Nin­ten­do 64

21 años han pa­sa­do del lan­za­mien­to de la con­so­la que cam­bió los vi­deo­jue­gos pa­ra siem­pre: el N64.

Nintendo - - SUMARIO -

La con­so­la de 64 bits es­tá de man­te­les lar­gos y la fes­te­ja­mos re­cor­dan­do al­gu­nos de­ta­lles que son par­te de su his­to­ria. ¡No te lo pier­das!

Exis­ten fe­chas en la his­to­ria de los vi­deo­jue­gos que que­dan mar­ca­das en el co­ra­zón de los que la vi­vie­ron, co­mo es el ca­so del 30 de sep­tiem­bre de 1996, el día en que los di­no­sau­rios vo­la­ron, el día en que el en­tre­te­ni­mien­to co­men­zó a gi­rar a 64 bits, co­mo nun­ca an­tes. Aquel día sa­lió a la ven­ta el Nin­ten­do 64, la pri­me­ra con­so­la ver­da­de­ra­men­te 3D de la his­to­ria, con un con­trol es­pe­cial­men­te di­se­ña­do pa­ra per­mi­tir­nos vi­vir la ex­pe­rien­cia en en­tor­nos 3D, sin du­da un sue­ño pa­ra to­dos, un cam­bio co­mo nun­ca se ha vis­to y du­da­mos que ocu­rra al­go si­mi­lar. Es por eso que de­ci­di­mos en Club Nin­ten­do, de­di­car­le unas páginas a es­ta con­so­la, ya que le te­ne­mos un ca­ri­ño muy es­pe­cial, por to­das esas ho­ras de di­ver­sión que nos ha re­ga­la­do ya sea so­los o en com­pa­ñía de nues­tros ami­gos y her­ma­nos, ade­más de las re­se­ñas que com­par­ti­mos aquí.

Es­te pun­to es muy cu­rio­so. La gen­te si­gue pen­san­do a es­tas al­tu­ras, que el car­tu­cho fue un pun­to en con­tra del Nin­ten­do 64, pe­ro en reali­dad fue una de sus gran­des car­tas. Los tiem­pos de car­ga fue­ron nu­los, mien­tras que con el CD, se te­nía que pau­sar la ex­pe­rien­cia de jue­go, in­clu­so por más de dos mi­nu­tos, lo cual era fran­ca­men­te ri­dícu­lo, pe­ro no pa­sa­ba en el Nin­ten­do 64, con­so­la que ga­na­ba por mu­cho a su com­pe­ti­dor de la épo­ca. Se de­cía que los jue­gos eran más lar­gos en CD, y que por lo tan­to, no “ca­bían” en los car­tu­chos del Nin­ten­do 64, pe­ro pa­ra prue­bas, te­ne­mos el ca­so de Re­si­dent Evil 2. En una con­so­la de 32 bits, re­que­ría no só­lo gran­des tiem­pos de car­ga, sino tam­bién de dos CD com­ple­tos pa­ra guar­dar la aven­tu­ra, mien­tras que en el Nin­ten­do 64, re­que­ría só­lo de un car­tu­cho,

La ba­ta­lla en los tiem­pos de car­ga tu­vo un cla­ro ven­ce­dor, el car­tu­cho

que in­cluía to­do, in­clu­so los FMV tan fa­mo­sos en la épo­ca. Nos agra­da que tan­to tiem­po des­pués, ya más de una dé­ca­da, se pue­de de­ba­tir es­te pun­to y de­mos­trar que el Nin­ten­do 64 era una con­so­la ca­paz de sor­pren­der­nos téc­ni­ca­men­te. Pe­ro no só­lo el uso del car­tu­cho ayu­dó al Nin­ten­do 64, tam­bién lo hi­zo el ha­ber in­cor­po­ra­do es­pa­cio pa­ra cua­tro con­tro­les sin cos­to­sos pe­ri­fé­ri­cos. To­das las he­rra­mien­tas y ca­rac­te­rís­ti­cas de la con­so­la es­ta­ban en­fo­ca­dos en ofre­cer di­ver­sión, esa era su úni­co ob­je­ti­vo, y la cau­sa de su éxi­to en las reunio­nes de fin de se­ma­na con los cua­tes. Era un ri­tual el que­dar con los ami­gos pa­ra sa­ber qué jue­gos lle­va­ban, ade­más del nú­me­ro de con­tro­les, pa­ra así dis­fru­tar las jor­na­das.

To­do los ac­ce­so­rios que apa­re­cie­ron pa­ra el Nin­ten­do 64, com­ple­men­ta­ban la ex­pe­rien­cia de jue­go, lo­gran­do que fue­ra mu­cho más que pre­sio­nar bo­to­nes, nos per­mi­tía sen­tir, ex­pan­dir y ver nues­tros jue­gos de Ga­me Boy en otra reali­dad, una en 3D que nos per­mi­tía es­ta no­ve­do­sa con­so­la con su gran po­der. Es­to de­mos­tra­ba que el con­trol del Nin­ten­do 64 es­ta­ba pen­sa­do des­de un ini­cio pa­ra te­ner es­tos adi­ta­men­tos, no fue al­go al azar. Mu­chos de es­tos ex­tras, fue­ron co­pia­dos por la com­pe­ten­cia pos­te­rio­men­te, in­te­grán­do­lo a sus con­tro­les, pe­ro sin la ven­ta­ja de po­der ele­gir en­tre va­rios Packs, co­mo ocu­rría en el con­trol de Nin­ten­do 64. En cuan­to al Ex­pan­sion Pack, era ne­ce­sa­rio en al­gu­nos jue­gos com­ple­ta­men­te pa­ra po­der dis­fru­tar­los, co­mo era el ca­so de Per­fect Dark o Ma­jo­ra’s Mask. Fue una lás­ti­ma que el Trans­fer Pack só­lo se usa­ra con los jue­gos de Po­ké­mon y al­gu­nos otros de Golf, ya que te­nía mu­cho po­ten­cial pa­ra con­ver­tir­se en una gran he­rra­mien­ta pa­ra los desa­rro­lla­do­res, pe­ro por des­gra­cia, no tu­vi­mos al­go que real­men­te nos sor­pren­die­ra más allá de ver a nues­tros Po­ké­mon en pan­ta­lla. Se co­men­zó a ela­bo­rar una op­ción pa­ra Per­fect Dark, en la cual po­día­mos ob­te­ner fo­tos de per­so­nas reales y usar­las en el jue­go co­mo enemi­gos, pe­ro al fi­nal se can­ce­ló.

Vi­sual­men­te el Nin­ten­do 64 usa­ba téc­ni­cas co­mo el An­tia­lia­sing.

El Nin­ten­do 64 es­ta­ba pre­pa­ra­do pa­ra el fu­tu­ro. En la par­te in­fe­rior de la con­so­la, te­nía el puerto de en­tra­da de ex­pan­sión de me­mo­ria, y des­de an­tes de que la con­so­la es­tu­vie­ra en el mer­ca­do, se ha­bló de es­ta cua­li­dad. Co­no­ci­mos el Disk Dri­ve, una uni­dad que se co­nec­ta­ría en la par­te in­fe­rior y que nos per­mi­ti­ría gra­bar nues­tros pro­pios dis­cos, dán­do­le un ex­tra muy im­por­tan­te a la pla­ta­for­ma y a sus jue­gos co­mo tal. Es­ta­mos ha­blan­do de que nos da­ría la po­si­bi­li­dad de cam­biar nues­tros tí­tu­los, mo­di­fi­car lo que no nos gus­ta­ra. En el pa­pel so­na­ba ma­ra­vi­llo­so, pe­ro tris­te­men­te nun­ca se pu­do con­cre­tar, al me­nos no pa­ra Amé­ri­ca ya que el Disk Dri­ve sí sa­lió en Ja­pón. Se co­nec­ta­ba a In­ter­net por me­dio de los ser­vi­cios de una com­pa­ñía co­no­ci­da co­mo Ran­dNet. Tu­vo al­guno jue­gos ex­clu­si­vos, co­mo la se­rie Ma­rio Ar­tist, que era si­mi­lar a lo que vi­mos en el Su­per Nin­ten­do con Ma­rio Paint, pe­ro con el po­der vi­sual del Nin­ten­do 64. Tam­bién tu­vo una ver­sión es­pe­cial de F-Ze­ro, que nos per­mi­tía crear pis­tas es­pe­cia­les pa­ra po­ner a com­pe­tir a nues­tros ami­gos. Sin du­da hu­bie­ra si­do ge­nial que apa­re­cie­ra a la ven­ta, pe­ro de­bi­do a que tar­da­ron mu­cho en plan­tear bien el con­cep­to, Nin­ten­do de­ci­dió dar prio­ri­dad a otros pro­yec­tos, co­mo el Nin­ten­do Ga­me­Cu­be, que ya ve­nía.

Fue­ron mu­chos los gran­des jue­gos y se­ries que co­men­za­ron y se con­sa­gra­ron en el Nin­ten­do 64. Por men­cio­nar al­gu­nas, po­de­mos ha­blar de Tu­rok, que de­mos­tra­ba lo que los FPS po­dían ser en la con­so­la. Tu­vo tres en­tre­gas nu­me­ra­das, ca­da una me­jor que la an­te­rior, ade­más de un car­tu­cho en­fo­ca­do com­ple­ta­men­te en el mul­ti­ju­ga­dor, al es­ti­lo de Gol­den Eye, pe­ro mu­cho más vio­len­to. Ac­tual­men­te es de co­lec­ción. Los tí­tu­los de Star Wars tam­bién vie­ron gran­des en­tre­gas, so­bre to­do en lo que co­rres­pon­de a los Ro­gue Squa­dron, ver­dae­ras obras de ar­te que pro­por­cio­na­ban un re­to co­mo po­cos, pe­ro so­bre to­do la ex­pe­rien­cia que los fans de las pe­lí­cu­las bus­ca­ban. Por otro la­do, tam­bién exis­tie­ron obras que no lle­ga­ron a Amé­ri­ca, co­mo Sin and Pu­nish­ment, de Trea­su­re, o el mí­ti­co Evan­ge­lion 64, con­si­de­ra­do co­mo el me­jor jue­go ba­sa­do en un ani­me que ha­ya apa­re­ci­do a la fe­cha. No to­do es co­lor de ro­sa en la con­so­la, tam­bién tu­vo jue­gos que se re­cuer­dan por lo ma­los que eran, co­mo Su­per­man 64. Un jue­go que de­bi­do a los pé­si­mos con­tro­les y po­bre ca­li­dad grá­fi­ca, se ga­nó el tí­tu­lo al peor de la his­to­ria, su­peran­do in­clu­so a E.T. de Ata­ri. Pe­ro bueno, es­to, de­be­mos de­jar­lo cla­ro, fue res­pon­sa­bi­li­dad del equi­po crea­dor, en es­te ca­so, de Ti­tus. Pue­des ver el Ga­me­vis­ta­zo en nues­tro ca­nal de YouTu­be, cla­ro, si te atre­ves.

Fue en es­ta ge­ne­ra­ción cuan­do Nin­ten­do co­men­zó a su­frir por la fal­ta de apo­yo de com­pa­ñías ter­ce­ras. Au­na­do a la po­lé­mi­ca del car­tu­cho y a los pre­cios de los mis­mos; pe­ro de es­ta si­tua­ción, sur­gió la alian­za más glo­rio­sa en la his­to­ria de los vi­deo­jue­gos, la de Nin­ten­do con RARE, su bra­zo de­re­cho por to­da una ge­ne­ra­ción. Des­pués de de­mos­trar­nos en el Su­per Nin­ten­do de lo que eran ca­pa­ces con la se­rie DK Country, ade­más del gran Ki­ller Ins­tinct, era el mo­men­to de

¿Cuán­tas ho­ras pa­sas­te ju­gan­do los tí­tu­los de RARE? Se­gu­ro cien­tos

sor­pren­der­nos con su ta­len­to. ¿Cuál fue el re­sul­ta­do? La crea­ción de mu­chos clá­si­cos ins­tan­tá­neos, que aún aho­ra si­guen mar­can­do el ca­mino pa­ra mu­chos desa­rro­lla­do­res. La pri­me­ra de es­tas jo­yas fue Gol­den Eye pa­ra el Nin­ten­do 64, una obra que has­ta la fe­cha se con­si­de­ra co­mo uno de los más gran­des FPS, pa­ra mu­chos el me­jor y cla­ra­men­te el pre­cur­sor de to­do lo que te­ne­mos aho­ra en di­cho gé­ne­ro. Fue el jue­go del año en 1997, un ga­lar­dón ga­na­do a pul­so.

Y lo me­jor es que aún que­da­ban mu­chas sor­pre­sas por par­te de RARE pa­ra el Nin­ten­do 64. Des­pués lan­zó un gran jue­go de pla­ta­for­mas, co­mo Ban­jo Ka­zooie, tam­bién el úni­co jue­go de ca­rre­ras en la his­to­ria ca­paz de com­pe­tir con Ma­rio Kart, nos re­fe­ri­mos al gran Diddy Kong Ra­cing. Des­de es­te mo­men­to, se de­di­có a de­mos­trar su ca­pa­ci­dad, con jue­gos co­mo Don­key Kong 64, Jet For­ce Ge­mi­ni, Ki­ller Ins­tinct Gold, y el gran Con­ker’s Bad Fur Day, su úl­ti­ma obra en la con­so­la de 64 bits. Pa­ra el Nin­ten­do Ga­me­Cu­be, aún desa­rro­lla­ron Star Fox Ad­ven­tu­res, po­nien­do pun­to fi­nal a una épo­ca en ver­dad do­ra­da, en la que RARE y Nin­ten­do do­mi­na­ban el mer­ca­do crea­ti­va­men­te co­mo na­die lo ha he­cho. Aún se­gui­mos ex­tra­ñan­do a RARE, pe­ro a la com­pa­ñía que vi­mos con Nin­ten­do, por­que la de aho­ra, no es más que un lo­go, que ha­ce 20 años re­pre­sen­ta­ba ca­li­dad, di­ver­sión, in­no­va­ción; aho­ra re­pre­sen­ta lo con­tra­rio. Pe­ro no to­do es­tá per­di­do con RARE, de­be­mos re­cor­dar que los em­plea­dos ori­gi­na­les de la com­pa­ñía crea­ron su pro­pio es­tu­dio, Play­to­nic, y se en­cuen­tran desa­rro­llan­do un tí­tu­lo que es una se­cue­la es­pi­ri­tual de Ban­joKa­zooie, nos re­fe­ri­mos a Yoo­ka-Lay­lee, que lle­ga­rá a Nin­ten­do Switch an­tes de que ter­mi­ne el año. Si aún quie­res más de RARE, la tri­lo­gía de DK Country la pue­des des­car­gar tan­to en Wii U co­mo en NN3DS.

Ha­blar del Nin­ten­do 64 nos lle­na de nos­tal­gia. Los vi­deo­jue­gos han cam­bia­do mu­cho des­de en­ton­ces, es por eso que en es­tos tiem­pos de 4K, HDR y quién sa­be qué otras co­sas que aho­ra tie­nen im­por­tan­cia fal­sa pa­ra al­gu­nos ju­ga­do­res, de­be­ría­mos mi­rar atrás, y ver lo que hi­zo gran­de al Nin­ten­do 64, la di­ver­sión. En­fo­car­se en crear tí­tu­los di­ver­ti­dos, re­ta­do­res y pa­ra va­rias per­so­nas al mis­mo tiem­po, es lo que hi­zo úni­ca a la pla­ta­for­ma, y Nin­ten­do pa­re­ce re­pe­tir la fór­mu­la con el Nin­ten­do Switch Es­te 30 de sep­tiem­bre se cum­plen 21 años de es­ta má­qui­na, de es­ta be­lle­za que nos si­gue dan­do ho­ras de di­ver­sión en Ma­rio Kar 64, en Su­per Smash Bros., Per­fect Dark, en fin, po­dría­mos ha­blar y es­cri­bir de ella por ho­ras, pe­ro lo me­jor que po­de­mos ha­cer es re­co­men­dar­la a las nue­vas ge­ne­ra­cio­nes, pa­ra que co­noz­can es­tas obras, pa­ra que agra­dez­can lo que te­ne­mos aho­ra, que es en bue­na me­di­da, por el Nin­ten­do 64. 21 años de que el mun­do gi­re a 64 bits. Gra­cias, Nin­ten­do 64, las ho­ras que nos has brin­da­do son irre­pe­ti­bles, y es­ta­mos se­gu­ros que pa­ra mu­chos, co­mo pa­ra no­so­tros en Club Nin­ten­do, las ho­ras más fe­li­ces de nues­tra vi­da co­mo vi­deo­ju­ga­do­res, ha si­do con un con­trol de Nin­ten­do 64 en las ma­nos. No nos que­da más que agra­de­cer las ex­pe­rien­cias de es­tos años y cru­zar los de­dos por un Nin­ten­do 64 Clas­sic Edi­tion. ¿Qué jue­gos in­clui­rías?

t Gran­des com­pa­ñe­ros de aven­tu­ras.

q Pa­per Ma­rio sur­gió en es­ta con­so­la.

▲ Su­per Ma­rio 64 fue la pri­me­ra ex­pe­rien­cia 3D de la his­to­ria.

▲ Sin du­da Don­key Kong 64 fue un gran pla­ta­for­mas.

▲ Don­key Kong lle­gó gra­cias a RARE.

▲ Star Fox 64 nos lle­vó de la mano a un gran via­je.

▲ Tu­rok con­ta­ba con una gran mo­da­li­dad mul­ti­ju­ga­dor.

▲ Sin and Pu­nish­ment fue el jue­go con el que Trea­su­re sal­tó a la fa­ma mun­dial.

▲ Con­ker ha si­do el jue­go pa­ra adul­tos me­jor ca­li­fi­ca­do de la his­to­ria.

▲ To­dos nos vol­vi­mos agen­tes se­cre­tos jun­to a Ja­mes Bond.

t Sí, to­dos ex­tra­ña­mos es­te lo­go.

q Uno de los co­rre­do­res de Diddy Kong Ra­cing.

▲ En Per­fect Dark po­días usar dos ar­mas al mis­mo tiem­po.

▲ Ki­ller ins­tinct Gold fue una obra ade­lan­ta­da a su épo­ca.

El ri­val de Ma­rio Kart 64.

▲ En Ma­jo­ra’s Mask co­no­ci­mos un mun­do fas­ci­nan­te.

▲ Una de las pri­me­ras imá­ge­nes de Oca­ri­na of Ti­me.

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