La ré­plique de Mi­ka­mi à Gears of War

Il ar­rive par­fois que des titres passent sous le ra­dar des chro­ni­queurs de jeux vi­déo, alors que d’autres re­tiennent le gros de l’at­ten­tion et re­çoivent toutes les louanges en rai­son de cir­cons­tances par­ti­cu­lières ou du mo­ment de leur lan­ce­ment. En ma­tièr

Le Journal de Quebec - Weekend - - CINÉMA - Chris Van­der­gaag

Van­quish, pu­blié par Se­ga et dé­ve­lop­pé par Pla­ti­num Games, est jus­te­ment l’un de ces jeux malchanceux parce que son lan­ce­ment du 17 oc­tobre a cor­res­pon­du exac­te­ment à la sor­tie de Fal­lout: New Ve­gas et est sur­ve­nu deux se­maines seule­ment avant l’ar­ri­vée triom­phante du pé­ri­phé­rique Ki­nect et la mise en dis­po­ni­bi­li­té du très an­ti­ci­pé Call of Du­ty: Black Ops.

L’in­dus­trie du jeu vi­déo est un do­maine bruyant et Van­quish s’est per­du tout sim­ple­ment dans le tu­multe d’un au­tomne haut en cou­leur. Une poi­gnée de jour­na­listes ex­perts ont ef­fec­ti­ve­ment dis­tin­gué

Van­quish du lot à l’époque, mais plu­sieurs autres (dont l’au­teur de ces lignes) ne s’y sont pas ar­rê­tés et le jeu est dis­pa­ru ra­pi­de­ment du dis­cours col­lec­tif.

Quelle omis­sion! Ob­jec­ti­ve­ment par­lant, des chefs-d’oeuvre tels que Mass Ef­fect 2 ou Red Dead Re­demp­tion sont dignes d’être sa­crés « jeux de l’an­née » de 2010. Mais

Van­quish, un jeu de tir fu­tu­riste in­tense et vi­suel­le­ment réus­si qui com­bine les as­pects fon­da­men­taux nord-amé­ri­cains du tir à la troi­sième per­sonne et une concep­tion em­preinte de sen­si­bi­li­té ja­po­naise, offre aux joueurs un monde d’ac­tion ab­so­lu­ment unique, étourdissant et mer­veilleu­se­ment nuan­cé qui ne vo­le­rait pas sa place au som­met d’une liste des titres de l’an­née qui vient de s’ache­ver. De par son ca­rac­tère par­ti­cu­liè­re­ment dis­tinc­tif, ce jeu a éga­le­ment un énorme po­ten­tiel d’in­fluence sur le dé­ve­lop­pe­ment du jeu d’ac­tion en Oc­ci­dent et au Ja­pon.

Brad Gal­la­way, de Ga­me­cri­tics.com, était dé­jà de cet avis en oc­tobre lors­qu’il écrit : « Je sym­pa­thise avec tous les jeux de tir à la troi­sième per­sonne qui sui­vront Van

quish : il est im­pos­sible de faire mieux. »

UN GEARS OF WAR EN PLUS IN­TENSE

On pour­rait dire sans se trom­per de Van

quish que le jeu est la ré­plique de Shin­ji Mi­ka­mi à Gears of War. Pour réa­li­ser Van

quish, Mi­ka­mi (le cé­lèbre créa­teur ja­po­nais res­pon­sable de Re­sident Evil et le di­rec­teur créa­tif de la sé­rie De­vil May Cry) a em­ployé la mé­ca­nique de base « s’abri­ter et ti­rer » propre à la fran­chise po­pu­laire Gears of War de Cliff Bles­zin­ki et de Mi­cro­soft. Mi­ka­mi s’est éga­le­ment ins­pi­ré du scé­na­rio de Gears avec une his­toire fu­tu­riste dans la­quelle des ma­rines en­dur­cis de l’es­pace sauvent l’hu­ma­ni­té, cette fois de l’in­va­sion sans mer­ci de hordes de ma­chines as­sas­sines.

Par contre, Mi­ka­mi a aus­si in­ten­si­fié le rythme de l’ac­tion, dont le style s’ap­pa­rente au genre ani­mé de Tat­su­no­ko du mi­lieu des an­nées 1970, et vê­tu son hé­ros Sam Gi­deon d’une com­bi­nai­son so­phis­ti­quée qui lui per­met de se pro­pul­ser par la force de fu­sées in­té­grées, de tra­ver­ser en mode ac­cé­lé­ré des en­vi­ron­ne­ments à des vi­tesses ahu­ris­santes, de re­haus­ser tem­po­rai­re­ment sa per­cep­tion ou en­core de pas­ser en mode ra­len­ti.

Quel peut être l’im­pact de Van­quish sur le genre du jeu de tir à la troi­sième per­sonne? Ce jeu est d’une im­por­tance telle que ce n’est pas tant une ques­tion de si, mais de quand les va­ria­tions in­no­va­trices de sa mé­ca­nique se fraie­ront un che­min jus­qu’au noyau de base des contrôles d’autres jeux de tir. À tel point que le Gears of

War 3 at­ten­du cette an­née consti­tue­ra une dé­cep­tion s’il ne s’agit que d’une suite qui se contente de per­pé­tuer la tra­di­tion de la fran­chise.

LE PA­RI D’UNE NOU­VELLE MÉ­CA­NIQUE

Mi­ka­mi a mi­sé gros sur sa mé­ca­nique, puisque des ha­bi­le­tés si ex­trêmes au­raient pu fa­ci­le­ment por­ter om­brage à d’autres as­pects du jeu et com­pro­mettre l’im­pact de tech­niques plus sub­tiles. Pa­ri te­nu : Van­quish nous ap­pa­raît comme un jeu évo­lué plu­tôt que gad­ge­teux, dont l’exé­cu­tion tient les pro­messes de sa concep­tion.

L’équi­libre du jeu tient, d’une part, dans la fa­çon d’al­louer les nou­velles ha­bi­le­tés et, d’autre part, du fait que les nou­veaux ou­tils per­mettent de suivre le rythme ac­cé­lé­ré de tout le reste dans le monde de

Van­quish (ou d’en ra­len­tir mo­men­ta­né­ment le dé­rou­le­ment pour se don­ner un pe­tit ré­pit).

Bien sûr, le jeu fe­ra res­sur­gir la frus­tra­tion vé­cue en jouant aux jeux de tir ja­po­nais in­fer­naux d’il y a une quin­zaine d’an­nées, mais ar­mé d’une com­bi­nai­son vé­loce et sur­puis­sante, le joueur sent qu’il a tou­jours une chance de s’en ti­rer face à l’éven­tuelle me­nace cy­ber­né­tique géante qui sur­gi­ra du plan­cher, peu im­porte le nombre de mis­siles que celle-ci lui ba­lan­ce­ra à la fi­gure. Do­ré­na­vant, les autres jeux de tir ( Gears en tête) semblent lents et lourds en com­pa­rai­son.

Le seul as­pect dé­ce­vant de Van­quish est sa mal­heu­reuse briè­ve­té. Le jeu se com­plète en quelques heures seule­ment et no­tons l’ab­sence dé­plo­rable de modes mul­ti­joueurs ou de co­opé­ra­tion. Des ni­veaux sup­plé­men­taires au­raient vrai­ment été sou­hai­tables. Le jeu de­meure tou­te­fois un in­con­tour­nable pour tout ama­teur de jeux d’ac­tion, du moins ceux qui ne dé­testent pas le genre cy­ber­né­tique ani­mé ou la science-fic­tion de style nip­pon.

Non seule­ment Van­quish est-il des plus di­ver­tis­sants, le temps qu’il dure, mais pa­rions éga­le­ment que ce titre in­no­va­teur ser­vi­ra de jeu ré­fé­rence en mar­quant, aux yeux d’ex­perts du do­maine, le point de dé­part d’une nou­velle ère ex­ci­tante.

Newspapers in French

Newspapers from Canada

© PressReader. All rights reserved.