­ria­les, en­tre otras cosas. Es­tas he­rra­mien­tas, co­mo el Unreal En­gi­ne 4 ( 1), no so­lo per­mi­ten al usua­rio na­ve­gar y mo­ver­se li­bre­men­te en el pro­yec­to ad­mi­tien­do una in­ter­ac­ción en­tre ellos, sino que ade­más pro­vo­can sen­sa­cio­nes ca­si inal­can­za­bles de cual­quier otro mo­do. La sen­sa­ción de ha­ber vi­vi­do, pa­sa­do y re­co­rri­do un es­pa­cio pro­vo­ca reac­cio­nes con las que una ima­gen no pue­de com­pe­tir. Es­ta ca­pa­ci­dad de in­ter­ac­ción y edi­ción cons­tan­te au­men­tan su po­der de con­ven­ci­mien­to, en un ida y vuel­ta de mo­di­fi­ca­cio­nes a la me­di­da del usua­rio. La di­ná­mi­ca de mo­vi­mien­to en el es­pa­cio tam­bién es per­so­na­li­za­ble, acer­cán­do­se ha­cia el re­co­rri­do in­tui­ti­vo y a ve­ces vio­len­to tí­pi­co de los vi­deo­jue­gos, o ha­cia mo­vi­mien­tos más len­tos y ci­ne­ma­to­grá­fi­cos. Si su­ma­mos a es­ta ten­den­cia los glob­bers ( 2) de reali­dad vir­tual, el gra­do de in­mer­sión del co­mi­ten­te en el pro­yec­to es aún ma­yor. Sen­sa­cio­nes co­mo el ca­lor del sol en­tran­do en un am­bien­te o la bri­sa del ai­re que­dan to­da­vía por re­sol­ver, sin em­bar­go, las po­si­bi­li­da­des del usua­rio de su­mer­gir­se en el pro­yec­to y ex­plo­rar sus po­ten­cia­li­da­des son in­men­sas. El ce­re­bro hu­mano su­cum­be a la vir­tua­li­dad pro­pues­ta, y uno re­co­rre el es­pa­cio con pisadas fic­ti­cias, abrien­do puer­tas, pren­dien­do lu­ces y de­tec­tan­do al avan­zar erro­res y po­ten­cia­li­da­des que pa­sa­ron inad­ver­ti­das en los pla­nos.

“So­lía de­cir que cuan­do la tec­no­lo­gía de reali­dad vir­tual ma­du­re, va a ser más po­ten­te que la co­caí­na; los úni­cos dos pro­ble­mas van a ser la adic­ción y el ais­la­mien­to”, afir­mó en una en­tre­vis­ta ha­ce unos me­ses ( 3) el ar­tis­ta 3D de IVR NA­TION, Oli­vier De­man­gel. El ob­je­ti­vo fi­nal de es­ta tec­no­lo­gía es lo­grar que el mun­do re­crea­do del otro la­do de los glob­bers se “sien­ta” lo más real po­si­ble. Des­de desa­rro­lla­do­ras, in­mo­bi­lia­rias, pe­que­ñas fir­mas in­de­pen­dien­tes, has­ta es­tu­dios del starsys­tem co­mo Zaha Ha­did Ar­chi­tects y Fos­ter & Part­ners so­li­ci­tan y ter­ce­ri­zan ac­tual­men­te es­tos ser­vi­cios. La tec­no­lo­gía pue­de ac­tuar co­mo “má­qui­na de va­por” de una ar­qui­tec­tu­ra en pro­ce­so de di­se­ño, im­pul­san­do su desa­rro­llo me­dian­te la de­fi­ni­ción de sus ter­mi­na­cio­nes y de­ta­lles; o co­mo la he­rra­mien­ta de re­pre­sen­ta­ción más efec­tis­ta has­ta el mo­men­to.

En los tiem­pos en los que “las re­la­cio­nes se tie­nen por last seen” ( 4), la in­for­ma­ción se ob­tie­ne por strea­ming y las ex­pe­rien­cias pue­den ser vir­tua­les, el avan­ce de es­ta tec­no­lo­gía en el cam­po de la ar­qui­tec­tu­ra no es me­nor. La li­ber­tad que el pa­sa­je de 2D a 3D per­mi­te en el re­co­rri­do de los pro­yec­tos trae co­mo con­se­cuen­cia una re­for­mu­la­ción del es­pa­cio y sus lí­mi­tes. La in­ci­den­cia del desa­rro­llo de es­ta tec­no­lo­gía es ili­mi­ta­da - pro­mue­ve la co­mu­ni­ca­ción in­ter­dis­ci­pli­na­ria, la re­la­ción ar­qui­tec­to/ usua­rio, pro­vo­ca un im­pac­to in­com­pa­ra­ble en las pre­sen­ta­cio­nes, sus­ti­tu­ye los show­rooms de las in­mo­bi­lia­rias, per­mi­te la edi­ción cons­tan­te y tes­teo de in­ser­ción de un pro­yec­to en dis­tin­tos en­tor­nos, y ge­ne­ra in­te­rro­gan­tes. ¿ Es in­dis­pen­sa­ble la bús­que­da de rea­lis­mo en los pro­ce­sos de di­se­ño? ¿ Lle­ga­rá el mun­do a vir­tual a com­pe­tir o fun­dir­se con el real? ¿ Qué pa­pel ju­ga­rán las ex­pec­ta­ti­vas de los usua­rios a par­tir de la vir­tua­li­dad ex­pe­ri­men­ta­da? ¿ Pa­sa­rá a ser es­te mo­do de re­pre­sen­ta­ción el que guíe el pro­ce­so de di­se­ño y de­ter­mi­ne sus pautas? ¿ Se mo­di­fi­ca­rá la im­por­tan­cia de la cons­truc­ción cuan­do la tec­no­lo­gía avan­ce? ¿ Po­drán los pro­yec­tos es­tar in­ter­co­nec­ta­dos por una pla­ta­for­ma vir­tual mun­dial di­fu­mi­nan­do los lí­mi­tes con la reali­dad? Así co­mo en la pe­lí­cu­la El Ori­gen un trom­pi­to per­mi­tía dis­tin­guir la reali­dad del sue­ño, ¿ qué ne­ce­si­ta­re­mos en el fu­tu­ro pa­ra iden­ti­fi­car am­bos mun­dos? «

( 1) Unreal En­gi­ne 4 es un mo­tor com­ple­to de he­rra­mien­tas de desa­rro­llo de jue­gos rea­li­za­dos por los desa­rro­lla­do­res de jue­gos, pa­ra los desa­rro­lla­do­res de jue­gos. Des­de los jue­gos mó­vi­les en 2D , Unreal En­gi­ne 4 pro­por­cio­na to­do lo ne­ce­sa­rio pa­ra na­ve­gar, cre­cer y des­ta­car­se de la mul­ti­tud ( www. un­rea­len­gi­ne. com); ( 2) An­teo­jos 3D pa­ra ex­pe­ri­men­tar reali­dad vir­tual; ( 3) Re­vis­ta De­zeen, 27 de abril, 2015. ( 4) Post vi­ral, “Bien­ve­ni­dos a la ge­ne­ra­ción de idio­tas”.

FLO­REN­CIA BELLINO, FE­DE­RI­CO PA­LO­ME­QUE Y DIE­GO MA­TEOS

Por Flo­ren­cia Bellino

Ar­qui­tec­ta pai­sa­jis­ta, ex­per­ta en vi­sua­li­za­cio­nes y ren­de­ring.

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