Aper­çu de The El­der Scrolls V : Skyrim

The El­der Scrolls V: Skyrim est un nou­veau jeu de rôle épique, à monde ou­vert dans le genre fan­tas­tique, qui peut prendre, ai­sé­ment, plus d’une cin­quan­taine d’heures à com­plé­ter, sans même ex­plo­rer tous les re­coins de son vaste monde hy­per dé­taillé. D’ici

Le Journal de Quebec - Weekend - - CINÉMA - Steve Tilley Agence QMI

QUI ÊTRE?

Dès le dé­but, nous avons à choi­sir un per­son­nage à in­car­ner. On peut prendre les traits d’un har­di Nordique, de la race hu­maine in­di­gène de « Skyrim » ; ou ceux d’un rep­ti­lien Ar­go­nian, une race d’êtres ca­pables de res­pi­rer sous l’eau ; ou, peut-être, d’un Bos­mer, une race d’elfes ma­giques des bois. En tout, le jeu offre dix races à in­ter­pré­ter.

OÙ AL­LER?

En termes géo­gra­phiques, dans la vé­ri­table fresque de fond mi­nu­tieu­se­ment dé­taillée de l’uni­vers d’el­der Scrolls, « Skyrim » ré­fère à la vaste pro­vince mon­ta­gneuse si­tuée à l’ouest de Mor­ro­wind et au nord de Cy­ro­diil, les dé­cors res­pec­tifs des troi­sième et qua­trième jeux de la sé­rie.

Choi­si­rez-vous d’igno­rer le scé­na­rio glo­bal de guerre ci­vile et de vé­né­rables dra­gons de cette contrée pour, sim­ple­ment, vous por­ter au se­cours de tout ci­ta­din ou voya­geur qui se trouve sur votre che­min ? Ou vous concen­tre­rez-vous plu­tôt sur les tâches à ac­com­plir, en igno­rant les sup­pliques de gens qui sou­haitent re­te­nir vos ser­vices d’ex­ter­mi­na­teur glo­ri­fié ?

COMMENT COM­BATTRE?

Skyrim pro­pose de nou­velles tech­niques et ha­bi­le­tés de com­bat, no­tam­ment la pos­si­bi­li­té de te­nir une arme dans chaque main, de re­pous­ser l’ennemi à l’aide d’un bou­clier et d’ache­ver un ad­ver­saire af­fai­bli, au moyen de nou­veaux coups de puis­sance. On compte, au to­tal, 18 com­pé­tences de base, qui sont ré­par­ties sur trois dis­ci­plines : la ma­gie, le com­bat, et le vol, à sa­voir la ca­pa­ci­té de s’ap­pro­prier des ob­jets. Avec le temps, chaque com­pé­tence peut être per­fec­tion­née de mul­tiples fa­çons.

En d’autres mots, Skyrim s’adap­te­ra au style spé­ci­fique de chaque joueur, que ce­lui-ci pré­fère se lan­cer cou­ra­geu­se­ment au com­bat contre un géant me­na­çant ou lé­zar­der dans l’ombre, ar­mé d’un arc ou, en­core, conju­rer des créa­tures ma­giques, à dé­lé­guer au com­bat. En te­nant compte, en plus, de l’ha­bi­le­té à for­ger et à mo­di­fier ses propres armes, la li­ber­té de choix de­vient presque in­ti­mi­dante.

Plus de dé­tails à ve­nir sous peu.

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