Ers­ter Schritt auf den Spie­le-Ras­ter

Auch wenn der Platz in den meis­ten Wohn­zim­mern be­grenzt ist und Con­trol­ler die Hän­de er­set­zen, fühlt sich die vir­tu­el­le Welt mit der HTC Vi­ve schon er­staun­lich rea­lis­tisch an.

Die Presse am Sonntag - - Spielzeug - VON ANDRE­AS TAN­ZER

Im Kult­film „Tron“war es noch Sci­ence-Fic­tion: Statt ei­ne Fi­gur zu steu­ern, ist der Ga­mer selbst im Spiel. Die VR-Bril­le HTC Vi­ve soll die­se Vi­si­on ver­wirk­li­chen. Da­zu be­gren­zen zwei Ka­me­ras dia­go­nal das Spiel­feld und be­hal­ten die Po­si­ti­on der Bril­le (und da­mit des Spie­lers) im Au­ge, eben­so die bei­den Con­trol­ler-Sticks, die als vir­tu­el­le Hän­de die­nen – oder als Pis­to­len, Pin­sel etc.

Die Vor­be­rei­tung: Trotz der in Über­kopf-Hö­he zu mon­tie­ren­den Ka­me­ras hält sich der In­stal­la­ti­ons­auf­wand in Gren­zen und ist ver­gleich­bar mit ei­ner Heim­ki­no­an­la­ge. Die für vie­le wohl grö­ße­re Hür­de ist, dass zu­sätz­lich zum 800 Eu­ro teu­ren Vi­ve-Set ein Ga­mer-PC nö­tig ist. Ob ein Rech­ner ge­nug Po­wer hat, kann man auf der Steam-Platt­form, auf die auch die Spie­le zu la­den sind, tes­ten. Der ei­ge­ne Lap­top fällt gna­den­los durch. Der zur Ver­fü­gung ge­stell­te, 2000 Eu­ro teu­re HP En­vy Pho­enix mit Ni­vi­da-GeForceGTX-980-Ti-Gra­fik­kar­te hat die An­for­de­run­gen sou­ve­rän ge­meis­tert.

Der Sitz und Tra­ge­kom­fort der Vi­ve-Bril­le ist pas­sa­bel. Emp­feh­lens­wert sind län­ge­re Ka­bel bei den Kopf­hö­rern. So kön­nen die­se im Ohr blei­ben, wenn man die Bril­le kurz lüf­tet, et­wa um Spie­le zu la­den.

Wo­mit wir in medias res ge­hen: Wie sind die Spie­le? Aus der schon recht gro­ßen Aus­wahl ha­ben wir ei­nen Qu­er­schnitt an­ge­spielt. Atem­be­rau­bend ist der nur ru­di­men­tär in­ter­ak­ti­ve Tauch­gang „theBlu“. Der rie­si­ge Wal flößt – vir­tu­ell hin oder her – Re­spekt ein. Fast zu über­wäl­ti­gend ist die Gra­fik bei „De­scent“, wo man (sit­zend) ei­ne Welt­raum­droh­ne steu­ert. Die vir­tu­el­len Flug­ma­nö­ver wir­ken wie ei­ne rea­le Ach­ter­bahn – nichts für emp­find­li­che Men­schen. An­de­re Ga­mes er­mög­li­chen krea­ti­ven Geis­tern, aus dem Nichts Din­ge zu er­schaf­fen – auch ganz nett.

Ein an­er­kann­tes High­light ist „Au­dio­shield“: Die Con­trol­ler wer­den zu ro­ten und blau­en Schil­den, mit de­nen Wel­len von Bäl­len der je­wei­li­gen Far­be ab­ge­wehrt wer­den müs­sen, die im Rhyth­mus von (frei aus­wähl­ba­rer) Mu­sik da­her­kom­men. Sehr un­ter­halt­sam und so­gar mit et­was Kör­per­ein­satz. Ein we­nig Be­we­gungs­spiel­raum. Das gilt auch für „Space Pi­ra­te Trai­ner“, wo man vor Welt­raum­ku­lis­se mit ei­ner Pis­to­le auf flie­gen­de Ku­gel­ro­bo­ter bal­lert, die auch zu­rück­schie­ßen. Schüt­zen kann man sich mit ei­nem Schild oder durch ei­nen Schritt zur Sei­te. Wie in je­dem Spiel taucht in der vir­tu­el­len Sze­ne­rie ein Git­ter auf, wenn man den rea­len Gren­zen des Spiel­be­reichs zu na­he kommt. Das Ka­bel, das die Bril­le mit dem PC ver­bin­det und am Hin­ter­kopf her­un­ter­geht, ist üb­ri­gens – wi­der Er­war­ten – nie zur Stol­per­fal­le ge­wor­den.

Ei­nen Über­blick bie­tet die Spie­le­samm­lung „The Lab“. Der Un­ter­hal­tungs­wert der Mi­ni-Ga­mes va­ri­iert. Fa­vo­rit ist die Ver­tei­di­gung ei­ner Burg mit ei­nem Lang­bo­gen.

Er­staun­lich, wie leicht sich das Ge­hirn täu­schen lässt: Der op­ti­sche Ein­druck und ein paar Vi­bra­tio­nen der Con­trol­ler rei­chen für das Ge­fühl, von der Burg­mau­er Pfei­le zu ver­schie­ßen. Wel­len von Wi­kin­gern wer­den ab­ge­wehrt, bis ir­gend­wann die Burg doch fällt. Ga­me­play und die Co­mi­cgra­fik er­in­nert an „Ar­ca­de“-Spie­le der 1980er – nur dass man mit­ten­drin steht. Auch die meis­ten an­de­ren Spie­le sind sim­pel ge­strickt, und es ist ab­seh­bar, dass die Be­geis­te­rung rasch nach­lässt. In ei­ni­gen Jah­ren wer­den die jet­zi­gen VRSpie­le wohl so alt aus­se­hen wie heu­te die einst er­folg­rei­chen Ata­ri-Klas­si­ker, und „Au­dio­shield“könn­te so et­was wie das „Space In­va­ders“der VR-Ära sein.

Auch wenn sie es noch lang nicht aus­reizt, zeigt die Vi­ve das Po­ten­zi­al von VR und macht Spaß. Der Reiz des Neu­en lässt klei­ne Un­zu­läng­lich­kei­ten ver­ges­sen. Die ho­hen An­schaf­fungs­kos­ten, vor al­lem für PC-Ga­me-Neu­lin­ge, sind we­ni­ger leicht zu igno­rie­ren.

Val­ve

Gra­fik und Ga­me­play sind sim­pel, den­noch ist das Fee­ling bei Spie­len wie „The Lab/Long­bow“über­ra­schend echt.

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