Buen es­ta­do, po­co uso

Que Pasa - - POSTEOS - [ Por Ale­jan­dro Ala­luf, des­de Los Ángeles, Es­ta­dos Uni­dos ]

Co­mo to­dos los años, es­ta se­ma­na se aca­ba de ce­le­brar una nue­va ver­sión de la Elec­tro­nic En­ter­tain­ment Ex­po, o E3, el even­to más im­por­tan­te de la in­dus­tria de vi­deo­jue­gos. Más allá de co­no­cer los nue­vos tí­tu­los, los asis­ten­tes pu­die­ron dar un vis­ta­zo ha­cia el fu­tu­ro de una in­dus­tria que es­pe­ra fac­tu­rar cer­ca de 30 mil mi­llo­nes de dó­la­res es­te año. El pri­mer pun­to in­tere­san­te tie­ne que ver con las con­so­las. La oc­ta­va ge­ne­ra­ción, que tie­ne a Sony, Mi­cro­soft y Nin­ten­do co­mo pro­ta­go­nis­tas, co­men­zó ha­ce ya tres años y me­dio. Ac­tual­men­te es Pla­yS­ta­tion la que li­de­ra, con más de 40 mi­llo­nes de con­so­las ven­di­das has­ta el mo­men­to. Pe­ro la evo­lu­ción de es­tos tres co­lo­sos has­ta aho­ra ha si­do, al me­nos, irre­gu­lar en tér­mi­nos de no­ve­da­des, pre­sen­cia y tí­tu­los ver­da­de­ra­men­te atrac­ti­vos (de esos que obli­gan a re­no­var la vie­ja con­so­la). Tí­mi­da­men­te, re­cién en los úl­ti­mos me­ses esos tí­tu­los —co­mo el Un­char­ted 4, muy pro­ba­ble­men­te el jue­go del año— es­tán co­men­zan­do a ver la luz. El ca­so de Nin­ten­do pue­de que sea el más crí­ti­co. Apar­te de no con­tar con el apo­yo de ter­ce­ras par­tes y ofre­cer una bi­blio­te­ca de jue­gos que se cen­tra prin­ci­pal­men­te en el uni­ver­so de los per­so­na­jes de la mar­ca, la Wii U no lo­gró ca­pi­ta­li­zar el re­vo­lu­cio­na­rio me­ga­éxi­to de la Wii ori­gi­nal, y ya po­dría­mos de­cir que ha si­do un fra­ca­so. Pa­ra bue­na par­te de su co­mu­ni­dad es la peor pla­ta­for­ma de su his­to­ria. Por lo mis­mo, no fue muy sor­pre­si­vo que la com­pa­ñía ja­po­ne­sa anun­cia­ra ha­ce al­gu­nas se­ma­nas que en mar­zo del pró­xi­mo año de­bu­ta­ría su nue­va con­so­la Next Gen, co­no­ci­da has­ta aho­ra co­mo NX. Aun­que en es­ta E3, Nin­ten­do no di­jo una pa­la­bra al res­pec­to. Mien­tras, Mi­cro­soft se anotó un ba­ta­ta­zo du­ran­te la fe­ria al anun­ciar no una, sino que dos nue­vas con­so­las. La pri­me­ra es la Xbox One S. La S es por slim, por­que co­mo sue­le su­ce­der a des­pués de un par de años, las mar­cas lan­zan mo­de­los más del­ga­dos, pe­que­ños, si­len­cio­sos, con ma­yor ca­pa­ci­dad y a un pre­cio bas­tan­te más ase­qui­ble que sus mo­de­los ori­gi­na­les. Y cuan­do se hi­zo el anun­cio, que abrió los fue­gos de la pre­sen­ta­ción de Mi­cro­soft en el Ga­len Cen­ter, la au­dien­cia se vol­vió lo­ca. Hay que de­cir­lo: el nue­vo mo­de­lo es de ver­dad muy su­pe­rior al ori­gi­nal. Pe­ro ha­bía más. Al ce­rrar la pre­sen­ta­ción, Phil Spen­cer, je­fe de Xbox, anun­ció que a fi­nes del 2017 de­bu­ta­ría otra nue­va con­so­la. Lue­go de co­men­tar sus múl­ti­ples no­ve­da­des de pro­ce­sa­mien­to y re­pro­duc­ción en ul­tra al­ta de­fi­ni­ción, re­ma­tó con que es­ta se­ría “la con­so­la más po­de­ro­sa ja­más crea­da”. Su nom­bre: Pro­yec­to Scor­pio. Y re­cal­có ade­más que to­das las con­so­las van a ser com­pa­ti­bles en­tre sí y con Win­dows 10. El con­cep­to: play anywhere. Fi­nal­men­te, Pla­yS­ta­tion tam­bién anun­ció, de la mano de su CEO An­drew Hou­se, una nue­va con­so­la, aun­que días an­tes del co­mien­zo de la fe­ria. Se su­po­ne que es­ta nue­va Pla­yS­ta­tion, lla­ma­da Neo, tam­bién se­ría ca­paz de re­pro­du­cir vi­deo­jue­gos en 4K, ade­más de te­ner to­do el so­por­te pa­ra el sis­te­ma de reali­dad vir­tual de la mar­ca, que se­rá lan­za­do el 13 de oc­tu­bre a un pre­cio de 400 dó­la­res. Pe­ro du­ran­te la fe­ria, Pla­yS­ta­tion só­lo bom­bar­deó a su au­dien­cia con una su­cu­len­ta se­lec­ción de tí­tu­los. De la Pla­yS­ta­tion Neo no se di­jo ab­so­lu­ta­men­te na­da. Así, de acuer­do a lo an­te­rior y si es­car­ba­mos de ma­ne­ra más pro­fun­da, po­dría­mos coin­ci­dir con que la in­dus­tria de vi­deo­jue­gos es­tá vi­vien­do un mo­men­to pe­cu­liar. An­te la pe­lea de quién sa­ca la con­so­la más po­de­ro­sa, sin res­pe­tar ne­ce­sa­ria­men­te las ge­ne­ra­cio­nes y sus ci­clos, es­ta­mos fren­te a un fe­nó­meno que po­dría ali­near es­tas má­qui­nas ba­jo el mis­mo pris­ma de la obsolescencia pro­gra­ma­da que ac­tual­men­te ri­ge a los te­lé­fo­nos ce­lu­la­res. En otras pa­la­bras, po­dría­mos es­tar pre­sen­cian­do el fin de las ge­ne­ra­cio­nes de con­so­las de vi­deo­jue­gos, ci­clos que exis­ten des­de que la Mag­na­vox Odys­sey de­bu­ta­ra en ho­ga­res nor­te­ame­ri­ca­nos en 1972. Los PC, por cier­to, si­guen sien­do la ex­cep­ción a la re­gla, por­que acá ca­da usua­rio pue­de ac­tua­li­zar su compu­tador en el mo­men­to que es­ti­me con­ve­nien­te.

LA FE­RIA DE VI­DEO­JUE­GOS MÁS IM­POR­TAN­TE DEL MUN­DO EN­TRE­GÓ PIS­TAS SO­BRE EL FU­TU­RO DE LA IN­DUS­TRIA. EN­TRE ELLAS: EL FAN­TAS­MA DE LA OBSOLESCENCIA PRO­GRA­MA­DA EN EL MER­CA­DO DE LAS CON­SO­LAS.

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