La grande ré­vo­lu­tion des jeux « open world »

AVEC LA SOR­TIE DE RED DEAD REDEMPTION 2, ON VA S’INTÉRESSER AUX JEUX « OPEN WORLD », OU MONDE OU­VERT EN FRAN­ÇAIS, ET LE SE­CRET DE LEUR SUC­CÈS. ON VA EN PRO­FI­TER AUS­SI POUR DÉCONSTRUIRE QUELQUES FAUSSES IDÉES ET ACCUSATIONS TENDANCIEUSES PERPÉTRÉES À L’ENC

Summum - - SOMMAIRE - PAR ALEXIS LE MAREC –

DANS UN MONDE OU­VERT, VOUS JOUEZ DANS UN MONDE PRÉCONÇU; DANS UN BAC À SABLE, VOUS CRÉEZ LE JEU QUE VOUS VOU­LEZ

Avec la sé­rie des El­der Scroll, GTA, Wit­cher et même dé­sor­mais Batman et Zel­da, les mondes ou­verts sont avant tout un énorme po­ten­tiel d’his­toires et de li­ber­tés. En im­mer­geant les joueurs dans un monde qui semble vivre au­tour d’eux, ils les plongent dans une ex­pé­rience plus vis­cé­rale. Ils offrent une aven­ture et des mis­sions/ex­plo­ra­tions dans un monde où tout a été construit pour eux par les dé­ve­lop­peurs. Toutes les ac­tions sont pré­vues et en­chaî­nées dans l’ordre que vous vou­lez; elles donnent cette im­pres­sion de li­ber­té. Dans GTA, on peut donc al­ler aux pros­ti­tuées, les tuer, tuer des pas­sants et des flics et faire croire aux ignares ligues de ver­tu que c’est pré­vu dans le scé­na­rio. Par contre, beau­coup font l’er­reur de confondre jeu en monde ou­vert et jeu « sand­box ». Si le terme « sand­box » (bac à sable) a été em­ployé par des jour­na­listes qui vou­laient faire com­prendre aux spec­ta­teurs le prin­cipe d’un GTA, ce n’est pas du tout la même chose. Dans un jeu de type bac à sable, comme Mi­ne­craft ou Gar­ry’s Mode, on donne les ou­tils au joueur afin de créer ce qu’il veut en de­hors de toute his­toire ou obli­ga­tion d’ac­tion à ac­com­plir. On crée donc soi-même le per­son­nage prin­ci­pal, les pros­ti­tuées, la po­lice ain­si que les dé­cors, et on donne la pos­si­bi­li­té à un autre joueur de faire ce qu’il veut de tout ça. Pour ré­su­mer, dans un monde ou­vert, vous jouez dans un monde préconçu; dans un bac à sable, vous créez le jeu que vous vou­lez.

Si les jeux en monde ou­vert ont été po­pu­la­ri­sés par GTA, le ren­du gra­phique en 3D a per­mis à ce genre de s’af­fir­mer. Pour­tant, ce type de jeu n’est pas ré­cent contrai­re­ment à ce que l’on pour­rait croire. Il faut re­mon­ter à la sor­tie d’elite en 1984 pour voir apparaître le pre­mier jeu en monde ou­vert : huit ga­laxies et deux mille sys­tèmes so­laires à ex­plo­rer, le tout conte­nu dans à peine 20 ko (soit moins qu’un fi­chier ac­tuel texte sous Word). Vé­ri­table prouesse à l’époque, s’en est sui­vi des jeux tels que l’arche du Ca­pi­taine Blood ou la sé­rie des Ul­ti­ma sur PC. Mais c’est en 1994 qu’un pe­tit édi­teur ayant à son ac­tif l’adap­ta­tion de Ter­mi­na­tor et de Home Alone crée la ré­vo­lu­tion avec son jeu The El­der Scroll Are­na. Be­thes­da tient son suc­cès, et va faire de ce genre une spé­cia­li­té, aban­don­nant au fur et à me­sure les jeux de sports et de courses où il était pré­sent. The El­der Scroll Are­na est le pre­mier jeu po­pu­laire à se dé­rou­ler dans un uni­vers en­tiè­re­ment en 3D. Le suc­cès est au ren­dez-vous, mais le genre est en­core mal maî­tri­sé par les so­cié­tés de l’époque. De plus, le mar­ché vi­sé est ce­lui des PC, donc peu de dif­fu­sion et beau­coup de pi­ra­tage. Il faut qu’un jeu ex­celle pour as­su­rer des ventes.

C’est pour­quoi ce concept a vé­ri­ta­ble­ment ex­plo­sé avec la sor­tie de GTA III sur console au­près du grand pu­blic. Il y a eu, certes, Shen­mue en 2000 sur Dream­cast (1999 au Ja­pon), mais ses ventes furent dé­ce­vantes. Un peu trop poin­tu pour l’époque, c’était un jeu trop en avance sur son temps. Pas de tra­vail à conduire des cha­riots dans GTA III, on mène la vie d’un gang­ster ou l’on vole un tank pour al­ler se­mer le trouble au cen­tre­ville. Avec son ac­tion dé­bri­dée et son scé­na­rio so­lide, GTA III a su s’adres­ser aux joueurs plus nom­breux qui vou­laient de la grosse ac­tion, de la dé­me­sure, et le tout dans un monde qui s’adapte avec réa­lisme.

Il ne suf­fit pour­tant pas de créer un monde ou­vert pour connaître le suc­cès. L’uni­vers doit cor­res­pondre à des cri­tères sou­vent ma­tures (GTA, Wit­cher, Ghost Re­con, Far Cry) ou as­su­rer ou­ver­te­ment un cô­té plus lé­ger, comme dans Just Cause 3, dès le dé­but de la sé­rie. L’entre-deux ou le manque de sé­rieux peut me­ner à des ca­tas­trophes com­mer­ciales, comme ce fût le cas pour Wat­ch­dogs 2.

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