18 Tril­lio­nen Pla­ne­ten ent­de­cken

Hel­lo Ga­mes ver­öf­fent­licht nach vier Jah­ren Ent­wick­lung den lang er­sehn­ten Ti­tel »No Man’s Sky«. Ein Spiel, das mit ei­ner ei­gent­lich al­ten Me­tho­de neue Maß­stä­be setzt.

Die Presse am Sonntag - - Spielzeug - VON MA­NU­EL REINARTZ

Als Kind starr­te Se­an Mur­ray ir­gend­wo im aus­tra­li­schen Out­back auf den nächt­li­chen Him­mel. „Wie wä­re es wohl, al­le die­se Ster­ne mit ei­nem Raum­schiff be­su­chen zu kön­nen?“, frag­te er sich. Jahr­zehn­te spä­ter setzt er die­sen Traum um. Zu­min­dest in der Welt der Com­pu­ter­spie­le. Seit ei­ner Wo­che ist das viel be­ach­te­te Welt­rau­ment­de­cker­spiel „No Man’s Sky“für Play­sta­ti­on 4 und PC im Han­del er­hält­lich.

Mur­ray und sein klei­nes Team von Hel­lo Ga­mes schu­fen ab­seits des EgoShoo­ter-Sport-Renn­spiel-Ein­heits­breis mit „No Man’s Sky“ei­ne schier gi­gan­ti­sche Spie­le­welt. Ei­gent­lich ein gan­zes Uni­ver­sum mit Son­nen, Schwar­zen Lö­chern, Mon­den und Pla­ne­ten. Da­von gibt es vie­le in „No Man’s Sky“. Es sind über 18 Tril­lio­nen. Um ge­nau zu sein 18.446.744.073.709.551.616. Wür­de ein Spie­ler nur ei­ne ein­zi­ge Se­kun­de auf je­dem Pla­ne­ten ver­brin­gen, wür­de es 585 Mil­li­ar­den Jah­re dau­ern, um al­le zu be­su­chen. Kei­ne Hand­lung. In „No Man’s Sky“geht es um das Ent­de­cken frem­der Wel­ten. „Die Pres­se“hat sich ins Raum­schiff ge­schwun­gen und ei­ni­ge St­un­den das Wel­tall und Pla­ne­ten be­reist. Gleich vor­weg: Ei­ne pa­cken­de Ge­schich­te gibt es nicht. „No Man’s Sky“ist ein Sand­box-Spiel. Die Spie­ler sind al­so völ­lig frei in ih­rem Tun und fol­gen kei­ner vor­ge­fer­tig­ten Hand­lung. Ru­di­men­tä­res Ziel des Spiels ist, in das Zen­trum der Ga­la­xis zu kom­men. Wo­zu und was ei­nen dort er­war­tet, ha­ben die Ent­wick­ler bis­her nicht ver­ra­ten.

Man star­tet auf ei­nem zu­fäl­li­gen Pla­ne­ten am Ran­de der Ga­la­xis. Bis man aber über­haupt los­flie­gen kann, muss zu­erst das ha­va­rier­te Raum­schiff re­pa­riert wer­den. Da­bei lernt man die wich­tigs­ten Funk­tio­nen, wie das Sam­meln von Roh­stof­fen und das Her­stel­len von Ge­gen­stän­den, ken­nen. Ist der All­flit­zer wie­der flott, lockt die Raum­fahrt. Naht­los – al­so oh­ne Zwi­schen­se- quen­zen – düst man von der Pla­ne­ten­ober­flä­che ins Wel­tall und be­sucht an­de­re Pla­ne­ten des Son­nen­sys­tems. Oder auch ei­ne Raum­sta­ti­on, bei der man mit Roh­stoff­han­del Geld ver­die­nen kann. Ist die Geld­ta­sche prall ge­füllt, kann man grö­ße­re Schif­fe mit mehr La­de­flä­che kau­fen. Schließ­lich hilft das Tu­to­ri­al, ei­nen Hy­peran­trieb zu bau­en. Da­mit schießt man sich zu ei­nem der un­zäh­li­gen an­de­ren Son­nen­sys­te­me. Al­le Ent­de­ckun­gen, die man auf sei­ner Rei­se macht, kann der Spie­ler mit ei­nem ei­ge­nen Na­men ver­se­hen und auf die Ser­ver von „No Man’s Sky“hoch­la­den. So heißt nun ei­ner der 18 Tril­lio­nen Pla­ne­ten „Die Pres­se“.

„No Man’s Sky“wird dem Hy­pe, der das Spiel seit sei­ner An­kün­di­gung 2013 be­glei­tet, durch­aus ge­recht. Se­an Mur­ray und sein rund 20-köp­fi­ges In­die-Ent­wick­ler­team aus Guild­ford süd­lich von Lon­don set­zen mit ih­rem Spiel neue Maß­stä­be, die an den gro­ßen Spie­le­stu­di­os wohl nicht ver­über­ge­hen wer­den. Al­les pro­ze­du­ral. Um „No Man’s Sky“mit ei­ner so klei­nen Pro­gram­mie­rer­trup­pe über­haupt ver­wirk­li­chen zu kön­nen, be­dien­ten sich die Ent­wick­ler der pro­ze­du­ra­len Ge­ne­rie­rung, ei­ner recht al­ten Me­tho­de aus Zei­ten, in de­nen Com­pu­ter und Da­ten­trä­ger – da­mals noch Dis­ket­ten – nur sehr ge­rin­ge Ka­pa­zi­tä­ten hat­ten: An­statt je­den Pla­ne­ten, je­des, Tier, je­den Baum von Hand zu zeich­nen, wird die ge­sam­te Spie­le­welt von ei­nem Al­go­rith­mus er­stellt. Und zwar erst dann, wenn der Spie­ler dort ist. Das hat zwei gro­ße Vor­tei­le: Das Ent­wick­ler­team kann sehr klein sein, und das Pro­gramm selbst ist es eben­falls. Die 18 Tril­lio­nen Pla­ne­ten, von de­nen je­der ein­zig­ar­tig ist, pas­sen auf ei­ne ein­zi­ge DVD.

Hel­lo Ga­mes/Sony

In „No Man’s Sky“ge­hen Spie­ler auf Ent­de­ckungs­rei­se.

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