Las ca­rre­ras di­gi­ta­les se con­vier­ten en prio­ri­dad

» Por Ca­ro­li­na Ro­jas Are­nas. » Fo­tos: Mar­cas. El mun­do de los vi­deo­jue­gos de au­tos vi­ve una re­vo­lu­ción por es­tos días. Al re­cien­te es­treno de For­za Mo­tors­port 7 y Pro­yect Cars 2 pron­to se su­ma­rán las nue­vas en­tre­gas de Need for Speed (Pay­back) y Gran Tu­ri

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Es un he­cho. Des­de que los vi­deo­jue­gos se hi­cie­ron ma­si­vos, siem­pre ha ha­bi­do por lo me­nos uno de­di­ca­do a los au­tos. Ya sea pa­ra ma­ne­jar por di­ver­sión, co­mo en­tre­na­mien­to, pa­ra per­so­na­li­zar o sim­ple­men­te des­truir­los. El mun­do vir­tual de las con­so­las nos per­mi­te te­ner en nues­tro ga­ra­je los vehícu­los más im­pre­sio­nan­tes del pla­ne­ta, y sin ha­cer nin­gún ti­po de in­ver­sión desor­bi­tan­te que nos de­je en ban­ca­rro­ta.

En más de al­gu­na oca­sión les he­mos ha­bla­do de los jue­gos más em­ble­má­ti­cos o de aque­llos que han cam­bia­do las re­glas, pe­ro hoy to­do vuel­ve a re­vo­lu­cio­nar­se con la in­cor­po­ra­ción de nue­vas con­so­las y la po­si­bi­li­dad, an­tes inima­gi­na­ble, de es­tar fren­te a una pan­ta­lla con de­fi­ni­ción 4K dis­fru­tan­do de lo úl­ti­mo en grá­fi­cas hi­per­rea­lis­tas, ca­si co­mo si se es­tu­vie­ra en una pis­ta real.

Es que con pro­ce­sa­do­res ca­da vez más avan­za­dos y ju­ga­do­res que de­man­dan la úl­ti­ma tec­no­lo­gía, la nue­va ge­ne­ra­ción de con­so­las obli­gó a los rea­li­za­do­res a desa­rro­llar jue­gos que desafia­ran los lí­mi­tes en­tre lo di­gi­tal y lo real.

Ha­ce só­lo unos días se pre­sen­tó en nues­tro país el For­za Mo­tors­port 7, que co­mo gran no­ve­dad in­cor­po­ra los mo­de­los más co­ti­za­dos de Pors­che, ade­más de al­gu­nos de sus clá­si­cos y el 911 GT2 RS, que se pre­sen­tó de ma­ne­ra ex­clu­si­va en el E3 (Elec­tro­nic En­ter­tain­ment Expo) y que aho­ra vuel­ve a ha­cer no­ti­cia por ha­ber lo­gra­do ha­cer la vuel­ta más rá­pi­da en Nür­bur­gring (6:47:25), con­vir­tién­do­se, de pa­so, en el au­to pa­ra la ca­lle más rá­pi­do en el cir­cui­to.

“Hoy en día la in­dus­tria de los vi­deo­jue­gos su­pera a la de Holly­wood y a la de la mú­si­ca por le­jos, por eso ca­da uno de es­tos jue­gos re­quie­re de mu­chos años de desa­rro­llo y mu­cho pre­su­pues­to. En nues­tro ca­so, nos to­ca ha­blar con ca­da una de las más de 50 mar­cas que hoy es­tán en es­ta edi­ción y pe­dir­les su au­to­ri­za­ción pa­ra usar su con­te­ni­do. Nos de­jan ver sus au­tos, nos en­tre­gan los ren­ders, nos sen­ta­mos con ellos a ver ca­da de­ta­lle. A las mar­cas les in­tere­sa te­ner ac­ce­so a los más de 53 mi­llo­nes de ju­ga­do­res que hay ac­ti­vos en Xbox Li­ve hoy, por­que eso tam­bién les per­mi­te crear mar­ca, fi­de­li­zar y crear repu­tación”, ase­gu­ró Bernardo Ca­ma­cho, ca­te­gory ma­na­ger de Xbox La­tam.

Con más de 700 au­tos a dis­po­si­ción, es­ta nue­va edi­ción de For­za Mo­tors­port es una de las más com­ple­tas, in­cor­po­ran­do no só­lo lo úl­ti­mo de la in­dus­tria, ya que tam­bién se les dio un es­pa­cio a los clá­si­cos más re­co­no­ci­dos pa­ra que los ju­ga­do­res pue­dan ha­cer un re­pa­so por la his­to­ria de la au­to­mo­ción sin ale­jar­se de su TV.

Pe­ro más que un te­ma de in­ver­sión, el de los vi­deo­jue­gos es un asun­to de fi­de­li­za­ción.

Las mar­cas quie­ren es­tar ahí cuan­do un ni­ño se con­vier­te en un adul­to con el po­der de de­ci­dir qué au­to com­prar.

Pa­ra ello, las co­la­bo­ra­cio­nes van mu­cho más allá, co­mo la que se lo­gró en el “For­za Ra­cing Cham­pions­hip: The Pors­che Cup” de es­te año, que se reali­zó en pa­ra­le­lo a las 24 ho­ras de Le Mans y don­de los usua­rios pu­die­ron com­pe­tir en el cir­cui­to de Le Sart­he si­mu­lan­do la ca­rre­ra con uni­da­des vir­tua­les del 919 Hy­brid. No só­lo eso, ya que el ga­na­dor fue pre­mia­do el mis­mo do­min­go que te­mi­nó la com­pe­ten­cia, con Mi­cro­soft cu­brien­do en di­rec­to la fi­nal en las pla­ta­for­mas on­li­ne.

» De la ca­lle a lo di­gi­tal

Pa­ra con­so­las, hay ju­ga­do­res. La di­ver­si­dad de pla­ta­for­mas ha lo­gra­do que ca­da ti­po de per­so­na­li­dad pue­da en­con­trar un jue­go de au­tos que se ajus­te a sus gus­tos, co­mo lo ha­ce, por ejem­plo, Gran Tu­ris­mo.

En su úl­ti­ma edi­ción, Gran Tu­ris­mo Sport (que se es­tre­na­rá an­tes de que ter­mi­ne el mes), la fran­qui­cia ce­le­bra los 20 años de su crea­ción y con­ta­rá no só­lo con me­jo­res grá­fi­cas y una si­mu­la­ción mu­cho más real de las ca­rre­ras, tam­bién se­gui­rá des­ta­can­do por la par­ti­ci­pa­ción es­pe­cial de las fir­mas de au­tos, que se han in­vo­lu­cra­do a ni­vel per­so­nal, desa­rro­llan­do mo­de­los úni­cos y ex­clu­si­vos pa­ra sus pis­tas di­gi­ta­les.

Es así que en los úl­ti­mos años he­mos vis­to una ava­lan­cha de con­cep­tua­les con el ape­lli­do Vi­sion Gran Tu­ris­mo, que han ido a pa­rar di­rec­ta­men­te a los ga­ra­jes de los ga­mers de to­do el mun­do.

Aun­que los fa­bri­can­tes, por lo ge­ne­ral, pre­fie­ren no re­ve­lar a cuán­to as­cien­de su in­ver­sión, es por to­dos sa­bi­do que el desa­rro­llo de los vehícu­los Vi­sion Gran Tu-

ris­mo sí im­pli­ca la de­di­ca­ción de un equi­po es­pe­cial de di­se­ño y cien­tos de ho­ras de tra­ba­jo.

Cla­ro que al­gu­nos fa­bri­can­tes de au­tos apro­ve­chan más es­ta re­la­ción, in­vir­tien­do los pa­pe­les. Co­mo lo que hi­zo Nis­san, con su GT Aca­demy, que uti­li­za la pla­ta­for­ma del jue­go pa­ra en­tre­nar a ga­mers que se con­ver­ti­rán en fu­tu­ros pi­lo­tos que re­pre­sen­ta­rán a la fir­ma.

So­lo por ir un pa­so más allá, la re­le­van­cia de es­tos jue­gos es tan gran­de, que otras mar­cas tam­bién se han aso­cia­do a es­te mun­do, co­mo TAG Heuer, que se con­vir­tió en cro­no­me­tra­dor y re­loj ofi­cial del Gran Tu­ris­mo Sport, y pri­me­ra fir­ma en aso­ciar­se al mun­do de las ca­rre­ras di­gi­ta­les.

In­clu­so, ha­ce unos días se dio a co­no­cer el nue­vo au­to que uti­li­za­rá Bat­man en la pró­xi­ma pe­lí­cu­la de DC Co­mics “Li­ga de la jus­ti­cia”, don­de el Ca­ba­lle­ro de la No­che se mo­vi­li­za­rá en el Mercedes-Benz AMG Vi­sion Gran Tu­ris­mo (ver recuadro), sa­li­do di­rec­ta­men­te de las pis­tas di­gi­ta­les a las de la pan­ta­lla gran­de.

Pro­yect Cars 2 tam­bién si­gue la ten­den­cia ha­cia el rea­lis­mo ex­tre­mo, aun­que con va­rian­tes, ya que “per­mi­te a los ju­ga­do­res en­trar en el jue­go y di­se­ñar su pro­pio via­je de con­duc­tor a tra­vés de las di­fe­ren­tes dis­ci­pli­nas de ca­rre­ras que se ofre­cen; des­de el GT3 has­ta karts, pro­to­ti­pos de Le Mans has­ta el rally cross. To­do es­tá abier­to a los ju­ga­do­res des­de el prin­ci­pio”, ase­gu­ra Denny Chiu, di­rec­tor de co­mu­ni­ca­cio­nes y RSE de Ban­dai Nam­co En­ter­tain­ment Ame­ri­ca Inc, quien agre­ga que es­te jue­go “pue­de atraer a una am­plia ga­ma de ju­ga­do­res, co­mo los que apre­cian la be­lle­za de los au­tos, los que aman la emo­ción del au­to­mo­vi­lis­mo y los que real­men­te aman los jue­gos de si­mu­la­ción y apre­cian los de­ta­lles téc­ni­cos que es­tán in­clui­dos aquí”.

Es que en Pro­yect Cars 2 to­do se tra­ta de la ex­pe­rien­cia de in­mer­sión, de ahí que ha­ya si­do pre­mia­do co­mo “Me­jor Si­mu­la­dor” en la Ga­mes­com 2017, gra­cias a sus 180 au­tos, 140 cir­cui­tos y más de 60 lo­ca­cio­nes.

Otro fa­vo­ri­to de las mar­cas y los ju­ga­do­res es el Need for Speed, que lle­ga a su edi­ción número 23 en su nue­va en­tre­ga Pay­back, pre­sen­ta­da tam­bién en el E3 de es­te año, y que se en­fo­ca­rá en ofre­cer a los ju­ga­do­res una ex­pe­rien­cia que com­bi­na las ca­rre­ras y per­se­cu­cio­nes con una tra­ma cen­tral, en la que sus tres pro­ta­go­nis­tas bus­can des­ar­ti­cu­lar un car­tel que con­tro­la el ba­jo mun­do de For­tu­ne Va­lley.

Aun­que ya se han re­ve­la­do va­rios trai­lers del jue­go, su fe­cha ofi­cial de lan­za­mien­to glo­bal es­tá es­ti­pu­la­da pa­ra no­viem­bre, don­de se po­drán ver mo­de­los de mar­cas tan di­ver­sas co­mo Che­vro­let, Ford, Buick, has­ta Koe­nig­segg y McLa­ren. En es­te ca­so, eso sí, con pre­pa­ra­cio­nes es­pe­cia­les y más ra­di­ca­les. Es que en es­te ca­so lo que se prio­ri­za es la his­to­ria, más que el de­ta­lle ex­tre­mo de los au­tos.

Ya sea que se quie­ra si­mu­lar una ca­rre­ra, se­guir una his­to­ria o dis­fru­tar del rea­lis­mo ex­tre­mo en el mun­do de los au­tos, hoy los vi­deo­jue­gos nos per­mi­ten vi­vir es­te uni­ver­so des­de una pers­pec­ti­va mu­cho más apa­sio­na­da y per­so­nal.

Pro­yect Cars 2. Fue pre­mia­do co­mo “Me­jor Si­mu­la­dor” en la Ga­mes­com 2017, des­ta­ca por el de­ta­lle de sus 180 au­tos y más de 140 cir­cui­tos. For­za Mo­tors­port 7. En es­ta nue­va en­tre­ga el jue­go cuen­ta con la op­ción de cli­ma di­ná­mi­co pa­ra ha­cer más rea­lis­tas las ca­rre­ras. Pors­che fir­mó un acuer­do de co­la­bo­ra­ción con la fran­qui­cia por los pró­xi­mos seis años.

Nue­va en­tre­ga. Dis­po­ni­ble pa­ra Xbox One y Win­dows 10 o su­pe­rior, el For­za Mo­tors­port 7 se su­pera en to­dos los as­pec­tos.

Need for Speed Pay­back. Más en­fo­ca­do en la his­to­ria, cuen­ta con au­tos de­por­ti­vos de di­ver­sas mar­cas y se es­tre­na­rá en no­viem­bre pró­xi­mo. Gran Tu­ris­mo Sport. Ce­le­bra 20 años des­de su pri­me­ra en­tre­ga, aho­ra con me­jo­res grá­fi­cos y au­tos desa­rro­lla­dos es­pe­cial­men­te por las mar­cas pa­ra es­ta pla­ta­for­ma.

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