Su­per-hé­ros pour su­per-jeu

IN­FA­MOUS

Le Journal de Montreal - Weekend - - CINÉMA - STEVE TILLEY Sun Me­dia

En théo­rie, la com­bi­nai­son des jeux vi­déo et des su­per­hé­ros de­vrait faire le bon­heur de tout bon geek. Le pro­blème, c’est que plu­sieurs jeux de su­per­hé­ros sont mé­diocres, voire nuls.

En gé­né­ral, le per­son­nage prin­ci­pal doit par­ve­nir à sur­mon­ter des obs­tacles ma­jeurs (sou­vent par la force), mais ce concept ne fonc­tionne pas très bien quand le per­son­nage en ques­tion peut anéan­tir les cri­mi­nels sans au­cun ef­fort.

Or, cette mode pour­rait être en train de chan­ger. À ce jour, les ré­ac­tions ont été po­si­tives en ce qui concerne X-Men Ori­gins: Wolverine (qui est sor­ti en ma­ga­sin ven­dre­di, en même temps que le film) ain­si que Bat­man: Ar­kham Asy­lum, qui pour­rait bien être le tout pre­mier jeu à faire hon­neur au chevalier noir.

Ce­la dit, LE jeu de su­per­hé­ros à sur­veiller, c’est bien sûr in­Fa­mous (qui sor­ti­ra le 26 mai ex­clu­si­ve­ment sur PlayS­ta­tion 3). Ce jeu n’est pas ba­sé sur une bande des­si­née ou sur un film, même si les dé­ve­lop­peurs du stu­dio Su­cker Punch Pro­duc­tions (qui pro­duit éga­le­ment la sé­rie Sly Coo­per) avouent s’être ins­pi­rés de l’am­biance de Bat­man Be­gins et de la sé­rie de bandes des­si­nées DMZ.

Dans in­Fa­mous, les joueurs in­car­ne­ront Cole, un gars or­di­naire qui se re­trouve au beau mi­lieu d’une ex­plo­sion ca­ta­clys­mique qui dé­truit une par­tie de la ville fic­tive d’Em­pire Ci­ty, em­pri­son­nant du même coup les ha­bi­tants du centre-ville.

SU­PER­POU­VOIRS

À me­sure que la ville se met à som­brer dans le chaos et l’anar­chie, Cole dé­couvre qu’il a ac­quis des su­per­pou­voirs d’élec­tri­ci­té qui sont tout aus­si in­ex­pli­cables que la cause de l’ex­plo­sion.

Cette se­maine, nous avons réus­si à nous pro­cu­rer une ver­sion de dé­mons­tra­tion d’in­Fa­mous dont nous avons fait le tour une bonne de­mi-dou­zaine de fois. Ça nous a per­mis de tes­ter cet am­bi­tieux mé­lange de mi­lieu ur­bain en­tiè­re­ment libre et ou­vert au joueur, de su­per­pou­voirs à cou­per le souffle et de scé­na­rio étof­fé. C’est vrai qu’on ne peut pas ju­ger un jeu par une dé­mo de 15 mi­nutes, mais di­sons que ça pro­met.

À pre­mière vue, in­Fa­mous pour­rait faire pen­ser à Grand Theft Au­to avec des su­per­pou­voirs, mais Cole ne peut pas se ser­vir d’armes à feu ou de voi­tures (l’élec­tri­ci­té dans son corps fait sau­ter les balles et les mo­teurs).

Les joueurs doivent donc ap­prendre à se ser­vir de leur ar­se­nal tou­jours gran­dis­sant de pou­voirs à haute ten­sion en plus de de­voir sprin­ter, es­ca­la­der des murs et ef­fec­tuer des grands sauts.

L’uni­vers d’in­Fa­mous est ex­trê­me­ment dé­taillé et les ci­né­ma­tiques en des­sins ani­més de la ver­sion de dé­mons­tra­tion ré­sument très bien le scé­na­rio in­tri­gant, mais ce sont les contrôles qui se dé­marquent plus que tout.

IN­CROYABLE

Pour que le joueur soit vrai­ment convain­cu qu’il in­carne un hé­ros, il faut qu’il se sente comme un hé­ros et non comme un gars as­sis sur son di­van en train de pi­ton­ner sur une ma­nette. Après quelques mi­nutes de jeu, Cole était dé­jà oc­cu­pé à grim­per le long des édi­fices, à ef­fec­tuer des sauts de pré­ci­sion dignes d’un cham­pion et à élec­tro­cu­ter ses en­ne­mis à grands coups de chocs aveu­glants.

Si cet avant-goût d’in­Fa­mous res­semble réel­le­ment au jeu com­plet, alors Cole réus­si­ra à sur­pas­ser Su­per­man dans un do­maine : être la ve­dette d’un jeu fran­che­ment in­croyable.

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