Drôle, poi­gnant et in­ou­bliable

Les jeux vi­déo ont beau­coup évo­lué au cours des dé­cen­nies. Ils sont de­ve­nus stu­pé­fiants de réa­lisme, com­pa­ra­ti­ve­ment à leurs contre­par­ties pixe­li­sées des pre­miers jours. Le son et l’am­biance des meilleurs jeux mo­dernes sont ab­so­lu­ment fan­tas­tiques. Des co

Le Journal de Quebec - Weekend - - CINÉMA - Steve Tilley Agence QMI

À une ex­cep­tion près, tou­te­fois : sur le plan de l’his­toire. Le scé­na­rio de la plu­part des jeux mo­dernes semble fi­gé sous le poids de ses propres cli­chés, in­ca­pable ou re­fu­sant de prendre de la ma­tu­ri­té. Iro­ni­que­ment, l’art de ra­con­ter une his­toire est bien le seul as­pect d’un jeu vi­déo qui ne re­quiert au­cune tech­no­lo­gie de pointe, pour se si­gna­ler.

UN VOYAGE DANS LA MÉ­MOIRE

Pour en avoir la dé­mons­tra­tion, il suf­fit d’en­tre­prendre le voyage To the Moon. Of­fert en té­lé­char­ge­ment sur le site www.free­bird­games.com, pour la mo­dique somme de 13 $, To the Moon est un jeu in­dé­pen­dant, conçu et scé­na­ri­sé par un di­plô­mé de l’uni­ver­si­té Wes­tern On­ta­rio, Kan Gao. Certes, on re­trouve l’al­lure fa­mi­liè­re­ment ar­chaïque des jeux de rôle ja­po­nais de l’ère ré­vo­lue de la Su­per Nin­ten­do, mais l’ex­pé­rience se veut un exer­cice de nar­ra­tion, plu­tôt que de com­bat ou de ré­so­lu­tion d’énigmes. L’ac­tion se si­tue dans un fu­tur in­dé­ter­mi­né. En in­tro­duc­tion, les cher­cheurs Neil Watts et Eva Ro­sa­lene – em­ployés de la Sig­mund Cor­po­ra­tion – rendent vi­site, à son do­mi­cile, à John, un homme at­teint d’une ma­la­die in­cu­rable. Leur mis­sion consiste à réa­li­ser le sou­hait ul­time de ce­lui-ci, avant sa mort : il veut se rendre sur la Lune. Pour ce faire, ils doivent pé­né­trer l’es­prit de John, au moyen d’un dis­po­si­tif qui leur per­met d’ob­ser­ver et d’al­té­rer sa mé­moire. Ils ne peuvent, par contre, se conten­ter de co­pier-col­ler un voyage sur la Lune dans ses neu­rones. Les cher­cheurs doivent voya­ger à re­cu­lons dans ses sou­ve­nirs, jus­qu’à son en­fance, et de là, y im­pri­mer des chan­ge­ments mi­neurs qui fe­ront cascade vers l’ave­nir, fai­sant en sorte que le John d’au­jourd’hui croit réel­le­ment avoir vé­cu une vie d’as­tro­naute.

ÉCRI­TURE DE QUA­LI­TÉ

C’est la ren­contre de l’al­té­ra­tion de la mé­moire, fa­çon Du so­leil plein la tête, de la nar­ra­tion à re­bours de Me­men­to et, di­sons, de la pré­sen­ta­tion du jeu Chro­no Trig­ger. Un mé­lange par­fai­te­ment ef­fi­cace. Le tout fonc­tionne à mer­veille, parce que Gao réus­sit à ex­tir­per un maxi­mum du ma­té­riel à sa dis­po­si­tion : sous sa plume, de mi­nus­cules per­son­nages en formes de bloc réus­sissent à trans­mett- re de l’émo­tion ; des pauses dia­logue, en simple for­mat texte, réus­sissent à cap­ti­ver ; et les dé­cors 16 bits sont poi­gnants, mal­gré leur sim­pli­ci­té.

À chaque nou­veau sou­ve­nir vi­si­té, le joueur doit trou­ver cinq ob­jets si­gni­fi­ca­tifs pour dé­ver­rouiller un frag­ment lié au sou­ve­nir pré­cé­dent, dans la ligne de temps de John. Outre un brin d’ex­plo­ra­tion à la sou­ris et un simple casse-tête à ré­soudre, entre chaque sou­ve­nir, il y a peu de « jeu », comme tel, dans le jeu.

Mais ce­la n’est pas un dé­faut. Chaque nou­velle sé­rie de sou­ve­nirs nous en ap­prend un peu plus sur John et sur Ri­ver, la femme qu’il a ai­mée de­puis son en­fance. On fi­nit par dé­cou­vrir la si­gni­fi­ca­tion du phare près de leur do­mi­cile, et les évé­ne­ments de l’en­fance de John qui ont en grande par­tie fa­çon­né l’être qu’il est, et, en fin de compte, pour­quoi il res­sent le be­soin de vi­si­ter la Lune.

C’est une mer­veille d’écri­ture, qui, un mo­ment, fait de gros clins d’oeil aux cli­chés du jeu vi­déo et le sui­vant, vient faire vi­brer, sans ver­gogne, les cordes sen­sibles de notre coeur. Sé­rieu­se­ment.

Les seules fai­blesses de To the Moon se si­tuent au dé­but et à la fin. Le jeu traîne en lon­gueurs au dé­but – si vous choi­sis­sez d’es­sayer la dé­mo gra­tuite d’une heure, il faut en te­nir compte – et s’étire un peu, à la fin, ce qui fait contraste avec des seg­ments in­ter­mé­diaires tous par­fai­te­ment com­pacts et sans gras.

MER­VEILLE DE NAR­RA­TION IN­TER­AC­TIVE

Au cours des quelque cinq heures né­ces­saires pour le com­plé­ter, To the Moon sur­prend, ra­vit, in­forme, et se ter­mine sur une note sa­tis­fai­sante, tout en gar­dant la porte ou­verte à d’éven­tuelles suites.

L’art du scé­na­rio n’est pas mort, dans le monde du jeu vi­déo. Il suf­fit de sa­voir où re­gar­der.

Ver­dict : ce jeu in­dé­pen­dant, de fac­ture mo­deste, mais soi­gnée, est l’une des meilleures réa­li­sa­tions de nar­ra­tion in­ter­ac­tive qu’il nous ait été don­né de voir, de­puis des lunes. Drôle, poi­gnant et… mé­mo­rable.

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