“To­tal War: War­ham­mer”, un sue­ño pa­ra los fans

Lue­go de 16 años, Crea­ti­ve As­sembly de­ja de la­do las ba­ta­llas his­tó­ri­cas y nos trae un To­tal War am­bien­ta­do en el uni­ver­so fan­tás­ti­co de War­ham­mer.

La Nueva - - SABADO - Lio­nel Cam­pi­lon­go lcam­pi­lon­go@re­du­ses.com

El in­men­so uni­ver­so de War­ham­mer ya lle­va más de 30 años de vi­da, pe­ro la re­cien­te fu­sión con la po­pu­lar se­rie de jue­gos de es­tra­te­gia To­tal War le otor­ga una bo­ca­na­da de ai­re fres­co y bus­ca ser el sue­ño cum­pli­do pa­ra más de un fa­ná­ti­co.

Cuan­do co­men­za­mos la cam­pa­ña po­dre­mos ele­gir uno de los dos hé­roes que van a co­man­dar nues­tra fac­ción. Ca­da uno de los hé­roes tie­ne su pro­pia mi­sión y ha­bi­li­da­des pa­ra des­tra­bar. Es­tas mi­sio­nes se pue­den ju­gar fue­ra de la cam­pa­ña prin­ci­pal en un mo­do pro­pio que nos abre pa­so en el ma­pa.

Co­man­da­re­mos cuatro ra­zas muy di­fe­ren­tes en ha­bi­li­da­des, uni­da­des y hé­roes prin­ci­pa­les: el Im­pe­rio, los Ena­nos, Vam­pi­re Counts y los Greens­kins.

Una vuel­ta de tuer­ca

Las me­cá­ni­cas si­guen igua­les que en las en­tre­gas pre­vias. Los ejér­ci­tos de los ban­dos se en­fren­tan en un am­plio sec­tor del ma­pa y ten­dre­mos que co­man­dar­los de for­ma as­tu­ta pa­ra de­rro­tar al enemi­go. Re­cor­de­mos que los To­tal

War no tie­nen la ju­ga­bi­li­dad de jue­gos de es­tra­te­gia en tiem­po real, co­mo Com­mand & Con­quer o Sta­rC­raft 2, don­de po­de­mos se­lec­cio­nar ca­da uni­dad de for­ma in­di­vi­dual. Tam­po­co hay cons­truc­ción de ba­ses.

Aquí la ac­ción cons­ta de ma­nio­brar ca­da ejér­ci­to de for­ma es­tra­té­gi­ca. El tí­pi­co “tank rush” de abru­mar al enemi­go con de­ce­nas de uni­da­des pue­de no fun­cio­nar si el con­tra­rio po­see par­te de su ejér­ci­to en te­rreno ele­va­do o ar­que­ros es­con­di­dos en bos­ques. Es por es­to que las par­ti­cu­la­res uni­da­des del uni­ver­so War­ham­mer le dan un nuevo con­di­men­to a la se­rie, co­mo por ejem­plo las uni­da- des aé­reas, al­go to­tal­men­te nuevo en To­tal War.

Ca­da una de las fac­cio­nes po­see su pro­pia cam­pa­ña con ba­ta­llas prin­ci­pa­les, ob- je­ti­vos y mi­sio­nes pa­ra cum­plir. Ca­da ra­za es muy dis­tin­ta, así que ten­dre­mos mu­chas ho­ras de di­ver­sión ex­plo­ran­do las po­si­bi­li­da­des y ajus­tan­do las es­tra­te­gias de acuer­do a nues­tros ejér­ci­tos y el del enemi­go.

He­chi­zos y ma­gia

Por la na­tu­ra­le­za del uni­ver­so, por pri­me­ra vez en un To­tal War ten­dre­mos ma­gia a nues­tra dis­po­si­ción.

Los Vien­tos de la Ma­gia nos ayu­da­rán a lo gran­de, po­dre­mos des­truir de­ce­nas de uni­da­des enemi­gas o me­jo­rar las ha­bi­li­da­des de nues­tro ejér­ci­to por de­ter­mi­na­do tiem­po.

Es­tos he­chi­zos, que son va­ria­cio­nes de pro­yec­ti­les y efec­tos pa­si­vos, pa­re­cían ser de­ma­sia­do po­de­ro­sos du­ran­te la pro­mo­ción del jue­go, pe­ro se ajus­tó el da­ño que pro­vo­can y es­tán en lí­nea con el res­to de las ha­bi­li­da­des y ar­ti­lle­ría de los ejér­ci­tos.

Nue­vos re­tos

La in­te­gra­ción del ex­qui­si­to uni­ver­so de War­ham­mer a la fór­mu­la de To­tal War re­pre­sen­ta un nuevo desafío aún pa­ra los ve­te­ra­nos de la sa­ga de­bi­do al agre­ga­do de las uni­da­des aé­reas y la ma­gia.

Tam­bién en­con­tra­mos di­ver­sos ti­pos de ar­ti­lle­ría pa­ra rom­per las lí­neas enemi­gas e im­po­nen­tes uni­da­des que po­seen efec­tos de­vas­ta­do­res si son bien uti­li­za­das.

Co­mo siem­pre, el po­si­cio­na­mien­to y el tiem­po son cla­ve. To­tal War es una se­rie don­de no ne­ce­sa­ria­men­te ga­na­mos si te­ne­mos la ma­yor can­ti­dad de uni­da­des dis­po­ni­bles, sino que to­do de­pen­de del buen uso as­tu­to de es­tas.

Al po­co tiem­po es­ta­re­mos rea­li­zan­do un mi­cro­ma­na­ge­ment in­ten­si­vo de to­dos los ejér­ci­tos y con­tro­lan­do al de­ta­lle lo que su­ce­de.

Tam­bién de­be­mos des­ta­car las me­jo­ras en cuan­to a la in­te­li­gen­cia ar­ti­fi­cial. El ejér­ci­to enemi­go ya no ata­ca­rá cie­ga­men­te a pe­sar de que ten­ga­mos una fuer­te po­si­ción de­fen­si­va. Aho­ra irán por los cos­ta­dos o uti­li­za­rán otro ti­po de ejér­ci­to pa­ra se­pa­rar nues­tras uni­da­des.

Grá­fi­cos y so­ni­do

Ver cien­tos de uni­da­des de War­ham­mer lu­chan­do en pan­ta­lla es es­pec­ta­cu­lar.

Los grá­fi­cos po­seen un muy buen ni­vel de de­ta­lle y se com­ple­men­tan con to­do ti­po de efec­tos gra­cias a los Vien­tos de la Ma­gia y las par­ti­cu­la­res ha­bi­li­da­des de mu­chas uni­da­des.

Los modelos de las uni­da­des, al igual que to­da la pa­le­ta de co­lo­res, es­tán res­pe­ta­dos has­ta el más mí­ni­mo de­ta­lle. El so­ni­do, al­go bas­tan­te des­ta­ca­ble de la se­rie, con­ti­núa im­pe­ca­ble co­mo siem­pre, aun­que aho­ra con el ru­gi­do de bes­tias, efec­tos de he­chi­zos y ca­ño­nes de tan­ques de va­por.

GEN­TI­LE­ZA REDUSERS

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