LETOP JEUXVIDÉO

Les gra­phiques se sont en­jo­li­vés, les scé­na­rios se sont ap­pro­fon­dis et les contrôles nous forcent dé­sor­mais à bou­ger notre corps en plus de nos doigts.

Le Journal de Quebec - Weekend - - CINÉMA - Agence QMI

Mal­gré tout, le chan­ge­ment le plus no­toire de la der­nière dé­cen­nie est sans au­cun doute le pas­sage des jeux vi­déo d’un loi­sir de nerds à une des prin­ci­pales sources de di­ver­tis­se­ment.

En 2000, pen­dant qu’un pe­tit jeu in­so­lite in­ti­tu­lé The Sims fai­sait son en­trée sur le mar­ché, les jeux vi­déo et les consoles étaient en­core lar­ge­ment per­çus comme le der­nier re­fuge des ados so­li­taires - ceux qui pré­fèrent pas­ser leur sa­me­di soir à pi­ton­ner sur une ma­nette au lieu de so­cia­li­ser.

Était-ce vrai­ment une des­crip­tion ob­jec­tive des jeux vi­déo et de leurs ama­teurs? Pro­ba­ble­ment pas, mais les sté­réo­types au­to­ma­tiques le sont ra­re­ment. Le fait d’an­non­cer que vous ai­miez les jeux vi­déo en l’an 2000 équi­va­lait à une dé­cla­ra­tion de so­li­da­ri­té en­vers vos confrères (et consoeurs) fans de jeux d’or­di et adeptes de PlayS­ta­tion 2; au diable les re­gards suspects et les mo­que­ries!

Au­jourd’hui, alors que la pre­mière dé­cen­nie du 21e siècle tire à sa fin, les titres de la sé­rie se sont ven­dus à plus de

The Sims 100 mil­lions d’exem­plaires. Les sommes en­gran­gées par Call of Du­ty : Modern War­fare 2 le jour de son lan­ce­ment ont été su­pé­rieures à celles de n’im­porte quel autre titre dans l’his­toire de l’in­dus­trie du di­ver­tis­se­ment (310 mil­lions $ US). C’est sans comp­ter les per­son­nages des sé­ries té­lé­vi­sées mo­dernes qui peuvent aus­si bien se que­rel­ler en jouant à Wii Sports qu’en bu­vant un ca­fé. Les jeux vi­déo ne sont pas aus­si om­ni­pré­sents et uni­ver­sels que la té­lé ou le ci­né­ma - on qua­li­fie en­core leurs adeptes de « ga­mers », et ce, bien qu’il n’existe au­cune dis­tinc­tion sem­blable pour les ci­né­philes, les té­lé­philes et les fans de lit­té­ra­ture - mais presque. Au­jourd’hui, près de la moi­tié des mé­nages ca­na­diens pos­sèdent une console de jeux vi­déo, com­pa­ra­ti­ve­ment à 35% il y a quatre ans.

Et que dire du sté­réo­type du ga­mer tou­jours vierge à 20 ans qui vit chez sa mère dans le sous-sol? D’après l’As­so­cia­tion ca­na­dienne du lo­gi­ciel de di­ver­tis­se­ment, la moyenne d’âge des adeptes de jeux vi­déo en 2009 est de 36 ans et plus d’un tiers d’entre eux sont de sexe fé­mi­nin.

RENDRE LES ARMES

M’étant ini­tié aux jeux vi­déo à l’ère de l’In­tel­li­vi­sion, ça a été par­ti­cu­liè­re­ment épa­nouis­sant pour moi de consta­ter à quel point ce mé­dium a évo­lué au cours des dix der­nières an­nées (en plus d’avoir pas­sé une bonne par­tie de mon temps à écrire sur le su­jet pour Sun Me­dia, en­core au­jourd’hui l’un des seuls groupes de presse à trai­ter les jeux vi­déo sur un pied d’éga­li­té avec les films, la té­lé et la mu­sique).

Leur par­cours contro­ver­sé n’a tou­te­fois pas été sans em­bûche et les jeux vi­déo ont en­core beau­coup de che­min à faire. Es­pé­rons tout sim­ple­ment que dans dix ans, plus de titres met­tront l’ac­cent sur l’ex­pé­rience de jeu et sur l’en­ga­ge­ment des joueurs au lieu de se tour­ner vers des concepts dont on a dé­jà abu­sé à ou­trance, entre autres l’in­con­tour­nable «gars ar­mé jus­qu’aux dents qui tire sur tout ce qui bouge».

Or, les jeux vi­déo (tout comme les Sims) ont réel­le­ment évo­lué; ils sont de­ve­nus plus ma­tures et plus so­ciaux, tout en par­ve­nant à ga­gner le res­pect du grand pu­blic. Après leur ado­les­cence mal­adroite, vi­ve­ment leur pas­sage à l’âge adulte. À vos ma­nettes!

AS­SAS­SIN’SCREED

SPLINTERCELL

CALL

Newspapers in French

Newspapers from Canada

© PressReader. All rights reserved.