Stau­nend im Oze­an, zit­ternd in Ein­zel­haft

Me©ien wie ©ie »New York Ti­mes« o©er ©er »GuŻr©iŻn« ex­pe­ri­men­tie­ren mit Vir­tu­al-Rea­li­ty-Jour­na­lis­mus. Die Beitr´ge sin© op­tisch fŻs­zi­nie­ren©, Żãer sie ãrin­gen (zu­min©est vor­erst) mehr Wow-Ef­fekt Żls puã­li­zis­ti­schen Mehr­wert.

Die Presse am Sonntag - - Medien - VON ISABELLA WALLNÖFER

Die Sa­che ist recht ein­fach – vor­aus­ge­setzt, man hat ein neue­res Smart­pho­ne und ist be­reit, knap­pe 15 Eu­ro für ei­ne Goog­le-Bril­le aus­zu­ge­ben. Zu­ge­ge­ben, das Ding ist nicht so chic wie man­che Vir­tu­al-Rea­li­ty-Gad­gets, die man sich auf Tech­no­lo­gie- und Ga­ming-Events vor die Na­se schnal­len kann: Die Goog­le-Bril­le ist ein schlich­ter Falt­kar­ton mit zwei spe­zi­el­len Lin­sen für den 3-D-Ef­fekt – die­sen klappt man auf, schiebt das Smart­pho­ne hin­ein, steckt die Kopf­hö­rer an und dann . . . dann darf man stau­nen.

Die „New York Ti­mes“bie­tet Nut­zern ih­rer VR-App (VR steht für vir­tu­el­le Rea­li­tät/Vir­tu­al Rea­li­ty) u. a. ei­ne Na­tur-Do­ku über Mee­res­tie­re, die sich mit Klick­lau­ten ver­stän­di­gen. Hat man den Film ge­star­tet und die VR-Bril­le auf, taucht man rich­tig­ge­hend ein in den Oze­an – und egal, in wel­che Rich­tung man blickt, da gibt es nichts als blau­es Was­ser, Tau­cher, Del­fi­ne und Wa­le. Es ist ein Er­leb­nis, als wür­de man selbst mit­ten­drin im Was­ser schwe­ben: Von oben drin­gen die Son­nen­strah­len durch die Was­ser­ober­flä­che, un­ten flit­zen Hai­fi­sche über ein Koral­len­riff . . . 360°-Blick­win­kel. Die­ses Rund­um-Er­leb­nis ist das größ­te Plus der Vir­tualRea­li­ty-Tech­no­lo­gie, mit der im­mer mehr Me­di­en­kon­zer­ne ex­pe­ri­men­tie­ren: Sie gibt dem Be­trach­ter das Ge­fühl, mit­ten­drin im Ge­sche­hen zu sein. Der Me­di­en­kon­su­ment wird so zum Be­tei­lig­ten – zu­min­dest fühlt es sich so an. Das hat al­ler­dings auch ei­nen Ha­ken: Wer mit den Au­gen mun­ter durch den vir­tu­el­len Oze­an taucht, der kann schon ein­mal die Ori­en­tie­rung ver­lie­ren oder Schwin­del spü­ren. Al­so: bes­ser hin­set­zen oder al­les aus dem Weg räu­men, was blaue Fle­cken ver­ur­sa­chen könn­te. Fast wie ne­ben­bei wer­den dem di­gi­ta­len Hob­by­tau­cher hier auch Fak­ten und In­for­ma­tio­nen über die Mee­res­be­woh­ner mit­ge­lie­fert. Doch vor lau­ter Schau­en bleibt vom Ge­sag­ten (und das ist viel we­ni­ger als man es et­wa aus der „Uni­ver­sum“-Rei­he ge­wöhnt ist) kaum et­was hän­gen.

Was kann Vir­tu­al Rea­li­ty noch? Es kann Be­trof­fen­heit und Emo­tio­nen schü­ren, so­dass man nach­voll­zie­hen kann, wie man sich in be­stimm­ten Si­tua­tio­nen fühlt. Et­wa, wenn man in Ein­zel­haft sitzt. Wer es wis­sen will, soll­te nicht klaus­tro­pho­bisch ver­an­lagt sein, denn der „Guar­di­an“sperrt den Be­trach­ter sei­nes ers­ten VR-Pro­jekts, das En­de April ge­star­tet wur­de, in ei­ne Ein­zel­zel­le: ei­ne Prit­sche, ein Me­tall­klo oh­ne De­ckel, ein klei­nes Wasch­be­cken – viel gibt es nicht, was der Zer­streu­ung die­nen könn­te. Aus dem Off er­zäh­len ehe­ma­li­ge In­sas­sen, wie sie die Zeit der Iso­la­ti­on über­stan­den ha­ben, wäh­rend man sich als vir­tu­el­ler Be­su­cher um­schaut: wei­ße Zie­gel, ein Licht­schlitz, ei­ne Ne­on­lam­pe und ei­ne Tür, durch die das Es­sen ge­scho­ben wird. „Du wirst 23 St­un­den am Tag hier ver­brin­gen“, sagt der Spre­cher. Da braucht es kaum noch Fan­ta­sie, um nach­zu­voll­zie­hen, war­um vie­le In­sas­sen schon nach re­la­tiv kur­zer Zeit psy­chi­sche Schä­den er­lei­den. Schon nach Mi­nu­ten will man nichts wie raus. An­grei­fen kann man nie­man­den. Ei­nen ähn­li­chen Ef­fekt er­zielt die „NYT“mit „The Dis­pla­ced“– ei­ner VR-Do­ku­men­ta­ti­on über die fast 60 Mil­lio­nen Men­schen, die welt­weit auf der Flucht sind, die Hälf­te da­von Kin­der. Im vir­tu­el­len Raum be­geg­net man dem elf­jäh­ri­gen Oleg aus der Ukrai­ne, der in hell­blau­em Pul­lun­der und Plas­tik­schlap­fen in sei­ner zer­stör­ten Schul­klas­se steht. Fast meint man, man könn­te den Bu­ben an­grei­fen, ihm die Hand trös­tend auf die Schul­ter le­gen und zu­flüs­tern: Spiel nicht mit den Gra­na­ten­hül­sen – das ist zu ge­fähr­lich! Aber man ist ja nur ver­meint­lich mit­ten­drin. Die vir­tu­el­le Rea­li­tät bie­tet tol­le 3-D-Op­tik und ei­nen 360°-Blick­win­kel. Selbst der Krieg hat so ei­ne spie­le­ri­sche Kom­po­nen­te. Aber: VR hat des­halb nicht au­to­ma­tisch pu­bli­zis­ti­schen Mehr­wert. Da­für braucht es neue jour­na­lis­ti­sche Ide­en – sie wer­den kom­men.

Selãst ©er Krieg erh´lt ©urch ©ie 360°-Op­tik ei­ne spie­le­ri­sche Kom­po­nen­te.

ImŻgo

Das Smart­pho­ne als ein­fa­ches Ve­hi­kel auf dem Weg in die vir­tu­el­le Rea­li­tät.

Newspapers in German

Newspapers from Austria

© PressReader. All rights reserved.