Re­tour en force pour As­sas­sin’s Creed Ori­gins

Chro­nique jeux.

Le Plateau - - PETITES ANNONCES CLASSÉES - MAXIME JOHN­SON / MÉ­TRO

Après nous avoir ha­bi­tués à une ca­dence d’un titre par an­née, As­sas­sin’s Creed s’est of­fert une pause bien mé­ri­tée en 2016. Ce hia­tus bé­né­fique a per­mis à Ubi­soft de créer un ter­rain de jeu plus vaste que ja­mais, plus in­té­res­sant à ex­plo­rer et sur­tout plus amu­sant à uti­li­ser.

J’ai une confi­dence à faire : je ne suis pas le plus grand des ama­teurs d’As­sas­sin’s Creed. Il s’agit en fait de la sé­rie d’Ubi­soft Mon­tréal qui m’in­té­resse le moins, tout d’abord parce que la guerre entre les as­sas­sins et les tem­pliers m’en­nuie, en­suite parce que je n’aime pas les jeux in­ter­mi­nables. Je pré­fère la qua­li­té à la quan­ti­té. Or, les grands mondes ou­verts sont sou­vent for­cés de pri­vi­lé­gier la sur­abon­dance.

J’ai donc com­men­cé à jouer à As­sas­sin’s Creed avec une cer­taine ap­pré­hen­sion. Tou­te­fois, au fil des heures, le nou­veau jeu d’Ubi­soft Mon­tréal m’a tran­quille­ment sé­duit. Les fai­blesses de la sé­rie de­meurent vi­sibles, mais après tout, l’en­droit choi­si pour As­sas­sin’s Creed Ori­gins – l’Égypte du temps de Cléo­pâtre – est par­ti­cu­liè­re­ment fas­ci­nant. Il s’agit d’une époque riche, dont on aime dé­cou­vrir tous les pe­tits dé­tails au cours de nos mis­sions.

Ubi­soft Mon­tréal a créé un monde par­ti­cu­liè­re­ment vi­vant et riche, où chaque per­son­nage croi­sé semble do­té de sa propre vo­lon­té et où les vil­lages sont d’un réa­lisme in­croyable.

Comme son nom l’in­dique, Ori­gins ra­conte les pré­misses de la guerre entre les as­sas­sins et les tem­pliers, le fil conduc­teur entre tous les jeux As­sas­sin’s Creed pa­rus de­puis le pre­mier opus, en 2007. On y in­carne Bayek, un med­jaÿ (une sorte de pro­tec­teur char­gé d’ai­der la po­pu­la­tion égyp­tienne), qui sou­haite ven­ger la mort de son fils.

Alors que les mis­sions prin­ci­pales mettent cette quête à l’avant-plan, les mis­sions se­con­daires se concentrent sur le rôle de pro­tec­teur de Bayek. Ces aven­tures touchent sou­vent leur cible avec une bonne va­rié­té de tâches à ef­fec­tuer et beau­coup de chair au­tour de l’os. Cer­taines mis­sions sont plus re­don­dantes que d’autres, mais on n’a ja­mais en­vie d’aban­don­ner une quête avant la fin.

Il faut aus­si re­con­naître qu’Ubi­soft a gran­de­ment amé­lio­ré toutes les mé­ca­niques du jeu. Le sys­tème de com­bat re­quiert plus de tech­nique, un sys­tème de ra­re­té rap­pe­lant ce­lui de Des­ti­ny nous donne en­vie d’amas­ser de nou­velles armes, tan­dis que l’es­ca­lade de py­ra­mides et de mon­tagnes est plus sa­tis­fai­sante que ja­mais.

Il s’agit du meilleur As­sas­sin’s Creed à ce jour. Bien qu’il ne trans­cende pas ses ori­gines, ce jeu ra­vive l’in­té­rêt pour cette sé­rie qui avait per­du des plumes au cours des der­nières an­nées. Tours gui­dés vir­tuels Les dé­ve­lop­peurs d’As­sas­sin’s Creed Ori­gins ont pas­sé des an­nées à créer une re­pro­duc­tion de l’Égypte la plus réa­liste pos­sible. Les cou­leurs dé­la­vées du Sphinx, le type de four uti­li­sé pour faire le pain, les sys­tèmes d’aque­ducs dans les villes : chaque dé­tail a été pen­sé et ré­flé­chi, et tout se­ra bien­tôt ex­pli­qué aux joueurs avec l’ar­ri­vée des « Dis­co­ve­ry Tours », des vi­sites gui­dées dans le monde d’As­sas­sin’s Creed Ori­gins. « Ça fait des an­nées que des pro­fes­seurs nous disent qu’ils uti­lisent nos jeux pour créer du ma­té­riel pé­da­go­gique et nous de­mandent d’al­ler en­core plus loin. C’est ce qu’on a fait pour les 10 ans de la marque », a ex­pli­qué le di­rec­teur créa­tif du jeu, Jean Gues­don.

Les « Dis­co­ve­ry Tours » d’As­sas­sin’s Creed Ori­gins res­semblent aux vi­sites au­dio qu’offrent les mu­sées. Le joueur se pro­mène vir­tuel­le­ment d’un en­droit à l’autre et ob­serve au­tour de lui pen­dant qu’une nar­ra­tion ex­plique ce qu’il voit, le tout sans aven­tures et sans com­bats. « Les tours gui­dés ont été créés avec des his­to­riens et font tous moins de 20 mi­nutes, ce qui permet aux en­sei­gnants qui vont s’en ser­vir en classe d’ajou­ter leur conte­nu et de tes­ter les connais­sances des élèves », a ex­pli­qué Maxime Du­rand, his­to­rien chez Ubi­soft.

Cette in­no­va­tion de­vrait aus­si in­té­res­ser les joueurs ré­gu­liers, qui de­vront tou­te­fois pa­tien­ter jus­qu’en 2018 pour pou­voir en pro­fi­ter lors d’une mise à jour gra­tuite.

(PHO­TO UBI­SOFT)

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