Ju­gar en se­rio

Hoy y ma­ña­na se rea­li­za en Cór­do­ba la ter­ce­ra edi­ción del Eva, un en­cuen­tro de desa­rro­lla­do­res cla­ve pa­ra la in­dus­tria lo­cal. En los úl­ti­mos años, la pro­duc­ción se ex­pan­dió de ma­ne­ra no­ta­ble a raíz de va­ria­das ini­cia­ti­vas.

VOS - - PÁGINA DELANTERA - Ja­vier Mat­tio jmat­tio@la­voz­de­lin­te­rior.com.ar

En­tre hoy y ma­ña­na se rea­li­za­rá en Cór­do­ba un even­to que reúne a desa­rro­lla­do­res de vi­deo­jue­gos cor­do­be­ses. Fe­de­ri­co Es­pó­si­to, Mau­ri­cio Na­va­jas y Her­nán Ló­pez ana­li­zan la in­dus­tria lo­cal, que es­tá en pleno as­cen­so.

D ecir que la in­dus­tria cor­do­be­sa de vi­deo­jue­gos subió un par de ni­ve­les se­ría una me­tá­fo­ra tan te­má­ti­ca co­mo ati­na­da: la ter­ce­ra edi­ción del Eva Cór­do­ba, a rea­li­zar­se hoy y ma­ña­na, con­fir­ma tal ex­pan­sión real y vir­tual con un pro­gra­ma abier­to al pú­bli­co y pro­fe­sio­na­les que se re­par­te en­tre char­las, con­fe­ren­cias, ex­po­si­ción,

net­wor­king, en­tre­ga de pre­mios y ron­da de ne­go­cios, to­do de­di­ca­do al fo­men­to y pro­mo­ción del ru­bro

ga­mer, que des­pun­ta co­mo un ni­cho jo­ven, fe­cun­do y no­ve­do­so.

Or­ga­ni­za­do por la Aso­cia­ción de Desa­rro­lla­do­res de Vi­deo­jue­gos Ar­gen­ti­nos (Ad­va) y con apo­yo del Go­bierno de la Pro­vin­cia, el Eva reúne a em­pre­sas, in­vi­ta­dos, desa­rro­lla­do­res, pu­blis­hers y afi­cio­na­dos cor­do­be­ses, re­gio­na­les e in­ter­na­cio­na­les y su­po­ne una opor­tu­ni­dad tan­to pa­ra que el pú­bli­co co­noz­ca lo que se rea­li­za aquí en la ma­te­ria co­mo pa­ra que desa­rro­lla­do­res au­tóc­to­nos ins­ta­len sus pro­duc­tos en el ex­tran­je­ro: la pro­duc­ción de vi­deo­jue­gos es fun­da­men­tal­men­te for ex­port, des­ti­na­da al con­su­mo global.

En Cór­do­ba, la com­pa­ñía Ra­ve­gan se ha con­ver­ti­do en la más des­ta­ca­da del ru­bro, con su shoot

‘em up Blue Ri­der co­mo pres­ti­gio­so ca­ba­llo de ba­ta­lla, un jue­go de ac­ción lan­za­do pa­ra Xbox, Plays­ta­tion y PC en el que una na­ve­ci­ta azul va des­tru­yen­do obs­tácu­los y que se po­drá ex­pe­ri­men­tar en per­so­na en el Eva. 3ogs

(The Bium­bis), Su­rek­su (Blink and die) o Epic Lla­ma (Dar­kel­vios Castle) son otras em­pre­sas de ori­gen re­cien­te que han ga­na­do pre­mios in­ter­na­cio­na­les con jue­gos lan­za­dos en pla­ta­for­mas di­ver­sas (te­lé­fo­nos, PC, brow­sers, reali­dad vir­tual) y que abor­dan gé­ne­ros co­mo el pa­sa­pan­ta­llas, la es­tra­te­gia o la aven­tu­ra grá­fi­ca.

“Si bien la in­dus­tria na­cio­nal de vi­deo­jue­gos exis­te des­de co­mien­zos del nue­vo mi­le­nio, has­ta bien en­tra­do 2011 las em­pre­sas se de­di­ca­ban a brin­dar ser­vi­cios al ex­te­rior con es­ca­so o nu­lo desa­rro­llo pro­pio”, cuen­ta Mau­ri­cio Na­va­jas, vi­ce­pre­si­den­te de Ad­va y CEO y pro­duc­tor de la em­pre­sa Th­ree Or­di­nary Guys Stu­dio (3ogs). Y si­gue: “El ce­po cam­bia­rio y el ele­va­do costo pa­ra man­te­ner una em­pre­sa obli­gó a una trans­for­ma­ción y a la crea­ción de vi­deo­jue­gos ver­nácu­los, que apro­ve­cha­ron a la vez el as­cen­so de los te­lé­fo­nos mó­vi­les co­mo ma­si­va y ac­ce­si­ble pla­ta­for­ma de cir­cu­la­ción. Así sur­gen fe­nó­me­nos co­mo

Pre­gun­ta­dos de Eter­max, cu­ya des­car­ga gra­tui­ta li­de­ró du­ran­te más de dos me­ses el ran­king de la tien­da de apli­ca­cio­nes de Ap­ple”.

Pa­ra co­ro­nar el fe­nó­meno, la crea­ción de una tec­ni­ca­tu­ra es­pe­cí­fi­ca en el IES y la apro­ba­ción el año pa­sa­do de la Ley Au­dio­vi­sual de Cór­do­ba –que re­co­no­ce a los vi­deo­jue­gos co­mo in­dus­tria y le con­fie­re un 15 por cien­to de fon­dos de fo­men­to y pro­mo­ción– hi­cie­ron cre­cer más el ru­bro: de los tres o cua­tro es­tu­dios que ha­bía en 2013, hoy son más de 16 los que pro­du­cen vi­deo­jue­gos en Cór­do­ba. Sus res­pon­sa­bles au­gu­ran un cre­ci­mien­to ex­po­nen­cial por lo me­nos por cin­co años más, aho­ra que la de­di­ca­ción ad­qui­rió ran­go pri­va­do, pro­fe­sio­nal y aca­dé­mi­co.

“La gen­te que em­pe­zó con es­to ve­nía de la ra­ma au­to­di­dac­ta, eran in­ge­nie­ros en sis­te­ma o soft­wa­re, o del mun­do del ar­te. Los vi­deo­jue­gos son mul­ti­dis­ci­pli­na­rios, in­clu­yen a pro­gra­ma­do­res, ar­tis­tas, guio­nis­tas, pro­duc­to­res. Tie­ne su pa­re­ci­do con la in­dus­tria au­dio­vi­sual”, com­pa­ra Na­va­jas.

Múl­ti­ples ju­ga­do­res

“Soy uno de los po­cos ca­sos de pro­duc­to­res que no se de­di­can full

ti­me a los vi­deo­jue­gos –di­ce Fe­de­ri­co Es­pó­si­to (34), CEO y pro­duc­tor de Su­rek­su que re­par­te el rol con un em­pren­di­mien­to de ti­po fa­mi­liar–. Tam­po­co soy el tí­pi­co chi­co que ju­ga­ba a los vi­deo­jue­gos de chi­co y siem­pre so­ñó con ha­cer sus pro­pios jue­gos. To­da­vía ten­go el Fa­mily Ga­me y un par de car­tu­chos en ca­sa (ri­sas). Me de- di­co a la co­mer­cia­li­za­ción an­tes que al pro­ce­so pro­duc­ti­vo, en­tré a es­te mun­do de una for­ma bas­tan­te ra­ra, a tra­vés de un ami­go que me con­tac­tó y me mos­tró to­do un uni­ver­so que des­co­no­cía, con una po­si­bi­li­dad de desa­rro­llo que ja­más hu­bie­ra ima­gi­na­do. Me gus­tó des­de el pri­mer mo­men­to”.

Y aña­de: “Su­rek­su son ho­ras que le ro­bo al sue­ño y al fin de se­ma­na. To­da la par­te de co­mer­cia­li­za­ción y ven­ta se ha­ce de for­ma vir­tual, no te­ne­mos li­mi­ta­ción de ac­ce­so a nin­gún mer­ca­do, el jue­go que ha­ce­mos se sube a Goo­gle Play o la tien­da de Ap­ple y ya es­tá en to­do el mun­do com­pi­tien­do con vi­deo­jue­gos de Po­lo­nia, Ru­sia, Pe­rú, Co­lom­bia, Ocea­nía. La par­te de co­mer­cia­li­za­ción se ha­ce por Sky­pe y co­rreo elec­tró­ni­co, te­ne­mos clien­tes que nun­ca co­no­ci­mos, a los que so­lo lle­ga­mos a ver a tra­vés de una vi­deo­lla­ma­da”.

¿Có­mo fun­cio­na una em­pre­sa co­mo Su­rek­su? Es­pó­si­to: “Ha­ce­mos jue­gos pe­que­ños, pro­duc­cio­nes que no lle­van tan­to tiem­po por­que so­mos un es­tu­dio chi­co, de cua­tro per­so­nas en for­ma per­ma­nen­te más al­gún que otro agre­ga­do. Ha­ce­mos prin­ci­pal­men­te jue­gos pa­ra ce­lu­la­res, web y reali­dad vir­tual. In­ten­ta­mos ex­pe­ri­men­tar.

Blink and die es un jue­go de reali­dad vir­tual pa­ra ce­lu­la­res que se jue­ga só­lo con la ca­be­za y to­dos los ni­ve­les son ge­ne­ra­dos por la mú­si­ca que la per­so­na es­cu­cha

en el ce­lu­lar. Ca­da can­ción ge­ne­ra un ni­vel di­fe­ren­te. La es­té­ti­ca es sim­pá­ti­ca, ami­ga­ble, ale­gre, nos de­di­ca­mos mu­cho a los vi­deo­jue­gos pa­ra ni­ños y ese gru­po eta­rio tie­ne una es­té­ti­ca a res­pe­tar. No va a ha­ber un jue­go nues­tro de ti­ros o vio­len­cia, no es la cla­se de gé­ne­ro a la que apun­ta­mos”.

Her­nán Ló­pez (33), de Epic Lla­ma, com­par­te el rol de pro­duc­tor, aun­que él sí so­ñó ha­ce mu­cho con de­di­car­se a la afi­ción que cur­tió de jo­ven. “Tra­ba­ja­ba en un call

cen­ter y siem­pre me gus­ta­ron los vi­deo­jue­gos. Sa­bía usar Flash y traté de en­trar a Ga­me­loft (em­pre­sa mul­ti­na­cio­nal fran­ce­sa que ce­rró sus puer­tas en Cór­do­ba en 2010), pe­ro me re­cha­za­ron. Di­je ‘No me im­por­ta, voy a ha­cer mi pro­pio Ga­me­loft con pu­tas y black

jacks’ (ri­sas). Así hi­ce mi em­pre­si­ta, sa­qué un jue­go, se ven­dió sú­per bien, y em­pe­zó una rue­da que hoy su­ma jue­gos in­ter­na­cio­na­les, pre­mios y pro­duc­tos en va­rios idio­mas. Vi­vo de es­to”, con­fie­sa.

Los con­su­mi­do­res se se­pa­ran en dos gran­des y de­ci­si­vas ca­te­go­rías: el ju­ga­dor hard­co­re , que pa­sa ho­ras ju­gan­do en su si­llón, y el ca­sual, un pú­bli­co in­ter­mi­ten­te e in­fi­ni­to al que abrie­ron los ce­lu­la­res. “No se pue­de ver una se­rie en el co­lec­ti­vo, es en­go­rro­so. En cam­bio ju­gás al Candy Crash un ra­to, te me­tés al Tri­via Crack, y sin dar­te cuen­ta es­tu­vis­te ju­gan­do unos mi­nu­tos que si los su­más en el día son unas ho­ras. Hay un con­su­mo enor­me de gen­te que ni sa­be que es ga­mer”, cie­rra Ló­pez,

(Ra­mi­Ro Pe­Rey­Ra)

Tres pa­ra ga­nar. Her­nán Ló­pez de Epic Lla­ma, Fe­de­ri­co Es­pó­si­to de Su­rek­su y Mau­ri­cio Na­va­jas de 3ogs en el Cen­tro Cul­tu­ral Cór­do­ba, se­de del Eva 2017. (RA­MI­RO PE­REY­RA)

In­dus­tria en ex­pan­sión. Los vi­deo­jue­gos tie­nen ca­da vez más mer­ca­do de desa­rro­llo en nues­tra ciu­dad.

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