Plon­ger dans un vaste uni­vers

Dans une fusillade, on ne fait pas long feu, ar­mé d’un simple cou­teau. Et dans la vaste éten­due du monde fan­tas­tique de The El­der Scrolls V: Skyrim, il faut plus qu’une maigre épée pour chas­ser le dra­gon.

Le Journal de Quebec - Weekend - - CINÉMA - Steve Tilley Agence QMI

Ces bêtes my­thiques jouent, en ef­fet, un rôle ma­jeur dans cette cin­quième ver­sion com­plète de la sé­rie de jeux de rôle dont les ori­gines re­montent à un loin­tain pas­sé, en 1994, avec The El­der Scrolls: Are­na.

L’ac­tion se si­tue 200 ans après les évé­ne­ments de The El­der Scrolls IV : Obli­vion (2006), dans la ré­gion mon­ta­gneuse de la pro­vince nordique de Skyrim, un ter­ri­toire me­na­cé par une guerre ci­vile et l’éveil nou­veau d’une race de dra­gons, co­hortes d’un an­cien dieu de la destruction, re­ve­nu pour ve­nir bot­ter le der­rière col­lec­tif de cette ré­gion du monde.

DÉ­FENDRE SKYRIM CONTRE LES DRA­GONS

À titre de der­nier membre d’une li­gnée de chas­seurs de dra­gons et élu pour pro­té­ger le royaume, l'ob­jec­tif ul­time du joueur est de confron­ter le dieu de la destruction et, d’une quel­conque ma­nière, éta­blir une forme de paix à Skyrim. Vous sa­vez, la jour­née ty­pique au bou­lot.

De toute évi­dence, les dra­gons sont bien plus ex­ci­tants que la po­li­tique. Et plus fé­roces, aus­si. Vous le consta­te­rez as­sez ra­pi­de­ment, lors de votre pre­mière ren­contre avec un des rep­tiles vo­lants du jeu, qui ne man­que­ra pas de vous sou­hai­ter la bien­ve­nue d’une sé­rie d'at­taques meur­trières.

Dans ce jeu, donc, une simple épée ne fait pas le poids dans les es­car­mouches avec ces ter­reurs ai­lées, à moins qu’il ne s’agisse d’une arme puis­sam­ment en­chan­tée, ca­pable de leur in­fli­ger des dom­mages mas­sifs. En l’ab­sence d’une épée ma­gique, une paire de géants fe­ra par­fai­te­ment l’af­faire. En ef­fet, il se peut très bien que, lors de votre pre­mière ren­contre avec un dra­gon sau­vage, ce­lui-ci ba­laie d’abord, dé­ri­soi­re­ment, vos pitoyables flèches à pointe mé­tal­lique, vous pla­çant ap­pa­rem­ment dans une si­tua­tion pré­caire. Et puis, tout à coup, sa tête écaillée pour­rait ex­plo­ser, sans crier gare, sous les lourds coups de géants de pas­sage, que le rep­tile au­rait mieux fait d’évi­ter.

UN UNI­VERS VASTE ET VI­VANT

Voi­là un exemple qui illustre bien une par­ti­cu­la­ri­té de Skyrim : ce monde gi­gan­tesque ne ré­agit pas qu’aux ac­tions du joueur, mais il obéit éga­le­ment à ses propres élans, règles et im­pré­vi­si­bi­li­tés. Comme tous les jeux de rôle de Be­thes­da, Skyrim dé­ploie, à perte de vue, un uni­vers qui peut mo­no­po­li­ser pen­dant une bonne cen­taine d’heures ceux qui en­tre­pren­dront d’en me­ner à bien toutes les quêtes se­con­daires, de par­ler à tous les ré­si­dents du monde et de faire l’ap­pren­tis­sage de l’al­chi­mie, de la fa­bri­ca­tion d’armes, de la cui­sine et des autres ac­ti­vi­tés fa­cul­ta­tives pro­po­sées.

Sou­li­gnons que ce monde in­tri­gant bé­né­fi­cie gran­de­ment d’amé­lio­ra­tions, ap­por­tées par le dé­ve­lop­peur, au vi­suel du jeu et dans l’or­ga­ni­sa­tion de ses divers sys­tèmes de ges­tion des per­son­nages.

QUELQUES OMBRES AU TA­BLEAU

Skyrim n’est pas sans failles, par contre. Le rythme du jeu est im­pal­pable et ses divers élé­ments prennent un temps fou avant de s’ac­ti­ver et de faire le­ver la sauce. Le dia­logue avec d’autres per­son­nages et leur ba­billage in­ter­mi­nable re­quiert, par­fois, une bonne dose de pa­tience. Et à l’ins­tar des autres jeux de la sé­rie, le nombre de va­riables en cause dé­bouche, à lui seul, sur plu­sieurs failles et bogues, quoi­qu’au­cun exemple n’ait sem­blé de na­ture ma­ligne.

Nous n’irons pas jus­qu’à qua­li­fier Skyrim de jeu de­ve­nu ac­ces­sible, mais il plai­ra sans au­cun doute aux mor­dus, prêts à se fa­mi­lia­ri­ser aux chan­ge­ments ma­jeurs qui y ont été ap­por­tés, à en igno­rer les failles mi­neures et à se perdre dans ce nou­veau monde exal­tant à dé­cou­vrir.

Ver­dict : on ne peut se conten­ter d’un simple aper­çu d’un jeu comme Skyrim ; il s’agit de prendre quelques res­pi­ra­tions pro­fondes avant de plon­ger, et de se lais­ser im­mer­ger pour les se­maines à ve­nir.

Newspapers in French

Newspapers from Canada

© PressReader. All rights reserved.