Nou­veau­tés jeux vi­déos

Le Journal de Quebec - Weekend - - ACTUALITÉ - Steve Tilley Agence QMI

Tout in­con­di­tion­nel d’une fran­chise de jeu vi­déo s’ir­ri­te­ra de la sor­tie d’une suite qui bou­le­verse les as­pects fon­da­men­taux du jeu pré­cé­dent par seul sou­ci d’ori­gi­na­li­té. On ne ré­pare pas ce qui fonc­tionne au quart de tour.

Il est tou­te­fois éga­le­ment pos­sible de pé­cher par l’ex­cès contraire, ce qui est mal­heu­reu­se­ment le cas de Fal­lout : New Ve­gas, le plus ré­cent cha­pitre à la sé­rie de jeux de rôle pos­ta­po­ca­lyp­tique.

Dé­ve­lop­pé par Ob­si­dian En­ter­tain­ment, res­pon­sable des vieux jeux Fal­lout d’il y a quelques an­nées, New Ve­gas se si­tue en pa­ral­lèle au Fal­lout 3 de 2008, l’ac­tion se dé­rou­lant dans le sud-ouest amé­ri­cain au lieu des ruines de Wa­shing­ton, D.C. Cette fois, le joueur entre dans les bottes d’un mes­sa­ger qui a été des­cen­du, vo­lé et lais­sé pour mort par un gang­ster louche et ses aco­lytes.

La pour­suite in­las­sable de ses as- saillants pous­se­ra le joueur à tra­ver­ser l’aride Was­te­land du dé­sert de Mo­jave. Sur son che­min, ce mes­sa­ger dé­ter­mi­né dé­cou­vri­ra de nou­veaux en­droits, en­ne­mis, al­liés, scé­na­rios et des tas de jouets amu­sants.

Tout ça est bien beau, mais très fa­mi­lier. Presque trop fa­mi­lier. Le rythme, la struc­ture et les as­pects fon­da­men­taux du jeu sont presque iden­tiques à ceux de Fal­lout 3, mais avec un scé­na­rio moins en­ga­geant. Dans Fal­lout 3, le joueur in­carne un jeune per­du à la re­cherche de son père (voix de Liam Nee­son). Dans New Ve­gas, le joueur in­carne un vé­té­ran ru­sé (quoique étran­ge­ment in­com­pé­tent d’en­trée de jeu) de ce bled per­du, par­ti à la re­cherche du gars qui l’a des­cen­du et dé­va­li­sé. Pas aus­si mo­ti­vant.

QUELQUES CHAN­GE­MENTS

Le jeu pro­pose une poi­gnée de chan­ge­ments in­té­res­sants, comme un sys­tème de ré­pu­ta­tion qui dé­ter­mine de quelle fa­çon di­vers groupes et villes du Was­te­land ré- agissent au per­son­nage du joueur, ain­si qu’un sys­tème qui per­met de créer des armes, des mu­ni­tions et des mé­di­ca­ments à par­tir d’élé­ments de base. Em­bal­lant en théo­rie, mais en pra­tique, le pro­ces­sus est fas­ti­dieux et vite ou­blié.

Par ailleurs, New Ve­gas ne fait rien pour ai­der sa cause en lais­sant tels quels les pro­blèmes tech­niques exis­tants et le vi­suel sou­vent pé­nible de ses pré­dé­ces­seurs, des as­pects aux­quels ont dû s’ha­bi­tuer les in­con­di­tion­nels de Fal­lout. Pire en­core, cette ver­sion ajoute même quelques bogues de son cru : les bras du per­son­nage ont eu la fâ­cheuse ten­dance à dis­pa­raître pen­dant l’es­sai, ren­dant in­vi­sible l’arme du mo­ment. Plu­tôt dis­trayant lors­qu’il est temps de vi­ser un scor­pion géant qui s’ap­prête à nous tra­ver­ser le crâne de son dard.

New Ve­gas de­vient meilleur avec le temps qu’on y in­ves­tit. Les choses s’ac­tivent vrai­ment après de nom­breuses heures de quête, mais le che­min pour s’y rendre risque de dé­cou­ra­ger bien des joueurs.

Lors­qu’on dé­crit New Ve­gas comme un Fal­lout 3 avec de nou­veaux sites, de nou­veaux per­son­nages, de nou­veaux scé­na­rios et quelques chan­ge­ments, l’idée semble mer­veilleuse. Après tout, le dé­voue­ment à Fal­lout 3 de cer­tains joueurs est une vé­ri­table forme d’amour.

Mais dans la réa­li­té, le jeu est loin d’être idéal. Deux ans après Fal­lout 3, les as­pects mal dé­gros­sis sont pires, les temps de char­ge­ment dé­jà longs semblent main­te­nant s’éti­rer, le lent dé­mar­rage semble en­core plus pous­sif et tous les bogues qui avaient le mal­heur d’in­ter­rompre l’ef­fet d’im­mer­sion ont ga­gné en in­ten­si­té.

Les mor­dus de Fal­lout ai­me­ront New Ve­gas, mais les dé­ve­lop­peurs au­raient pu se mon­trer moins conser­va­teurs.

VER­DICT

Un au­then­tique Fal­lout, New Ve­gas dé­çoit quelque peu par son manque d’in­no­va­tion et un manque de fi­ni sur le plan tech­nique. Plus deux paires que full house.

FAL­LOUT : NEW VE­GAS

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