Wenn der Lo­o­ping nicht mehr reicht

Die Ach­ter­bahn­fahr­ten sind in den USA um ei­ne At­trak­ti­on rei­cher. Statt sich »nur« dem Ad­re­na­lin­kick hin­zu­ge­ben, wird die Fahrt mit Samsungs Ge­ar VR vir­tu­ell.

Die Presse am Sonntag - - Spielzeug - VON BAR­BA­RA GRECH

Lang­sam geht es berg­auf, aber be­reits das Wis­sen dar­um, was in den nächs­ten Se­kun­den pas­sie­ren wird, treibt ei­nem den Schweiß auf die Stirn. Doch der Hö­he­punkt ist noch nicht er­reicht. Ein Stück­chen muss noch ge­schafft wer­den. Und plötz­lich geht es in ei­ner ir­ren Ge­schwin­dig­keit berg­ab. Ad­re­na­lin durch­strömt den Kör­per, und be­vor die Ge­wöh­nung ein­tritt, geht es in die nächs­te Kur­ve. Nach nur we­ni­gen Mi­nu­ten ist der Höl­len­ritt vor­bei, aber das Hoch­ge­fühl, die Ach­ter­bahn über­lebt zu ha­ben, hält noch an.

Was hal­ten Sie da­von, wenn Sie die­se Fahrt zwar re­al er­le­ben, aber et­was gänz­lich an­de­res se­hen? Der USF­rei­zeit­park-Rie­se Six Flags ist an­schei­nend zu der Auf­fas­sung ge­kom­men, dass Ach­ter­bahn­fahr­ten nicht mehr so auf­re­gend sind. Ge­mein­sam mit Samsung wer­den die Fahr­ten künf­tig auch ein Ein­tau­chen in vir­tu­el­le Wel­ten sein. Ali­en-In­va­si­on. So­bald man die Bril­le näm­lich auf­setzt, wird man zum in­ter­ga­lak­ti­schen Kampf­pi­lo­ten, der die Welt vor ei­ner Ali­en-In­va­si­on ret­ten muss, oder man wird Zeu­ge ei­nes Kamp­fes zwi­schen Su­per­man und Lex Lut­hor. Der Fan­ta­sie sind kei­ne Gren­zen ge­setzt. Wei­te­re vir­tu­el­le Wel­ten sol­len noch ent­wi­ckelt wer­den. Bis da­hin wer­den in neun Six-Flags-Ver­gnü­gungs­parks in den USA und Ka­na­da die­se Ach­ter­bah­nen mit den Ge­ar-VRB­ril­len zur Ver­fü­gung ste­hen.

Die­se wur­den für den Ein­satz in den Ach­ter­bah­nen auch ent­spre­chend ad­ap­tiert, da­mit die­se bei der ra­san­ten Fahrt nicht vom Kopf rutscht: „Wir ha­ben das bei 5,9 G aus­pro­biert, und die Bril­len ha­ben sich nicht be­wegt.“Wel­che Aus­wir­kun­gen die­se Be­schleu­ni­gung auf die Pro­ban­den hat­te, wur­de nicht nä­her er­ör­tert.

Apro­pos Aus­wir­kun­gen auf den Kör­per: In ers­ten Vor­füh­run­gen von Vir­tu­al-Reality-Bril­len kam es häu­fig da­zu, dass den Pro­ban­den akut übel wur­de. Die Rei­se­krank­heit, oder auch Ki­ne­to­se ge­nannt, tritt dann auf, wenn die emp­fan­ge­nen Bil­der nicht mit den Be­we­gun­gen des Kör­pers über­ein­stim­men. Auf­grund von La­ten­zen (Ver­zö­ge­run­gen) und stark wech­seln­den Bild­ra­ten kann es da­zu kom­men, dass die Er­fah­rung in der vir­tu­el­len Welt nicht nach ei­ner Wie­der­ho­lung ruft. Das Head­set weiß al­les. Da­mit der Ma­gen nicht da­ge­gen re­vol­tiert, wur­de ei­ne Black­box an den Wa­gen in­stal­liert, so­dass die Be­we­gun­gen auf der Ach­ter­bahn mit de­nen in der vir­tu­el­len Welt über­ein­stim­men. Via Blue­tooth wer­den die In­for­ma­tio­nen an die Ge­ar ge­sen­det. „Die ge­sam­te Wahr­neh­mung der vir­tu­el­len Welt fin­det durch das Head­set statt und wird auch dort re­gu­liert“, er­klärt Sam Rho­des von Six Flags. Span- nend ist das neue Ein­satz­feld von Vir­tu­al Reality. Wa­ren na­he­zu al­le Her­stel­ler bis­lang dar­auf kon­zen­triert, die Ga­ming-Er­fah­rung in den ei­ge­nen vier Wän­den zu op­ti­mie­ren, ha­ben der Ver­gnü­gungs­park und Samsung ei­nen gänz­lich neu­en An­satz ge­wählt: Die na­he­zu Ver­schmel­zung der rea­len mit der vir­tu­el­len Welt.

Der wirt­schaft­li­che Fak­tor für bei­de Un­ter­neh­men darf da­bei auch nicht ver­ges­sen wer­den. Six Flags hat ei­ne neue At­trak­ti­on und Samsung ei­ne un­be­zahl­ba­re Wer­be­kam­pa­gne. Es fehlt nur noch ein Ver­kaufs­stand ne­ben den Ach­ter­bah­nen, bei dem die Ge­ar VR er­stan­den wer­den kann. Im Ge­gen­satz zu ei­ner HTC Vi­ve oder ei­ner Ocu­lus Rift braucht die Samsung-Bril­le kei­nen leis­tungs­star­ken Rech­ner, son­dern le­dig­lich das pas­sen­de Smart­pho­ne, um ge­nutzt wer­den zu kön­nen.

Ca­ro/pic­tu­re­desk.com

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