Vi­deo­jue­gos, el chi­che más co­di­cia­do por los gi­gan­tes tec­no­ló­gi­cos

En el país hay 19 mi­llo­nes de fa­ná­ti­cos y gas­tan has­ta 4 ve­ces más que el pro­me­dio. Mar­cas y fa­bri­can­tes de PC re­do­blan la apues­ta por el sec­tor.

Clarin - Económico - - CONTRATAPA - Da­mián Kan­tor dkan­tor@cla­rin.com

Ha­ce dos años, Ri­ver fi­chó a Fran­co Co­la­gro­si pa­ra que re­pre­sen­te al club. Así, es­te jo­ven de 28 años es el pri­mer ga­mer pro­fe­sio­nal (fa­ná­ti­co de los vi­deo­jue­gos) del fút­bol ar­gen­tino y es

la ca­ra vi­si­ble de “Ri­ver Play”, la fla­man­te di­vi­sión ga­ming de la ins­ti­tu­ción. Bo­ca va en ese ca­mino: la se­ma­na pa­sa­da lan­zó un tor­neo de FIFA (EA Sports) pa­ra so­cios, cu­yo pre­mio ma­yor se­rá la po­si­bi­li­dad de ser el vi­deo­ju­ga­dor ofi­cial xe­nei­xe. “El ga­ming es­tá cre­cien­do fuer­te­men­te y que­re­mos ver có­mo fun­cio­na”, di­jo un di­rec­ti­vo del área de mar­ke­ting.

Son ape­nas dos ejem­plos de lo que mue­ve la in­dus­tria del ga­ming, un ne­go­cio que es­te año al­can­za­rá una fac­tu­ra­ción glo­bal de ca­si US$138.000

mi­llo­nes (13,3% de cre­ci­mien­to), con­si­de­ran­do la ven­ta de hard­wa­re, soft­wa­re, pu­bli­ci­dad, ac­ce­so­rios, com­po­nen­tes y or­ga­ni­za­ción de tor­neos, en­tre otras co­sas. Se­gún un in­for­me de la con­sul­to­ra New­zoo, en la Ar­gen­ti­na hay 19 mi­llo­nes de ga­mers (ca­sua­les o sis­te­má­ti­cos), y es un mer­ca­do que en 2017 mo­vió US$430 mi­llo­nes.

Por otro la­do, el fa­ná­ti­co de vi­deo­jue­gos (con­so­la, PC o smartp­ho­ne) tie­ne un ni­vel de con­su­mo muy por arri­ba del pro­me­dio. “Los ga­mers co­no­cen de tec­no­lo­gía y gas­tan en­tre 2

y 4 ve­ces más que un clien­te nor­mal”, re­su­me Ma­xi­mi­li­ano Hernández, CEO de Lo­gi­tech. Y por otro la­do, son gran­des in­fluen­cia­do­res en su en­torno (ami­gos, fa­mi­lia­res y co­no­ci­dos) y son muy bus­ca­dos por las mar­cas pa­ra pro­mo­cio­nar sus pro­duc­tos. Ariel Plab­nik, CEO re­gio­nal del fa­bri­can­te de me­mo­rias Kings­ton y Hi­pe­rX (la uni­dad ga­mer), ex­pli­ca que spon­so­rean tor­neos, ju­ga­do­res y tam­bién re­la­to­res, “ya que mar­can ten­den­cias so­bre lo que usan”.

El cre­ci­mien­to ex­plo­si­vo del ga­ming ofre­ce una nue­va opor­tu­ni­dad a los gran­des co­lo­sos de la in­for­má­ti­ca (Le­no­vo, Dell, In­tel y HP, en­tre otros), afec­ta­dos por la caí­da de la de­man­da de las PC de es­cri­to­rio. “El usua­rio ho­ga­re­ño o cor­po­ra­ti­vo es mu­cho me­nos exi­gen­te y tie­nen sus­ti­tu­tos, co­mo las lap­tops y los smartp­ho­nes”, se­ña­la Her­nán Cha­pi­tel, di­rec­tor de ASRock, un fa­bri­can­te tai­wa­nés de mot­her­boards y pla­cas

de video. Co­mo con­tra­par­ti­da, agre­ga, “el ga­mer pri­vi­le­gia la po­ten­cia y

el ren­di­mien­to del pro­ce­sa­dor, la ca­li­dad grá­fi­ca y la pre­ci­sión de los ac­ce­so­rios, por­que los vi­deo­jue­gos son muy de­man­dan­tes”.

New­zoo es­ti­ma que hay 2.300 mi­llo­nes de ju­ga­do­res a ni­vel glo­bal. No es ca­sual que ca­si to­dos los gi­gan­tes del sec­tor ten­gan su pro­pia di­vi­sión

ga­mer, con una ofer­ta nu­tri­da de equi­pos, com­po­nen­tes y ac­ce­so­rios de pun­ta. “Es un mer­ca­do con un tic­ket más al­to y es el más ren­ta­ble”,

acla­ra Plab­nik. Con­si­de­ra­do el ma­yor fa­bri­can­te de me­mo­rias RAM pa­ra PC, Kings­ton lan­zó Hi­pe­rX en 2013, con un pri­mer ca­tá­lo­go de au­ri­cu­la­res, te­cla­dos y mou­ses de al­ta ga­ma y aho­ra tie­nen pre­vis­to in­cur­sio­nar con otra lí­nea si­mi­lar pa­ra con­so­las.

“El mer­ca­do del ga­ming ya re­pre­sen­ta el 20% de la fac­tu­ra­ción de la com­pa­ñía”, com­ple­ta Hernández, de Lo­gi­tech, un fa­bri­can­te de pe­ri­fé­ri­cos. El fa­ná­ti­co de vi­deo­jue­gos, aña­dió, “es un con­su­mi­dor ex­per­to y las com­pa­ñías nos ma­ta­mos pa­ra pro­veer­los de pro­duc­tos pa­ra que nos

den su opi­nión. En mu­chos ca­sos, sa­ben más que no­so­tros”.

Su in­fluen­cia es mu­cho más abar­ca­ti­va. “Los ga­mers son con­sul­ta­dos por si­tios y blogs so­bre mar­cas y ti­pos de equi­po. Des­pués, eso ter­mi­na de­rra­man­do en

ven­tas y nue­vos clien­tes, que no son ne­ce­sa­ria­men­te ga­mers”, ex­pli­ca Octavio Fon­se­ca Ale­gó, Brand Ma­na­ger de Le­no­vo. Pa­ra es­te co­lo­so chino, el seg­men­to ga­ming re­pre­sen­ta ape­nas el 3% del ne­go­cio, me­di­do en uni­da­des. “Pe­ro en fac­tu­ra­ción es mu­cho ma­yor, por­que son equi­pos que es­tán en lo más al­to del por­ta­fo­lio”.

La evo­lu­ción del ga­ming im­pre­sio­na. Los adic­tos no son só­lo chi­cos o ado­les­cen­tes sin de­ma­sia­das res­pon­sa­bi­li­da­des, co­mo en los ini­cios de la era de la PC. “El per­fil pro­me­dio hoy es mu­cho más am­plio —acla­ra Plab­nik— y hay pi­bes tan en­tu­sias­tas co­mo gen­te que su­pera los 50 años”. Por otro la­do, ase­gu­ra Hernández, “el vi­deo­jue­go de­jó de ser un pa­sa­tiem­po y hoy es con­si­de­ra­do co­mo de­por­te”.

Un es­tu­dio de Pa­yPal y la con­sul-

to­ra Su­pe­raDa­ta in­di­ca que el 72% de los ga­mers ar­gen­ti­nos jue­gan con smartp­ho­nes,

el 49% en PC y só­lo el 28% lo ha­ce en lap­top. “La se­sión de jue­go pro­me­dio es de dos ho­ras, el 44% jue­ga a dia­rio y en pro­me­dio lo ha­cen 20 ve­ces al mes”, re­mar­ca el in­for­me. So­bre es­ta ra­dio­gra­fía, bá­si­ca­men­te, ope­ra la in­dus­tria tec­no­ló­gi­ca.

Los ga­mers son ex­tre­ma­da­men­te exi­gen­tes, ob­se­si­vos y de­man­dan má­xi­ma po­ten­cia en sus equi­pos y pre­ci­sión en to­dos los com­po­nen­tes y pe­ri­fé­ri­cos: joys­ticks, te­cla­dos, me­mo­rias, mou­ses, tar­je­tas grá­fi­cas y de so­ni­do. No es un ca­pri­cho: los jue­gos de úl­ti­ma ge­ne­ra­ción son com­pe­ten­cias on­li­ne y la evo­lu­ción de un ju­ga­dor de­pen­de de la ca­li­dad de su má­qui­na.

En ma­te­ria de pre­cios, Cha­pi­tel se­ña­la que “una pla­ca de video pa­ra PC de al­to ren­di­mien­to pue­de cos­tar lo mis­mo que una Pla­yS­ta­tion 4”, di­ce, alu­dien­do al úl­ti­mo mo­de­lo de con­so­la de Sony. De allí el in­te­rés de los prin­ci­pa­les fa­bri­can­tes de hard­wa­re (In­tel, AMD, Dell, HP, Le­no­vo, Acer, Asus, Ra­zer y Cor­sair , en­tre mu­chos otros), que “des­ti­nan fon­dos pa­ra desa­rro­llar ese mer­ca­do, que es el de ma­yor po­ten­cial”, ex­pli­ca Agus­tín Lian, ge­ren­te de PCBox, una mar­ca ga­mer na­cio­nal.

La di­men­sión del ne­go­cio im­pu­so una nue­va ca­te­go­ría de en­tre­te­ni­mien­to: los eSports, o de­por­tes elec­tró­ni­cos. In­clu­so mu­chas com­pe­ten­cias y tor­neos se trans­mi­ten en vi­vo (strea­ming y tam­bién TV) y la au­dien­cia cre­ce en for­ma ex­po­nen­cial. “En los Es­ta­dos Uni­dos, la in­dus­tria del ga­ming se perfila pa­ra te­ner más te­le­vi­den­tes que la NBA y la NFL”, ejem­pli­fi­ca Plab­nik. ¿Na­ce la ge­ne­ra­ción de los ga­mers­tars?

1. Ga­bi­ne­te Acer. 2. Lap­top Asus de su lí­nea VIP. 3. Pe­ri­fé­ri­cos pa­ra jue­gos. 4. Mou­se PCBox de al­ta ga­ma. 5. Au­ri­cu­la­res Hi­pe­rX de al­tí­si­ma fi­de­li­dad.

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