PLON­GÉE DANS UNE SOMBRE NEW YORK

Les créa­teurs du stu­dio on­ta­rien Di­gi­tal Extremes ont su mer­veilleu­se­ment ex­ploi­ter les zones d’ombre de leur ima­gi­na­tion, dans la réa­li­sa­tion de Dark­ness II.

Le Journal de Montreal - Weekend - - WEEKEND - Steve Tilley Agence QMI

Ce jeu d’ac­tion san­glant s’ins­pire d’une sé­rie de bandes des­si­nées de Top Cow, ra­con­tant l’his­toire d’une force dé­mo­niaque an­cienne qui forme une re­la­tion sym­bio­tique plu­tôt in­con­for­table avec un ban­dit de New York. Des tor­rents d’hé­mo­glo­bine sont à pré­voir.

Pour ceux qui ont man­qué le suc­cès sur­pre­nant The Dark­ness (2007), cette suite re­prend l’his­toire de l’an­ti­hé­ros Ja­ckie Es­ta­ca­do, un jeune ma­fieux newyor­kais qui ac­cueille, contre son gré, l’en­ti­té ap­pe­lée Dark­ness. Comme le Dr Ban­ner et son al­ter ego vert et co­lé­rique, Ja­ckie sème la mort et la des­truc­tion au­tour de lui, lors­qu’il laisse l’en­ti­té ma­lé­fique se ma­ni­fes­ter.

TEN­TA­CULES DE LA MORT

Do­ré­na­vant mu­ni d’une paire de longs ten­ta­cules à crocs qui germent à vo­lon­té de ses épaules, Ja­ckie est ca­pable de des­cendre ses en­ne­mis avec ses mains hu­maines ar­mées, tout en at­tra­pant, dé­chi­que­tant et évis­cé­rant d’autres mé­chants avec les ten­ta­cules de l’en­ti­té dé­mo­niaque qui l’ha­bite. Et les en­ne­mis à oc­cire et à ré­duire en pulpe san­glante ne manquent pas, lorsque Ja­ckie et sa fa­mille cri­mi­nelle sont at­ta­qués par la Fra­ter­ni­té, un culte high-tech dont l’ob­jec­tif est de s’em­pa­rer de l’en­ti­té Dark­ness.

BELLE FUIDITÉ

Si Ja­ckie peine à s’adap­ter à ses pou­voirs sur­na­tu­rels, ce ne se­ra pas le cas pour les joueurs. L’équipe de Di­gi­tal Extremes a réus­si à créer un jeu de tir sub­jec­tif dans le­quel le joueur peut lit­té­ra­le­ment me­ner à bien quatre tâches mor­telles à la fois, de fa­çon fluide et in­tui­tive.

Certes, le jeu se com­plaît dans une vio­lence ex­pli­ci­te­ment san­glante, mais son vi­suel de style BD fait mieux pas­ser cette ul­tra-vio­lence. Ce­la, en plus du fait que les en­ne­mis sont vrai­ment sans pi­tié.

Le tem­po du pre­mier jeu, conçu par le stu­dio sué­dois Star­breeze, était un peu moins fié­vreux, alors que The Dark­ness II per­met à peine de re­prendre son souffle entre chaque mas­sacre. Mais la mé­ca­nique de l’ac­tion y est si fi­ne­ment ajus­tée qu’il fait bon de mettre ain­si l’ac­cent sur les bonnes vieilles tue­ries à l’an­cienne.

UN PEU RÉ­PÉ­TI­TIF

The Dark­ness II pêche tou­te­fois par un ex­cès de li­néa­ri­té, alors que les mêmes ap­proches semblent se ré­pé­ter, coup sur coup ; seuls les types d’en­ne­mis sont sub­sti­tués, d’une scène à l’autre. Sans comp­ter des ba­tailles de boss fran­che­ment aga­çantes. Par contre, une mé­ca­nique au point, un vi­suel fort sty­li­sé et un scé­na­rio in­té­res­sant com­pensent ces la­cunes.

The Dark­ness II ne com­porte pas de mode mul­ti­joueurs com­pé­ti­tif, mais il offre tout de même une op­tion à quatre joueurs en mode coop, per­met­tant aux joueurs de se choi­sir un nou­veau hé­ros ali­men­té par la puis­sance de l’en­ti­té Dark­ness, pour af­fron­ter des foules d’en­ne­mis. Chouette, mais pas vrai­ment né­ces­saire.

Ver­dict : un jeu peu court et par­fois ré­pé­ti­tif, mais la mé­ca­nique de « The Dark­ness II » est, ce­pen­dant, par­fai­te­ment au point. Seuls sont à plaindre les en­ne­mis qui ont le mal­heur de ren­con­trer ce ma­fieux, dy­na­mi­sé par la puis­sance d’un dé­mon ten­ta­cu­laire sans pi­tié.

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