ÉBLOUIS­SANT, MAIS DÉ­CE­VANT

Cer­taines tri­lo­gies dé­crivent une tra­jec­toire en forme d’arc, culmi­nant avec la pre­mière suite de l’ori­gi­nal, pour dé­cli­ner, en­suite, au vo­let fi­nal.

Le Journal de Quebec - Weekend - - CINÉMA - Steve Tilley Agence QMI

Dans cet ordre des choses, la plu­part des ama­teurs de la pre­mière tri­lo­gie ci­né­ma­to­gra­phique La guerre des étoiles, par exemple, s’en­tendent sur le fait que

L’em­pire contre-at­taque était meilleur que le pre­mier film. Et puis, il y a eu en­suite Le re­tour du

Je­di, un troi­sième film, somme toute, pas si mal. Des pour­suites syl­vestres en mo­tos vo­lantes, un énorme et im­monde Jab­ba the Hutt, re­te­nant cap­tive une prin­cesse Leia en bi­ki­ni do­ré, une Étoile de la mort en­core plus gi­gan­tesque, dé­truite avec en­core plus de fra­cas, et… bon, les Ewoks. Mal­heu­reu­se­ment, ces qua­li­tés n’ont pas su faire ou­blier son ma­gni­fique pré­dé­ces­seur im­mé­diat.

L'AT­LAN­TIDE DES SABLES

Ce qui nous amène à par­ler du jeu Un

char­ted 3 : Drake's De­cep­tion. Certes un des titres les plus an­ti­ci­pés en 2011, il s’agit de la troi­sième par­tie d’une sé­rie d’ac­tion et d’aven­tures met­tant en ve­dette le fils spi­ri­tuel d’in­dia­na Jones et de La­ra Croft, un chas­seur de tré­sor ir­ré­vé- ren­cieux et railleur ap­pe­lé Na­than Drake. Di­sons-le donc sans dé­tour : nous avons af­faire, ici, au Re­tour du Je­di de la fran­chise. L’ac­tion du nou­veau jeu se si­tue un an ou deux après les évé­ne­ments du re­mar­quable Un­char­ted 2: Among Thieves (2009). Dans Un­char­ted 3, Drake, son men­tor Vic­tor « Sul­ly » Sul­li­van, la jour­na­liste Ele­na Fi­sher et des com­plices hauts en cou­leurs partent en quête d’une soi-di­sant At­lan­tide des sables, une ci­té per­due qu’avait re­cher­chée en vain, 400 ans plus tôt, l’an­cêtre de Drake, l’ex­plo­ra­teur Sir Fran­cis Drake.

SCÈNES À GRAND DÉ­PLOIE­MENT

Le jeu offre quelques scènes d’ac­tion fran­che­ment éla­bo­rées, tel qu’on peut s’y at­tendre d’un jeu Un­char­ted : une éva­sion d’un châ­teau fran­çais en flammes, une fusillade mise en scène dans un ba­teau de croi­sière en train de cou­ler, une pour­suite équestre en­core plus cap­ti­vante que la sé­quence du convoi d’un­char­ted 2 ; ce sont tous des sé­quences à grand dé­ploie­ment dans un très gros jeu. Ce­pen­dant, il manque un je-ne-sais- quoi pour faire le­ver la sauce. C’est peu­têtre le fait que les mé­chants d’un­char­ted

3, comme ceux d’un James Bond de moindre ca­libre, soit va­gue­ment ri­di­cules et tout bon­ne­ment ou­bliables.

SCÉ­NA­RIO PRÉ­VI­SIBLE

C’est peut-être aus­si parce que le scé­na­rio du jeu est cou­su de fil blanc. Dans Un

char­ted 2, la for­mule avait conser­vé toute sa fraî­cheur ini­tiale. Ici, nous sa­vons exac­te­ment à quel mo­ment s’amor­ce­ra la pro­chaine fusillade, quand il s’agi­ra de sau­ter une cor­niche, de s’en­ga­ger dans une pour­suite se­mi-in­ter­ac­tive ou d’af­fron­ter, aux poings, une pièce rem­plie de ma­ta­mores, à l’aide d’un sys­tème de com­bat qui pa­raît tou­jours ap­proxi­ma­tif et mal­adroit, en comparaison de la grâce et de l’ai­sance des com­bats à mains nues du jeu Bat­man : Ar­kham Ci­ty.

Ne per­dons pas de vue, tou­te­fois, le fait qu’un­char­ted 3 est un jeu très di­ver­tis­sant. Les dia­logues sont so­lides. La mu­sique est ins­pi­rante. Les casse-tête sont par­mi les meilleurs de la sé­rie. Un soin mé­ti­cu­leux a été ap­por­té aux dé­tails du jeu. Quant aux modes mul­ti­joueurs, qui ont pris de l’ex­pan­sion, ils sont une joie ab­so­lue à uti­li­ser.

CI­NÉ­MA­TIQUE, MAIS PAS MA­GIQUE

Seule­ment, nous étions en droit de pré- su­mer que les créa­teurs du stu­dio Naugh­ty Dog au­raient dé­pas­sé al­lè­gre­ment les stan­dards éle­vés qu’ils avaient éta­blis avec Un­char­ted 2 et nous au­raient pro­di­gieu­se­ment émer­veillés avec

Un­char­ted 3. Pour­tant, lorsque le gé­né­rique de fin se dé­roule, l’im­pres­sion qui de­meure est celle de créa­teurs qui se sont lais­sés em­por­ter dans une dé­mons­tra­tion de prouesses tech­niques, au point d’en ou­blier d’y ins­tiller la ma­gie in­tan­gible qui avait ren­du les deux pre­miers jeux si ex­tra­or­di­naires. Et cette fois, au­cun Ewok n’est à blâ­mer.

Ver­dict : une éthique de pro­duc­tion ir­ré­pro­chable et des scènes éla­bo­rées font d’un­char­ted 3 : Drake's De­cep­tion le jeu ci­né­ma­tique de l’an­née. Il lui manque seule­ment cette belle fa­çon d’en tri­co­ter ser­ré tous les élé­ments qui avait fait d’un­char­ted 2 un jeu in­ou­bliable.

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