Hol­ly­wood im Spie­le­rausch

Groß­pro­duk­tio­nen wie »War­craft« könn­ten 2016 zum Schlüs­sel­jahr für ma­chen. Bis da­hin flie­gen im­mer­hin schon die »An­gry Birds« durch die Ki­nos. Vi­deo­spiel­ad­ap­tio­nen

Die Presse am Sonntag - - Kultur - VON MAR­KUS KEUSCHNIGG

Ku­gel­run­de, flug­un­fä­hi­ge Vö­gel per St­ein­schleu­der auf Schwei­ne­hoch­bur­gen schie­ßen: Die­se zwei­fel­los ver­gnüg­li­che Frei­zeit­be­schäf­ti­gung in­fi­zier­te die west­li­che Welt an­no 2011 mit dem „An­gry Birds“-Vi­rus, ei­ner Art so­zia­ler Vo­gel­grip­pe mit kaum nen­nens­wer­ter In­ku­ba­ti­ons­zeit, über­tra­gen per Smart­pho­ne-App, für de­ren Ag­gres­si­vi­tät mitt­ler­wei­le Lei­berln, ei­ne Fern­seh­se­rie und Ton­nen von wei­te­ren Wer­be­mit­teln mas­sig Be­le­ge lie­fern. Che­fWut­vo­gel Red wur­de 2013 gar von UNO-Ge­ne­ral­se­kre­tär Ban Ki-moon zum Bot­schaf­ter für den Kli­ma­wan­del und grü­ne The­men er­nannt, wäh­rend ein bra­si­lia­ni­scher Ha­re-Krish­na-An­hän­ger die Vö­gel zur Grund­la­ge sei­nes „An­gry Birds Yo­ga“mach­te, mit dem Un­ter­ti­tel: „Wie Sie die grü­nen Schwei­ne in Ih­rem Le­ben los­wer­den.“

Der nun in die Ki­nos kom­men­de Film zum Mer­chan­di­se zum Spiel, recht pro­sa­isch mit „An­gry Birds – Der Film“be­ti­telt, ver­zich­tet auf spi­ri­tu­el­le Un­ter­tö­ne, selbst wenn der leicht in die Luft ge­hen­de Red ganz zeit­geis­tig zum Wut­ma­nage­ment-Trai­ning ver­don­nert wird. Aber als sich der Rest der Vo­gel­in­sel von den ge­mei­nen Grün­schwei­nen und ih­ren mas­sen­haf­ten Ge­schen­ken ein­lul­len lässt, liegt es an Red und sei­nen glei­cher­wei­se schrä­gen Kum­pels, die Schwar­ten­in­va­si­on ein­zu­däm­men.

Das „An­gry Birds“-Lein­wand­aben­teu­er steu­ert mit Fließ­band-Gags und car­toon­haf­ten Cha­rak­te­ren vor­wie­gend die Kin­der­ziel­grup­pe an, selbst wenn man ei­ni­gen Krea­tu­ren und ih­ren schrul­li­gen Ver­hal­tens­wei­sen ei­ne äs­the­ti­sche Nä­he zum hand­ge­kne­te­ten, see­len­vol­len Uni­ver­sum der Aard­manStu­di­os (be­kannt für „Wal­lace & Gro­mit“) nicht ab­spre­chen kann. Aber wie viel Krea­tiv­schmalz kann schon ge­won­nen wer­den aus die­ser Cash­cow der Smart­pho­ne-Spie­le mit ein­fa­chem Kon­zept und nich­ti­ger Hand­lung?

Das soll­te bei „Rat­chet & Clank“(seit letz­ter Wo­che im Ki­no) et­was bes­ser funk­tio­nie­ren, im­mer­hin er­zählt das be­lieb­te Hüpf­spiel mit Sci­ence-Fic­tion-Ele­men­ten ei­ne zu­sam­men­hän­gen­de Ge­schich­te. Die Lein­wan­d­ad­ap­ti­on des Play­sta­ti­on-Dau­er­bren­ners ent­täuscht al­ler­dings mit ab­ge­nu­del­ten Schmähs, ste­ri­ler Op­tik und aus­ge­spro­chen fla­chen Hand­lungs­bö­gen: Da­mit ist gleich ein Grund­pro­blem um­ris­sen, das seit dem ers­ten of­fi­zi­ell auf ei­nem Vi­deo­spiel ba­sie­ren­den Film „Su­per Ma­rio Bros.“(1993) so gut wie al­le Sub­gen­re­ver­tre­ter be­trifft, näm­lich dass sich das Er­le­ben ei­nes Vi­deo­spiels – zum Glück – bei Wei­tem nicht nur auf das Ab­gra­sen ei­ner Nar­ra­ti­on stützt, son­dern auf das selbst­stän­di­ge Ent­schei­den und Han­deln dar­in, mit­un­ter ei­ne Es­senz der Kunst­form.

Fällt die­se weg, was sie bei ei­nem Film selbst­ver­ständ­lich muss, dann blei­ben nur mehr Sto­ry­ge­rüst, Wel­ten­de­sign und Cha­rak­ter­ent­wurf üb­rig. Das führt nicht sel­ten zu in­halt­lich aus­ge­dünn­ten Fil­men. Auf we­ni­ge kom­mer­zi­ell er­folg­rei­che Ad­ap­tio­nen, et­wa die „Tomb Rai­der“- und „Re­si­dent Evil“-Rei­hen, kommt ei­ne fast schon un­über­schau­bar ho­he An­zahl an Bil­lig­pro­duk­tio­nen et­wa aus der Fließ­band­fa­brik von Uwe Boll („Bloo­dRay­ne“, „Far Cry“) nebst Groß­bud­get-Gur­ken wie „Prin­ce of Per­sia: Sands of Ti­me“. Ga­mer ins Ki­no lo­cken. 2016 schickt sich al­ler­dings an, in mehr­fa­cher Hin­sicht zum Schei­tel­punkt des fra­gi­len, wie­wohl po­ten­zi­ell äu­ßerst lu­kra­ti­ven Ver­hält­nis­ses zwi­schen Vi­deo­spie­lund Film­in­dus­trie zu wer­den, denn gleich zwei Pro­duk­tio­nen wol­len und müs­sen zei­gen, dass die ge­wal­ti­ge Ziel­grup­pe der Ga­mer ins Ki­no zu lo­cken ist. Noch im Mai star­tet mit „War­craft: The Be­gin­ning“ein Schlacht­ross in die tra­di­tio­nell von bud­get­star­ken Ka­pa­zun­dern do­mi­nier­te Som­mer­ki­no­sai­son: Un­ter der Re­gie von In­die-Lieb­ling Dun­can Jo­nes könn­te sich der mit Di­gi­tal­ef­fek­ten voll­ge­stopf­te Lein­wand- don­ner zu ei­nem „Ga­me Chan­ger“ver­wan­deln; soll hei­ßen: Fährt der „War­craft“-Film, der auf dem Mas­sen­phä­no­men „World of War­craft“ba­siert, gu­te Zah­len ein, dann ist es mehr als denk­bar, dass wir in den kom­men­den Jah­ren ei­nen ähn­li­chen pop­kul­tu­rel­len Damm­bruch er­le­ben wie der­einst nach Sam Rai­mis ers­tem „Spi­der-Man“, der die Ära des neu­zeit­li­chen Su­per­hel­den­films ein­ge­läu­tet hat. Denn längst ha­ben sich die gro­ßen Stu­di­os die Rech­te an we­sent­li­chen Mar­ken der Ga­min­gWelt ge­si­chert und aus ih­rer Sicht viel­ver­spre­chen­de Pro­jek­te auf­ge­setzt, dar­un­ter „Ghost Re­con“(mit Michael Bay im Re­gie­stuhl), ei­ne Neu­fas­sung von „Tomb Rai­der“und der Schleich­spiel­klas­si­ker „Me­tal Ge­ar So­lid“.

Das selbst­stän­di­ge Han­deln, die Es­senz der Kunst­form Vi­deo­spiel, fehlt im Film. Längst ha­ben sich die gro­ßen Stu­di­os die wich­tigs­ten Rech­te der Ga­ming-Welt ge­si­chert.

Eben­falls noch in die­sem Jahr, al­ler­dings erst im De­zem­ber, er­scheint mit „As­sas­sin’s Creed“die Ki­no­fas­sung des gleich­na­mi­gen Vi­deo­spiel­welt­er­folgs: Pro­du­zent Michael Fass­ben­der schlüpft in die Rol­le des ti­tel­ge­ben­den As­sas­si­nen, der quer durch die Mensch­heits­ge­schich­te hin­durch ge­gen den Temp­ler­or­den kämpft. Die Gi­gan­ten der Vi­deo­spiel­in­dus­trie sind be­reits ins lu­kra­ti­ve Qu­er­ver­wer­tungs­ge­schäft ein­ge­stie­gen: Ub­i­soft Mo­ti­on Pic­tu­res hat ne­ben „As­sas­sin’s Creed“gleich sechs wei­te­re auf haus­ei­ge­nen Ga­mes ba­sie­ren­de Pro­jek­te in Ent­wick­lung, und auch der zweit­größ­te Vi­deo­spiel­kon­zern der Welt, Ac­tivi­si­on Bliz­zard, hat im No­vem­ber 2015 ein ei­ge­nes Film­stu­dio ge­grün­det.

„An­gry Birds“-Ent­wick­ler Ro­vio soll 100 Mil­lio­nen US-Dol­lar in sein ers­tes Ki­no­pro­jekt in­ves­tiert ha­ben, was das Werk mit deut­li­chem Ab­stand zur teu­ers­ten fin­ni­schen Film­pro­duk­ti­on al­ler Zei­ten macht: Der vo­ri­ge Platz­hal­ter kos­te­te ver­gleichs­wei­se be­schei­de­ne 8,5 Mil­lio­nen. Des­sen Ti­tel mu­tet da fast schon iro­nisch an: „Big Ga­me“.

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