Le re­tour de la confré­rie des as­sas­sins

La sor­tie tant at­ten­due du jeu d’ac­tion-aven­ture As­sas­sin’s Creed II est une arme à double tranchant pour les concep­teurs d’Ubi­soft à Mon­tréal. Les at­tentes sont très éle­vées pour la suite de leur suc­cès fra­cas­sant de 2007, ven­du à rien de moins que huit

Le Journal de Montreal - Weekend - - CINÉMA - Agence QMI

Con­trai­re­ment au pre­mier As­sas­sin’s Creed, qui ra­conte l’his­toire d’Al­taïr (un tueur tout de blanc vê­tu opé­rant en Terre sainte au 12e siècle), le se­cond titre de la sé­rie est axé sur son des­cen­dant Ezio Au­di­tore, un jeune noble ita­lien qui entre dans la confré­rie des as­sas­sins plus par coïn­ci­dence que par choix.

Pen­dant que les ama­teurs at­tendent im­pa­tiem­ment la sor­tie d’As­sas­sin’s Creed II sur Xbox 360 et PlayS­ta­tion 3, le 17 no­vembre pro­chain, nous nous sommes ren­dus en per­sonne au quar­tier gé­né­ral d’Ubi­soft à Mon­tréal pour un es­sai ex­clu­sif des trois pre­mières heures de ce jeu épique. Ça ne re­pré­sente qu’un bref avant­goût de ce qui vous at­tend (les joueurs qui veulent tout faire, tout voir et tout trou­ver en au­ront pour plus de 30 heures de jeu), mais voi­ci trois as­pects qui nous ont par­ti­cu­liè­re­ment plu.

(AVER­TIS­SE­MENT : ce qui suit dé­voile des mo­ments clés de l’in­trigue.)

DESMOND DE­VIENT AS­SAS­SIN

Ceux qui ont joué à As­sas­sin’s Creed savent que les évé­ne­ments qui se dé­roulent dans le pas­sé his­to­rique du jeu sont en réa­li­té la « mé­moire gé­né­tique » d’un dé­nom­mé Desmond Miles, un bar­man des temps mo­dernes qui s’adonne à être le des­cen­dant des deux as­sas­sins. Dans le titre ori­gi­nal, l’en­tre­prise phar­ma­ceu­tique Abs­ter­go l’avait kid­nap­pé et re­te­nu pri­son­nier afin de dé­co­der ses sou­ve­nirs.

Il n’avait of­fert au­cune ré­sis­tance à l’époque, mais dès les pre­mières mi­nutes du deuxième opus, Desmond s’évade du com­plexe avec sa com­plice as­sas­sine Lu­cy Still­man (jouée en­core une fois par Kris­ten Bell) en dé­ci­mant tous les gardes de sé­cu­ri­té sur leur pas­sage.

Peu de temps après, dans le nou­veau re­paire des as­sas­sins, Lu­cy ex­plique à Desmond qu’à me­sure qu’il re­vi­vra le pas­sé d’Ezio Au­di­tore, il ac­quer­ra gra­duel­le­ment les ap­ti­tudes de son an­cêtre. « Nous al­lons t’en­traî­ner pour que tu de­viennes des nôtres. »

DES MIS­SIONS VA­RIÉES

La struc­ture du pre­mier As­sas­sin’s Creed (sou­vent cri­ti­quée pour ses ten­dances beau­coup trop ri­gides et li­néaires) a été com­plè­te­ment trans­for­mée dans la suite.

L’his­toire d’Ezio et de la confré­rie des as­sas­sins évo­lue na­tu­rel­le­ment et les nou­veaux types de mis­sions sont in­tro­duits pro­gres­si­ve­ment. Pen­dant les trois pre­mières heures du jeu, on ne s’est ja­mais re­trou­vé dans la même si­tua­tion deux fois.

Dans la peau d’Ezio, on a fait la course contre notre frère en sau­tant de toit en toit, on s’est ba­gar­rés contre des ri­vaux du clan Paz­zi, cas­sé la fi­gure à un sa­laud qui a bri­sé le coeur de notre soeur, pillé les poches des ci­toyens, gra­vi une tour de pri­son afin de por­ter se­cours à notre père in­car­cé­ré et

éli­mi­né le juge cor­rom­pu qui… bon d’ac­cord, je ne gâ­che­rai pas la sur­prise.

En fait, il y a tel­le­ment de choses à faire et d’ob­jets à re­cueillir dans As­sas­sin’s Creed II que cer­tains joueurs risquent d’être in­ti­mi­dés par l’énor­mi­té du conte­nu.

En­fin, mieux vaut avoir plus de va­rié­té que pas as­sez.

LE MYS­TÉ­RIEUX EZIO

En dé­pit de toutes les forces du pre­mier As­sas­sin’s Creed, c’était loin d’être fa­cile pour les joueurs de s’iden­ti­fier à l’as­cé­tique Al­taïr, tout le contraire d’Ezio, un jeune homme de la Re­nais­sance ex­pres­sif et pas­sion­né.

Tôt dans la par­tie, il se fait in­ter­rompre dans ses ébats amou­reux avec une jeune femme et il doit donc s’échap­per du père fu­rieux par une fe­nêtre du der­nier étage, mais c’est aus­si un fils très at­ten­tion­né en­vers sa mère, un frère gé­né­reux et (plus tard) ce­lui qui de­vra por­ter le far­deau de son père. Le rôle ma­jeur joué par la fa­mille d’Ezio ajoute énor­mé­ment d’émo­tion à l’in­trigue en plus de nous im­pli­quer corps et âme dans sa quête de ré­ponses et de ven­geance.

On a même la li­ber­té de choi­sir la cou­leur de ses vê­te­ments, le type d’ar­mure qu’il por­te­ra ain­si que la fa­çon dont il dé­pen­se­ra ses flo­rins du­re­ment ga­gnés dans le nou­veau sys­tème éco­no­mique. Al­taïr ? Al­taïr qui ?

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