Pla­gas de otro mun­do

Una pan­de­mia se ha desata­do en el uni­ver­so de un vi­deo­jue­go. El in­ci­den­te brin­da la opor­tu­ni­dad de exa­mi­nar có­mo la gen­te en la vi­da real reac­cio­na an­te un con­ta­gio.

Muy Interesante (Chile) - - EPIDEMIOLOGÍA - Por Sa­rai J. Rangel

El 13 de sep­tiem­bre de 2005 se desató el caos en el pla­ne­ta Aze­roth. An­te el asom­bro y des­con­cier­to de to­dos, una te­rri­ble pla­ga co­men­zó a es­par­cir­se por sus bu­lli­cio­sas ciu­da­des. Una vez que se en­tra­ba en con­tac­to con un in­fec­ta­do, la vi­da era dis­mi­nui­da en cues­tión de se­gun­dos. Los ca­dá­ve­res se api­la­ban por mon­to­nes for­man­do una to­rre de hue­sos. El pá­ni­co cun­dió. En un in­ten­to de­ses­pe­ra­do por de­te­ner la pro­pa­ga­ción de la pes­te, se es­ta­ble­cie­ron zo­nas se­gu­ras, cer­cos sa­ni­ta­rios y cua­ren­te­nas vo­lun­ta­rias. Pe­ro la lla­ma­da ‘San­gre co­rrup­ta’ (Co­rrup­ted Blood) se­guía ma­tan­do a dies­tra y si­nies­tra sin im­por­tar ra­za o ni­vel de po­der. De una po­bla­ción de 6,5 mi­llo­nes de se­res, unos cua­tro mi­llo­nes fue­ron afec­ta­dos, y el mun­do de World of War­craft (WoW), has­ta en­ton­ces ca­rac­te­ri­za­do por su be­lle­za sal­va­je, que­dó de­so­la­do. “Un ver­da­de­ro ho­lo­caus­to”, di­rían al­gu­nos.

A me­nos de un año de ser lan­za­do, World of War­craft, un fa­mo­so vi­deo­jue­go mul­ti­ju­ga­dor ma­si­vo en lí­nea (o MMORPG) desa­rro­lla­do por Bliz­zard En­ter­tain­ment, ha­bía su­cum­bi­do de for­ma ac­ci­den­tal a una de las epi­de­mias vir­tua­les

más re­cor­da­das en es­te ti­po de jue­gos, don­de ca­da día mi­llo­nes de per­so­nas en­car­nan a una de las fan­tás­ti­cas ra­zas que ha­bi­tan aquí: el­fos, or­cos, enanos, hu­ma­nos, gno­mos y trolls, pa­ra com­par­tir aven­tu­ras en tiem­po real des­de la se­gu­ri­dad de un mun­do vir­tual.

Sin em­bar­go, a ve­ces las co­sas se sa­len de con­trol in­clu­so en es­te ti­po de am­bien­tes. El que lle­ga­ría a ser co­no­ci­do co­mo ‘Co­rrup­ted Blood In­ci­dent’ re­sul­tó tan cu­rio­so que in­clu­so me­dios de co­mu­ni­ca­ción co­mo la BBC lo re­to­ma­ron. “Aun­que la mor­tal pla­ga se ha li­mi­ta­do a so­lo unos cuan­tos ser­vi­do­res del jue­go, el nú­me­ro de per­so­na­jes que han caí­do víc­ti­mas se cree que es de mi­les”, es­cri­bió su co­rres­pon­sal de tec­no­lo­gía, Mark Ward, a po­co más de una se­ma­na de ha­ber­se desata­do el bro­te.

La no­ti­cia tam­bién lla­mó la aten­ción de Ran Ba­li­cer, en­ton­ces pro­fe­sor aso­cia­do al De­par­ta­men­to de Epi­de­mio­lo­gía de la Uni­ver­si­dad Ben-Gu­rión del Né­guev, Is­rael. “Es­te bro­te tie­ne sor­pren­den­te si­mi­la­ri­dad con las epi­de­mias del mun­do real”, pen­só el ac­tual di­rec­tor del Ins­ti­tu­to de In­ves­ti­ga­ción Cla­lit, cen­tro ads­cri­to a la Or­ga­ni­za­ción Mun­dial de la Sa­lud (OMS). “¿Y si es­tos en­tor­nos vir­tua­les sir­vie­ran co­mo pla­ta­for­ma pa­ra es­tu­diar la di­se­mi­na­ción de en­fer­me­da­des in­fec­cio­sas?”, se pre­gun­tó.

Usán­do­los, se­ría po­si­ble co­no­cer có­mo las per­so­nas reales se en­fren­tan a un con­ta­gio epi­dé­mi­co, u ob­ser­var ‘en vi­vo’ có­mo se trans­mi­te una in­fec­ción de in­di­vi­duo a in­di­vi­duo. “Los jue­gos de rol on­li­ne mul­ti­ju­ga­dor po­drían ser un cam­po ideal pa­ra pro­bar hi­pó­te­sis so­bre su pro­pa­ga­ción”, ex­pu­so Ba­li­cer en la re­vis­ta Vir­tual Epi­de­miology (2007). “Los pro­gra­ma­do­res po­drían per­mi­tir que se con­ta­mi­ne a los per­so­na­jes con va­rias en­fer­me­da­des pa­ra lue­go ras­trear los pa­tro­nes de con­ta­gio en sub­po­bla­cio­nes es­pe­cí­fi­cas. Se­ría po­si­ble in­ten­tar di­ver­sos ti­pos de in­ter­ven­ción, in­clu­yen­do tra­ta­mien­tos (a tra­vés de dis­pen­sa­do li­bre o con cos­to), va­cu­na­ción, ais­la­mien­to y cua­ren­te­na”. En su­ma: ca­da mun­do vir­tual se­ría un la­bo­ra­to­rio ex­pe­ri­men­tal en po­ten­cia.

Al año en el mun­do al­re­de­dor de 13 mi­llo­nes de per­so­nas mueren a cau­sa de al­gu­na en­fer­me­dad in­fec­cio­sa, de acuer­do con la OMS. VIH/si­da, tu­bercu­losis, pa­lu­dis­mo, in­fluen­za, gri­pe aviar, zika, ébo­la, có­le­ra o fiebre ama­ri­lla, son so­lo al­gu­nos de los pa­de­ci­mien­tos cau­sa­dos por bac­te­rias, vi­rus, hon­gos y pa­rá­si­tos que hoy por hoy man­tie­nen aler­ta a los sis­te­mas de sa­lud glo­ba­les.

Da­do que los in­ves­ti­ga­do­res en epi­de­mio­lo­gía no pue­den ir por ahí desatan­do pa­tó­ge­nos en las ciu­da­des pa­ra co­rro­bo­rar me­dian­te ob­ser­va­ción di­rec­ta qué tan se­ve­ra pue­de lle­gar a ser una in­fec­ción, des­cri­bir có­mo es que se pro­pa­ga o pre­de­cir su evo­lu­ción –y con ello im­ple­men­tar po­lí­ti­cas pa­ra con­te­ner­la o erra­di­car­la–, epi­de­mió­lo­gos co­mo Ba­li­cer desa­rro­llan mo­de­los ma­te­má­ti­cos y si­mu­la­cio­nes. Es­tos no son otra co­sa que re­pre­sen­ta­cio­nes abs­trac­tas de la reali­dad cons­trui­das a par­tir de da­tos es­ta­dís­ti­cos; una suer­te de ‘la­bo­ra­to­rios teó­ri­cos’ don­de po­ner a prue­ba sus hi­pó­te­sis so­bre la pro­pa­ga­ción de las en­fer­me­da­des. Sin em­bar­go, en con­jun­to con otras he­rra­mien­tas, cons­ti­tu­yen una va­lio­sa fuen­te de in­for­ma­ción pa­ra vislumbrar las con­se­cuen­cias y el im­pac­to de las es­tra­te­gias de con­trol an­te la ame­na­za de una pan­de­mia.

Abs­trac­cio­nes de la reali­dad

Uno de los pri­me­ros ejem­plos de es­te en­fo­que lo apor­tó el sui­zo Da­niel Ber­nou­lli (1700-1782). Eva­luó ma­te­má­ti­ca­men­te el im­pac­to que ten­dría la des­apa­ri­ción de la vi­rue­la, en­fer­me­dad que se de­cía “pro­vo­ca­ba la más te­rri­ble de to­das las muer­tes”, y la efi­ca­cia de la va­rio­la­ción –la ex­po­si­ción de per­so­nas sa­nas a ce­pas de Va­rio­la vi­rus de­bi­li­ta­do– pa­ra pro­te­ger con­tra ella. En 1766, su mo­de­lo epi­de­mio­ló­gi­co cal­cu­ló la ta­sa de con­ta­gio y de­mos­tró que aun­que ha­bía una po­si­bi­li­dad in­fe­rior al 0,5% de mo­rir tras ex­po­ner­se al exó­ti­co mé­to­do im­por­ta­do de Orien­te, es­ta­dís­ti­ca­men­te la pro­ba­bi­li­dad de so­bre­vi­vir a un bro­te au­men­ta­ba si se era in­mu­ni­za­do. Su fór­mu­la jus­ti­fi­có el riesgo de la ino­cu­la­ción, alla­nan­do el ca­mino pa­ra que la hu­ma­ni­dad se li­be­ra­ra de es­te fla­ge­lo du­ran­te la se­gun­da mi­tad del si­glo XX.

Es­tos ‘ex­pe­ri­men­tos teó­ri­cos’ pue­den ser su­ma­men­te sen­ci­llos, co­mo el mo­de­lo SIR, que sin re­que­rir de una gran can­ti­dad de da­tos re­pre­sen­ta fiel­men­te va­rias de las ca­rac­te­rís­ti­cas de los bro­tes epi­dé­mi­cos, ex­pli­ca el doc­tor en es­ta­dís­ti­ca del Cen­tro de In­ves­ti­ga­ción en Ma­te­má­ti­cas (CIMAT), Jo­sé An­drés Ch­ris­ten Gra­cia. “SIR con­si­de­ra que so­lo hay tres ti­pos de per­so­nas en una po­bla­ción: quie­nes son sus­cep­ti­bles a in­fec­tar­se (S), los in­fec­ta­dos (I) y los re­cu­pe­ra­dos (R)”. La pro­ba­bi­li­dad de que al­guien se con­ta­gie a lo lar­go del tiem­po se­rá pro­por­cio­nal al pro­duc­to de no en­fer­mos (S) y con­ta­mi­na­dos (I). “Es muy sen­ci­llo pe­ro efi­caz”, di­ce el ma­te­má­ti­co. No obs­tan­te “hay mo­de­los muy de­ta­lla­dos en los que se lle­ga a uti­li­zar un agen­te vir­tual pa­ra re­pre­sen­tar a ca­da per­so­na en un país”.

Se re­fie­re a las mo­de­li­za­cio­nes compu­tacio­na­les y si­mu­la­cio­nes que a úl­ti­mas fe­chas han te­ni­do gran em­pu­je. Uno de los más im­por­tan­tes pro­yec­tos co­la­bo­ra­ti­vos de es­te ti­po es MI­DAS (del in­glés Mo­dels of In­fec­tious Di­sea­se Agent Study), ges­tio­na­do por los Ins­ti­tu­tos Na­cio­na­les de Sa­lud (NIH), de EE.UU. Su ob­je­ti­vo es cons­truir –a par­tir de da­tos de cen­sos po­bla­cio­na­les, en­cues­tas pú­bli­cas y sis­te­mas de aná­li­sis de trans­por­te– si­mu­la­cio­nes ba­sa­das en agen­tes que re­pro­duz­can la di­ná­mi­ca de las in­fec­cio­nes a gran es­ca­la.

A di­fe­ren­cia de las me­ra­men­te ma­te­má­ti­cos, ellos em­plean cien­tos e in­clu­so mi­les de va­ria­bles a la vez pa­ra re­crear, de la ma­ne­ra más rea­lis­ta po­si­ble, la pro­pa­ga­ción de vi­rus y pa­tó­ge­nos en una ciu­dad com­ple­ta. To­man en cuen­ta des­de si el bro­te se ge­ne­ra al in­te­rior de una ur­be o en un am­bien­te ru­ral, la economía de la re­gión, el ac­ce­so a tec­no­lo­gías sa­ni­ta­rias e in­for­ma­ción, y el es­ce­na­rio so­cial. Al­gu­nos pro­yec­tos, co­mo el del pro­fe­sor Step­hen Eu­bank, sub­di­rec­tor del La­bo­ra­to­rio de Di­ná­mi­ca de Red y Si­mu­la­ción del Vir­gi­nia Tech, en Es­ta­dos Uni­dos, intentan imi­tar los pa­tro­nes de in­ter­ac­ción en­tre per­so­nas a tra­vés de sus tra­yec­tos dia­rios –los agen­tes, en­ti­da­des au­tó­no­mas go­ber­na­das por las re­glas de la si­mu­la­ción, tie­nen ac­ti­vi­da­des co­mo ir al co­le­gio, al tra­ba­jo, de com­pras–, lo cual jue­ga un pa­pel cru­cial en la trans­mi­sión de mu­chas pla­gas. Son com­ple­jas re­pre­sen­ta­cio­nes de la reali­dad, ca­pa­ces de re­pro­du­cir días en­te­ros de es­tas so­cie­da­des sin­té­ti­cas. Los da­tos de MI­DAS han ayu­da­do a mi­ti­gar el im­pac­to de bro­tes co­mo el de la gri­pe A H1N1 al pro­bar que mé­to­dos de in­ter­ven­ción co­mo el ais­la­mien­to de ho­ga­res con ca­sos iden­ti­fi­ca­dos, el cie­rre de co­le­gios y la re­duc­ción de in­ter­ac­cio­nes den­tro de lu­ga­res de tra­ba­jo po­drían fre­nar su dis­per­sión.

¡Hey tú, im­pre­de­ci­ble!

No obs­tan­te, al­gu­nos epi­de­mió­lo­gos, co­mo Ran Ba­li­cer y Ni­na Fef­fer­man, co­di­rec­to­ra de la Ini­cia­ti­va pa­ra la Pre­dic­ción y Mo­de­li­za­ción de En­fer­me­da­des In­fec­cio­sas (InFo­rMID), de la Uni­ver­si­dad de Tufts, Es­ta­dos Uni­dos, con­si­de­ran que tan­to el mo­de­la­do de agen­tes co­mo las si­mu­la­cio­nes por compu­tador son in­su­fi­cien­tes pa­ra ex­pli­car un as­pec­to que pa­re­ce te­ner ca­da vez ma­yor im­por­tan­cia en la pro­pa­ga­ción de las epi­de­mias: el com­por­ta­mien­to hu­mano. Tí­pi­ca­men­te, los mo­de­los epi­de­mio­ló­gi­cos con­si­de­ran po­bla­cio­nes ho­mo­gé­neas pa­ra sus aná­li­sis e ig­no­ran el im­pac­to de la res­pues­ta in­di­vi­dual.

Y es que el pe­so que es­ta tie­ne en la dis­per­sión o con­ten­ción de di­chos epi­so­dios ha si­do evi­den­te en ca­sos co­mo, por ejem­plo, la ac­tual des­con­fian­za ha­cia la va­cu­na­ción in­fan­til, cu­yos re­sul­ta­dos son los re­cien­tes bro­tes de sa­ram­pión en to­do el mun­do (Ver re­cua­dro “Res­pues­tas ines­pe­ra­das”).

Pe­ro, afir­ma Ch­ris­ten Gra­cia, “mo­de­lar el com­por­ta­mien­to es muy com­pli­ca­do. Al­gu­nos es­cép­ti­cos di­rían que es im­po­si­ble”. Es­to, de­bi­do a la mul­ti­tud de fac­to­res que in­ci­den en la con­duc­ta y en la to­ma de de­ci­sio­nes de un in­di­vi­duo (edad, gé­ne­ro, an­te­ce­den­tes cul­tu­ra­les). El pro­ble­ma es que, co­mo al­gu­nos ex­per­tos han se­ña­la­do, al no in­cor­po­rar es­tas com­ple­jas di­ná­mi­cas so­cia­les en los mo­de­los se co­rre el riesgo de so­bre­es­ti­mar la pro­pa­ga­ción de las in­fec­cio­nes o el im­pac­to de las es­tra­te­gias de mi­ti­ga­ción. “No po­dre­mos pre­de­cir con precisión la pro­pa­ga­ción de las epi­de­mias”, ad­vier­te Sara del Va­lle, del La­bo­ra­to­rio Na­cio­nal Los Ála­mos.

Es ahí don­de Ba­li­cer y Fef­fer­man pien­san que el even­to de World of War­craft po­dría ser útil: “Las si­mu­la­cio­nes de agen­tes don­de los su­je­tos son vir­tua­les pe­ro sus ac­cio­nes son con­tro­la­das por se­res hu­ma­nos que in­ter­ac­túan en­tre sí, po­drían ilus­trar más los com­por­ta­mien­tos de las per­so­nas en es­ce­na­rios de bro­tes reales”, ex­pli­ca Fef­fer­man en un es­tu­dio que pu­bli­có en The Lan­cet In­fec­tious Di­sea­se, en 2007, jun­to con su es­tu­dian­te Eric Lof­gren.

Cuan­do el bro­te en el pla­ne­ta Aze­roth se desató, los ju­ga­do­res mos­tra­ron va­rias de las reacciones es­pe­ra­das en un bro­te real. Sin em­bar­go, al­gu­nos usua­rios que no ha­bían es­ta­do en con­tac­to con la pla­ga se acer­ca­ban a las zo­nas in­fec­ta­das pa­ra sa­ber si los ru­mo­res eran ver­dad. Tal ac­ti­tud lla­mó la aten­ción de Fef­fer­man y Lof­gren. Si bien en prin­ci­pio se cree­ría que ello es al­go que no ha­ría al­guien en el mun­do real, la evi­den­cia mues­tra que mu­cha gen­te que­da in­fec­ta­da tras ex­po­ner­se por error al pa­tó­geno, mo­ti­va­da por la cu­rio­si­dad. “Si le pre­gun­tas a al­guien si un desas­tre na­tu­ral es­tá en tu ca­mino, ¿te irías? La res­pues­ta de la ma­yo­ría es ‘Sí, me voy de in­me­dia­to’. Pe­ro cuan­do real­men­te su­ce­de, mu­cha gen­te tie­ne la res­pues­ta emo­cio­nal de ‘voy a cer­cio­rar­me de que to­do es­tá bien. Voy a in­ten­tar­lo”, ex­pli­ca Fef­fer­man.

A esa reac­ción de ex­po­ner­se a la epi­de­mia ella la lla­ma el ‘fac­tor es­tú­pi­do’. Has­ta an­tes de es­te bro­te, esa ac­ti­tud no era con­si­de­ra­da den­tro de los mo­de­los ma­te­má­ti­cos tra­di­cio­na­les, pues re­sul­ta un com­por­ta­mien­to iló­gi­co y has­ta cier­to pun­to irra­cio­nal. “Es una res­pues­ta emo­cio­nal co­mún, pe­ro es muy di­fí­cil de pre­de­cir­la in­clu­so en no­so­tros mis­mos”. De ahí el va­lor de es­tos sis­te­mas pa­ra de­mos­trar las con­se­cuen­cias im­pre­vis­tas de las ac­cio­nes hu­ma­nas.

La in­tro­duc­ción de en­fer­me­da­des in­fec­cio­sas den­tro de los jue­gos on­li­ne po­dría ser una ma­ne­ra de apren­der so­bre pan­de­mias y có­mo se pro­pa­gan las en­fer­me­da­des den­tro de una co­mu­ni­dad.

¡Sál­ve­se quien pue­da!

Fue gra­cias a su es­tu­dian­te Eric Lof­gren –en aque­llos años un ac­ti­vo ju­ga­dor de WoW, hoy con­ver­ti­do en un re­nom­bra­do epi­de­mió­lo­go de la Uni­ver­si­dad Es­ta­tal de Was­hing­ton, EE.UU.– que Ni­na Fef­fer­man se en­te­ró del in­ci­den­te.

De in­me­dia­to am­bos pro­ce­die­ron a ana­li­zar lo que ha­bía pa­sa­do en es­ta tie­rra de en­sue­ño ba­sa­da en los li­bros de J. R. R. Tol­kien. Re­sul­tó no ser una ta­rea sen­ci­lla en prin­ci­pio. “Cuan­do lla­ma­mos a Bliz­zard nos en­te­ra­mos de que no te­nía in­for­ma­ción de lo ocu­rri­do”. Ellos es­ta­ban más preo­cu­pa­dos por re­sol­ver el pro­ble­ma que por la re­ca­pi­tu­la­ción de da­tos. Con la ex­pe­rien­cia de Lof­gren, quien fue uno de los so­bre­vi­vien­tes de la pla­ga, se de­di­ca­ron a re­ve­lar los de­ta­lles de lo ocu­rri­do a tra­vés de fo­ros y en­tre­vis­tas a los ju­ga­do­res.

Al pa­re­cer to­do se de­bió a un fa­llo del sis­te­ma, del que al­gu­nos usua­rios se apro­ve­cha­ron. En la úl­ti­ma ac­tua­li­za­ción del jue­go se li­be­ró un nue­vo ‘ca­la­bo­zo’ cu­yo je­fe a ven­cer era el dios de la san­gre Hak­kar, el Ca­za­dor de Al­mas. En­tre los ata­ques de es­te enemi­go con for­ma de ser­pien­te ala­da se en­con­tra­ba ‘San­gre co­rrup­ta’, he­chi­zo que de­bi­li­ta­ba la vi­da del afec­ta­do ca­da

de­ter­mi­na­do tiem­po y que se pro­pa­ga­ba a to­dos los ju­ga­do­res en con­tac­to con él. Al­gu­nos gue­rre­ros de al­to ni­vel que se en­fren­ta­ron a Hak­kar sa­lie­ron de la guarida te­le­trans­por­tán­do­se. Eso desató la epi­de­mia. El he­chi­zo no des­apa­re­ció al de­jar el ca­la­bo­zo, y los so­bre­vi­vien­tes –in­ten­cio­nal­men­te o no– pro­pa­ga­ron la in­fec­ción a quie­nes se en­con­tra­ban a su al­re­de­dor.

En las ciu­da­des prin­ci­pa­les don­de ha­bía gran can­ti­dad de usua­rios nue­vos o con ba­jo ni­vel, la en­fer­me­dad pro­vo­có la ma­yor mor­ta­li­dad. Co­men­za­ron a caer co­mo mos­cas o en su de­fec­to hu­ye­ron a po­bla­dos ve­ci­nos dis­per­san­do más la epi­de­mia.“To­do el mun­do co­rría des­pa­vo­ri­do. Ha­bía es­que­le­tos y ca­dá­ve­res por to­das par­tes de­bi­do al gran nú­me­ro de muer­tos”, des­cri­bió uno de los ju­ga­do­res, John Kir­kland, pa­ra un pro­gra­ma so­bre el ca­so trans­mi­ti­do en oc­tu­bre de ese año por la National Pu­blic Ra­dio de Es­ta­dos Uni­dos. “Un usua­rio cu­yo per­so­na­je mu­rió a cau­sa de la pla­ga des­cri­bió la es­ce­na co­mo ate­rra­do­ra. Los ju­ga­do­res vo­ci­fe­ra­ban en el mun­do vir­tual, lla­man­do a los ad­mi­nis­tra­do­res pa­ra que arre­gla­ran el pro­ble­ma”, na­rró la lo­cu­to­ra Laura Sy­dell.

“Yo es­ta­ba en Iron­for­ge (una de las ca­pi­ta­les de aquel mun­do) y aca­ba­ba de en­trar con mi Drui­da. No te­nía idea de lo que es­ta­ba pa­san­do e ins­tin­ti­va­men­te co­men­cé a cu­rar a la gen­te”, re­la­tó el usua­rio ‘Joey Ca­la­ma­ro’ en el fo­ro World Red­dit Le­gion. Otros se re­fu­gia­ron en po­bla­dos le­ja­nos y mu­chos se des­co­nec­ta­ron, qui­zá har­tos de mo­rir una y otra vez. Erró­nea­men­te, los desa­rro­lla­do­res del jue­go cre­ye­ron que el pe­rio­do de vi­ru­len­cia (que ma­ta­ba en unos po­cos se­gun­dos) y la fuer­za del ma­le­fi­cio man­ten­drían a los in­fec­ta­dos a ra­ya den­tro de la guarida de Hak­kar. No con­ta­ban con que al­guien lo­gra­ría sa­lir de ahí por­tan­do el ex­tra­ño vi­rus con­si­go.

Cuan­do la epi­de­mia ya se pro­pa­ga­ba sin con­trol, im­pu­sie­ron me­di­das de emer­gen­cia, ta­les co­mo cua­ren­te­na en áreas in­fec­ta­das. Sin em­bar­go, sus in­ten­tos re­sul­ta­ron inú­ti­les de­bi­do a la ca­pa­ci­dad de los per­so­na­jes en­fer­mos pa­ra te­le­trans­por­tar­se a tierras le­ja­nas en un san­tia­mén. Pa­ra Ran Ba­li­cer, es­to re­cuer­da al pa­pel de los via­jes aé­reos en la rá­pi­da pro­pa­ga­ción mun­dial del sín­dro­me res­pi­ra­to­rio agu­do se­ve­ro (SARS, por sus si­glas en in­glés) en el año 2003.

Res­pues­tas se­me­jan­tes

Va­rias fue­ron las ra­zo­nes que hi­cie­ron a es­ta pla­ga tan con­ta­gio­sa. Por prin­ci­pio, a di­fe­ren­cia de la ma­yo­ría de las en­fer­me­da­des del mun­do real, los ha­bi­tan­tes de Aze­roth no desa­rro­lla­ron in­mu­ni­dad tras so­bre­vi­vir a la in­fec­ción. Cuan­do re­su­ci­ta­ban, vol­vían a con­ta­giar­se. Otro as­pec­to que hi­zo al bro­te im­pa­ra­ble fue que al­gu­nos ele­men­tos de World of War­craft, co­mo las mas­co­tas de los ju­ga­do­res y los NPC (si­glas en in­glés de ‘per­so­na­je no ju­ga­ble o no ju­ga­dor’,

que ha­cen el pa­pel de pres­ta­do­res de ser­vi­cios den­tro de es­tos mun­dos), eran pro­pen­sos a ser con­ta­gia­dos.

El ca­so de las mas­co­tas re­sul­ta cu­rio­so. De­bi­do a que es­tas eran cu­ra­das por sus due­ños pa­ra evi­tar la pe­na­li­za­ción por su muer­te, se con­vir­tie­ron en uno de los prin­ci­pa­les vec­to­res de la en­fer­me­dad. Cuan­do se les li­be­ra­ba la in­fec­ción re­sur­gía; in­clu­so hu­bo quien las uti­li­zó pa­ra dis­per­sar­la. “Es­to ocu­rrió en el ca­so de la in­fluen­za aviar. Los pa­tos asin­to­má­ti­cos desem­pe­ña­ron un pa­pel im­por­tan­te al per­mi­tir que es­ta en­fer­me­dad avia­ria en­dé­mi­ca de Asia se ex­ten­die­ra a otras par­tes del mun­do”, ex­pli­ca Ba­li­cer en su es­tu­dio de 2007.

Los NPC re­pre­sen­ta­ron otra fuen­te de pe­li­gro co­mo por­ta­do­res asin­to­má­ti­cos. A pe­sar de que su vi­da era dre­na­da por el vi­rus, per­ma­ne­cían mu­cho tiem­po con­ta­gian­do a to­do aquel que en­tra­ra en con­tac­to con ellos. Ade­más, si lle­ga­ban a mo­rir, re­vi­vían ca­si de in­me­dia­to.

Uno de los ca­sos más fa­mo­sos de por­ta­do­res asin­to­má­ti­cos es el de Mary Ma­llon. Me­jor co­no­ci­da co­mo ‘Mary Ti­foi­dea’ (18691938), fue una co­ci­ne­ra es­ta­dou­ni­den­se que trans­mi­tía de ma­ne­ra na­tu­ral la fiebre ti­foi­dea, mal que se pro­pa­ga vía fe­cal-oral a tra­vés de ali­men­tos con­ta­mi­na­dos. Mien­tras tra­ba­ja­ba pa­ra fa­mi­lias ri­cas in­fec­tó a 53 per­so­nas, ma­tan­do a tres. Se le man­tu­vo en cua­ren­te­na dos ve­ces y se le prohi­bió ma­ni­pu­lar ali­men­tos pa­ra otros, pe­ro vol­vió a las an­dan­zas usan­do iden­ti­da­des fal­sas. Su ca­so re­cuer­da otro as­pec­to in­tere­san­te de la pla­ga de WoW: a los bio­te­rro­ris­tas, ju­ga­do­res ma­li­cio­sos que du­ran­te el bro­te se de­di­ca­ron a in­fec­tar zo­nas se­gu­ras. “Es­te in­ci­den­te po­dría ser el pri­mer ca­so de gue­rra bio­ló­gi­ca vir­tual”, con­si­de­ró Ran Ba­li­cer.

Hu­bo quie­nes lle­ga­ron al pun­to de res­guar­dar re­ser­vo­rios de los vi­rus (una mascota o un per­so­na­je in­fec­ta­do, por ejem­plo) pa­ra des­en­ca­de­nar nue­vos bro­tes. Va­rias se­ma­nas des­pués de que los mo­de­ra­do­res lo­gra­ran de­te­ner la pan­de­mia, se se­guían re­gis­tran­do ca­de­nas de con­ta­gio. Es­te ti­po de com­por­ta­mien­to des­truc­ti­vo se ha vis­to con en­fer­me­da­des co­mo el VIH/si­da.

El he­cho ha atraí­do a ex­per­tos en te­rro­ris­mo y se­gu­ri­dad co­mo Char­les P. Blair, del Cen­ter for Te­rro­rism and In­te­lli­gen­ce Stu­dies (CETIS), quien ana­li­zó las es­tra­te­gias usa­das por los ju­ga­do­res pa­ra ma­xi­mi­zar el nú­me­ro de in­fec­ta­dos. “El jue­go po­dría pro­por­cio­nar una nue­va e in­tere­san­te ma­ne­ra de es­tu­diar có­mo las cé­lu­las te­rro­ris­tas se for­man y ope­ran”.

Jue­gos se­rios

Si bien la vi­ru­len­cia de la san­gre co­rrup­ta era muy su­pe­rior al de cual­quier pa­tó­geno real, “es­te pe­que­ño pa­so ha­cia la in­ter­ac­ción de los vi­rus vir­tua­les y los se­res hu­ma­nos po­dría lle­gar a ser muy sig­ni­fi­ca­ti­vo”, es­cri­bió Ni­na Fef­fer­man. “Ex­pe­ri­men­tos fu­tu­ros po­drían adap­tar fá­cil­men­te los pa­rá­me­tros que con­tro­lan la trans­mi­sión y la mor­ta­li­dad de la en­fer­me­dad, es­to con el fin de re­fle­jar con precisión una amplia va­rie­dad de vi­rus”. Ba­li­cer con­cuer­da: “Los re­sul­ta­dos pre­vis­tos pue­den ser com­pa­ra­dos con even­tos reales.

Es­tu­dios im­po­si­bles de lle­var a ca­bo en po­bla­cio­nes reales pue­den ser eje­cu­ta­dos co­mo even­tos en el jue­go, y los da­tos re­co­lec­ta­dos es­ta­rían li­bres de ses­gos por­que se re­gis­tra­rían des­de los ser­vi­do­res. Ade­más es­tá la ca­pa­ci­dad de re­pe­tir ta­les ex­pe­ri­men­tos en di­fe­ren­tes par­tes de la po­bla­ción den­tro del jue­go (o en ser­vi­do­res di­fe­ren­tes)”.

Sin em­bar­go, es­to no quie­re su­ge­rir que las reacciones de las per­so­nas en el jue­go re­fle­jen exac­ta­men­te la vi­da real: “La na­tu­ra­le­za ar­ti­fi­cial de los jue­gos pue­de li­mi­tar su uso co­mo mo­de­los de la reali­dad. In­clu­so po­drían con­du­cir a con­clu­sio­nes en­ga­ño­sas”, acep­tan. El ejem­plo más ob­vio de ello se­ría el com­por­ta­mien­to aven­tu­ra­do de los ava­ta­res. De­bi­do a que en es­tos jue­gos la ex­pe­rien­cia se ga­na a tra­vés de la lu­cha con­tra mons­truos, los ju­ga­do­res es­tán acos­tum­bra­dos a ex­po­ner­se al pe­li­gro. “Pue­den to­mar más ries­gos de los que to­ma­rían con sus pro­pias vidas”.

No obs­tan­te, pa­ra Ni­na Fef­fer­man el al­to ni­vel de compromiso y de­di­ca­ción de los usua­rios ha­cia sus per­so­na­jes po­dría ayu­dar a ase­gu­rar que las reacciones se apro­xi­men a las de la vi­da real.

En con­tra­par­te, a jui­cio de An­drés Ch­ris­ten, el apor­te que es­tos am­bien­tes ofre­cen pa­ra de­ve­lar in­for­ma­ción re­le­van­te res­pec­to a las pla­gas es du­do­so. “Pue­de que sean re­pre­sen­ta­cio­nes su­ma­men­te de­ta­lla­das, pe­ro eso no ga­ran­ti­za que sean me­jo­res, más úti­les o que se pue­dan uti­li­zar con ca­da en­fer­me­dad. No por­que sean per­so­nas las que es­tán to­man­do las de­ci­sio­nes y no una fór­mu­la van a ser más reales”, re­fie­re el es­pe­cia­lis­ta. “Veo co­mo po­co pro­ba­ble que usan­do es­tos jue­gos se en­cuen­tren nue­vas for­mas de com­por­ta­mien­to, o que es­tas no pue­dan ser pre­di­chas me­dian­te si­mu­la­cio­nes compu­tacio­na­les o abs­trac­tas”. Pe­ro qui­zá la prin­ci­pal ra­zón del por­qué no ve­mos a in­ves­ti­ga­do­res ana­li­zan­do los com­por­ta­mien­tos de los ju­ga­do­res, ra­di­ca en que no to­das las em­pre­sas es­tán dis­pues­tas a de­jar­se ‘in­fec­tar’. Si bien ha ha­bi­do acer­ca­mien­tos con Bliz­zard En­ter­tain­ment, de mo­men­to la com­pa­ñía no es­tá co­la­bo­ran­do en la mo­de­la­ción de es­te ti­po de es­tu­dios. Al pa­re­cer, la fiebre por el mun­do vir­tual es­tá con­tro­la­da.

“UNA DE LAS RA­ZO­NES que hi­cie­ron a la pla­ga ‘Co­rrup­ted Blood’ tan vi­ru­len­ta fue la fal­ta de in­mu­ni­dad re­si­dual. Al no desa­rro­llar in­mu­ni­dad, los per­so­na­jes po­dían ser rein­fec­ta­dos. in­tere­san­te ver al­gu­nos de los es­tu­dios que han sa­li­do ba­sa­dos en es­to”, ex­pli­có el di­rec­tor pa­ra re­la­cio­nes pú­bli­cas en La­ti­noa­mé­ri­ca de la com­pa­ñía.

HAS­TA 2012 ha­bía más de 1.900 mi­llo­nes de cuen­tas re­gis­tra­das en los MMORPG. Tal can­ti­dad ha he­cho su­po­ner que po­drían ser usa­das pa­ra mo­de­lar el com­por­ta­mien­to hu­mano. En la ima­gen, el jue­go

Se­cond Li­fe que en 2012 re­por­tó 31 mi­llo­nes de usua­rios.

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