Re­des pri­va­das del ado­les­cen­te

POR CA­RO­LI­NA DUEK In­ves­ti­ga­do­ra ad­jun­ta del CO­NI­CET Di­rec­to­ra de la re­vis­ta Lú­di­ca­men­te.

Revista Ñ - - NOTA DE TAPA -

La vi­da co­ti­dia­na de los ado­les­cen­tes es ob­je­to de pre­gun­tas, ge­ne­ra­li­za­cio­nes, du­das y re­fle­xio­nes. ¿Qué ha­cen? ¿Por qué es­tán to­do el tiem­po co­nec­ta­dos? ¿Con quié­nes y a qué se co­nec­tan? ¿A qué jue­gan? ¿Por qué se ríen de esos vi­deos? ¿Quié­nes son los ins­ta­gra­mers que si­guen? To­das es­tas pre­gun­tas se res­pon­den con una ne­ce­sa­ria in­ter­ac­ción con ellos y, en el ca­so de los abor­da­jes cien­tí­fi­cos, me­dian­te tra­ba­jo de cam­po que exi­ge es­cu­char. Qué les gus­ta, qué ha­cen y qué sig­ni­fi­ca pa­ra ellos to­do lo que eli­gen, des­car­tan, se­lec­cio­nan y de­pu­ran se tra­ma con sus víncu­los, as­pi­ra­cio­nes y de­seos.

Una de las ma­yo­res preo­cu­pa­cio­nes que apa­re­ce en los es­pa­cios de in­ves­ti­ga­ción con pa­dres y do­cen­tes se re­la­cio­na con los vi­deo­jue­gos: “La ma­yo­ría son muy vio­len­tos, me es­pan­ta”, “Es­tán de­ma­sia­das ho­ras”, “No sé qué ha­cer ya con la Play (con­so­la de jue­gos) en ca­sa”. Los vi­deo­jue­gos tie­nen ma­la pren­sa en el mun­do de los adul­tos pe­ro son ellos quie­nes, pa­ra­dó­ji­ca­men­te (o no tan­to) los pro­veen de ma­ne­ra di­rec­ta o in­di­rec­ta (acep­tan­do re­ga­los o de­jan­do a sus hi­jos usar sus aho­rros, por ejem­plo). Ya sea des­de una con­so­la de jue­gos has­ta los gra­tui­tos que se ba­jan en el ce­lu­lar, mu­chos ado­les­cen­tes jue­gan vi­deo­jue­gos. Lo ha­cen de ma­ne­ra sos­te­ni­da co­mo prác­ti­ca y eso se ex­pli­ca por un aná­li­sis de sus in­fan­cias en las que, en los ca­sos de los ni­ños que ac­ce­den a la co­ne­xión, apa­re­ce co­mo con­ti­nui­dad en la ado­les­cen­cia. Así co­mo cons­ti­tu­yen una prác­ti­ca sig­ni­fi­ca­ti­va pa­ra los ado­les­cen­tes, los vi­deo­jue­gos son una preo­cu­pa­ción y cons­ti­tu­yen un te­rri­to­rio ajeno y po­ro­so pa­ra mu­chos adul­tos.

La di­fe­ren­cia­ción en­tre lo real y lo vir­tual es un eje ne­ce­sa­rio de aná­li­sis. To­dos los ado­les­cen­tes que he en­tre­vis­ta­do en quin­ce años de in­ves­ti­ga­ción di­fe­ren­cia­ron cla­ra­men­te lo que po­día o no ha­cer­se en el mun­do vir­tual con re­la­ción al real. Que ma­ten en un jue­go, que atro­pe­llen, que se­lec­cio­nen có­mo ase­si­nar a otros no tie­ne, pa­ra ellos, nin­gún co­rre­la­to con ac­cio­nes que se con­ti­núan en la vi­da “real”. Aso­ciar un ac­to violento de un ado­les­cen­te con un vi­deo­jue­go es in­co­rrec­to e in­jus­to con la tra­yec­to­ria, las ten­sio­nes y las com­ple­ji­da­des pro­pias de la vi­da so­cial.

Las re­glas, los lí­mi­tes de ac­ción y las in­ter­ac­cio­nes ad­quie­ren di­ná­mi­cas di­fe­ren­tes en fun­ción de los so­por­tes y las pla­ta­for­mas por las que se in­ter­ac­túa en un jue­go. Es­to no su­po­ne des­pla­zar el aná­li­sis de con­te­ni­do de los jue­gos, pe­ro sí im­pli­ca je­rar­qui­zar las apro­pia­cio­nes y las prác­ti­cas co­ti­dia­nas de to­dos los su­je­tos so­cia­les que de­ben ana­li­zar­se en los con­tex­tos en los que acon­te­cen. La aso­cia­ción de un con­su­mo cul­tu­ral con una prác­ti­ca vio­len­ta o ne­ga­ti­va de ma­ne­ra de­ter­mi­nan­te es una sim­pli­fi­ca­ción. Y es so­bre esa sim­pli­fi­ca­ción que se cons­tru­yen las ge­ne­ra­li­za­cio­nes – des­per­so­na­li­za­do­ras e in­jus­tas– so­bre “los ado­les­cen­tes”.

Mu­chas ve­ces, en los pro­ce­sos de in­ves­ti­ga­ción, los ado­les­cen­tes afir­man que jue­gan por­que sus com­pa­ñe­ros tam­bién lo ha­cen in­de­pen­dien­te­men­te del ti­po de vi­deo­jue­go que sea. En es­tos ca­sos el ju­gar ope­ra más co­mo puen­te so­cia­li­za­dor que co­mo prác­ti­ca com­pren­si­ble en sí mis­ma. Sin los otros que jue­gan con y con­tra ellos, no hay aná­li­sis po­si­ble del lu­gar que ocu­pa ese vi­deo­jue­go en la tra­ma de ese ado­les­cen­te.

La clave de aná­li­sis, fi­nal­men­te, se vin­cu­la con el diá­lo­go y la es­cu­cha, con la ne­ce­si­dad de co­rrer­se de ge­ne­ra­li­za­cio­nes y con­clu­sio­nes abs­trac­tas y es­cu­char más allá de los pre­jui­cios. Los vi­deo­jue­gos cons­ti­tu­yen, hoy, una prác­ti­ca clave pa­ra mu­chos ado­les­cen­tes. Y es a tra­vés de ellos que se cons­tru­yen sig­ni­fi­ca­dos, pe­ro tam­bién for­mas de ne­go­ciar las iden­ti­da­des. El uni­ver­so ado­les­cen­te tie­ne ca­rac­te­rís­ti­cas que se re­la­cio­nan con las per­so­nas que lo com­po­nen. No es un mun­do uni­for­me ni ho­mo­gé­neo. Acer­car­nos, co­mo adul­tos, a los con­su­mos que eli­gen nos va a per­mi­tir, sin lu­gar a du­da, com­pren­der las prag­má­ti­cas de uso que no se re­du­cen a di­co­to­mías (bueno/ma­lo, po­si­ti­vo/ne­ga­ti­vo) ni a ge­ne­ra­li­za­cio­nes (to­dos lo ha­cen) sino que ex­pli­can de qué mo­dos los ado­les­cen­tes es­tán ne­go­cian­do su lu­gar en el mun­do con las he­rra­mien­tas que tie­nen a su al­can­ce. Ahí ra­di­ca la clave pa­ra com­pren­der por qué ase­si­nar zom­bies pue­de ser una for­ma de so­cia­li­za­ción.

JUANO TESONE

Pa­ra mu­chos adul­tos es­tos jue­gos son mo­ti­vo de preo­cu­pa­ción.

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