泛娱乐盛宴回归

“IP”究竟是巧手裁缝的针线,还是饕餮食客刀叉下的肥肉?在扮演了十数年游戏展的角色之后, Chinajoy朝着回归“娱乐”的方向又迈进了一步。

CEOCIO - - Contents - 李昊原/ 文

依然是上海,40度的高温,4天时间,17万平米的15个展馆接纳了近千家参展商和 34.27万人次的参展者。

这是第15届中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)历届展览规模最大的一次,也承载了远超以往的野心,在扮演了十数年游戏展的角色之后,Chinajoy朝着回归“娱乐”的方向又迈进了一步。如果说上一届Chinajoy的主题“游戏新时代 拥抱泛娱乐”,是过渡时期的号角,本届“共享泛娱乐”的主题,则毫无疑问地确定了未来的方向。

泛娱乐的核心

游戏行业的发展依旧迅速,《2017年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年中国游戏市场实际销售收入 997.8亿元,同比增长26.7%,其中移动游戏市场实际销售收入561.4亿元,同比增长 49.8%。游戏行业的市场规模毫无疑问将突破 2000 亿元。

但泛娱乐产业的规模会更大。什么是泛娱乐?腾讯的定义是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权:intellectual property)的粉丝经济,它涵盖的范围,不只是游戏,还包括网络文学、漫画、电影、连续剧等娱乐领域。

工信部 3月发布的《2017 年中国泛娱乐产业白皮书》预计,中国泛娱乐产业总产值将达到4800亿元。在开幕式上,头部企业如腾讯、网易等,已经将主题转向了泛娱乐产业。“历经15载, Chinajoy由单一的游戏行业,发展成为辐射网络文学、网络影视、网络动漫等更广泛领域,具有一定国际影响力的数字内容产业综合展会。”国家新闻出版广电总局副局长张宏森在致辞中如是说。

事实上,人类的娱乐需求一直存在,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在2011年提出泛娱乐最初的概念,更早的时候,单机游戏《仙剑奇侠传》也曾拍成热门电视连续剧,捧红了胡歌等新人演员;金庸的小说拍成电影、电视剧已有数十载,改编成各类游戏也有十几年了;但不同娱乐领域间仍显得泾渭分明。

“记得 2009 年我刚到腾讯,当时和互娱业务的掌门人任宇新聊到未来的时候,他说游戏产业一定会借助科技的力量越做越大,但我们不仅仅满足于此,还希望探讨互动娱乐产业的更多可能性。”程武回忆道,最初腾讯启动动漫业务时,大量的市场调研后发现,87%的游戏用户对动漫有需求,但不同细分领域在形式上的差异,仍

让许多同事感到前景不明朗。2012年,腾讯开始布局游戏、动漫、文学、影视、电竞等业务,并逐步建立起包括腾讯游戏、阅文集团、腾讯动漫、腾讯电竞、腾讯影业和启游影视的泛娱乐生态。

网络作家猫腻,2014年开始在腾讯阅文集团旗下创世中文网连载网络小说《择天记》,后成为知名的网络文学 IP。《择天记》先后被改编为网络游戏(2014 年由巨人网络开发)、动画(2015 年由腾讯首播)、漫画(上海又乙文化开发)、舞台剧(易非导演)、网页游戏(2017年由哥们网开发)和电视剧(2017年腾讯影业、企鹅影业、柠萌影业等开发),据称未来还将会有大电影。《择天记》所有形式业务的总价值不好估计,但作为一个大IP,仅其电视剧的投资成本就已近4亿元。

程武将 IP 作为泛娱乐的核心,除了赋能新的娱乐方式,各种业态在纵向领域达到一定的规模后,横向间也可以顺畅地打通,给明星IP 孵化提供基础和空间。就像《择天记》在文学、动漫、影视、游戏等领域遍地开花,最终从网络文学的 IP进化成泛娱乐的大IP。“在这个互联网+的时代,文化变得异常得鲜活和亲民,互联网和移动互联网深刻影响着文化的体验生态,包括文化的生产和传播方式,互联网+文创正在改变着这个时代中国故事的讲述方法。”程武说。

另一方面,消费结构的悄然发生变化也在推动泛娱乐产业的发展。2017年上半年,中国人均文化娱乐消费869元,上升到人均消费支出总额的9.8%,年轻一代的消费者,正在成为消费的主力军,他们熟悉互联网环境,可以用一台笔记本或智能手机看小说、看电影、追剧或是打游戏,愿意在娱乐性消费上支出更多;同时,他们对娱乐的需求也发生了改变。

今年适逢网易20周年,创始人丁磊在过去几年发现,产品中用户的留言、互动发生了明显的变化。“大家越来越少对产品功能本身做出评价,越来越多关注产品能为自己带来多少的美学体验和情感记忆。”他强调要推动影视、动漫、游戏等的跨界交融与各领域的边界消除,“网易 云音乐是音乐和互联网的交融,它的品位就不仅在于是线上播放器,而通过歌单和用户的评论提高它的品位,阴阳师手游的品位则在于为玩家提供了原汁原味的和风体验。”

局面大好依然在起点

文学创作、游戏、影视和动漫的相关企业,正在殊途同归。IP像是将它们缝合在一起的针和线,甚至可以像一个有号召力的品牌,进一步锦上添花。完美世界CEO萧泓认为,用户获取信息的方式发生巨大变化,让内容体验也随之改变,内容不能再局限于单一、经典的某一领域,多领域交叉、多体验整合,利用IP 辐射更多娱

乐领域的多元互动,将是泛娱乐未来的重要方向。

然而,这并不意味着,有了好的IP 就能做好泛娱乐。投资4亿元拍摄的《择天记》连续剧,口碑就一路下滑,收官时豆瓣评分仅有4.3,让人大跌眼镜。培育优秀的IP不易,但消耗掉却不难,比如有的游戏企业拿IP的出发点是利用其用户价值来吸引用户,不但没有为IP 增值,甚至为了减少成本,用“换皮”的游戏来做IP 的游戏定制,严重损害了原生用户对IP的热爱度,这就像把IP当作一块肥肉,目的就是买下来吃一口。

在影视行业和游戏行业的影游联动中存在着乱象。“经常会有一个公司坐在我面前,说不要长,一个月,我立刻做出你的同款游戏,这样的游戏口碑肯定不会好的。”新丽传媒副总裁刘 航说,“还有一种情况是,他没有跟我讲团队的优势、IP开发的方向和策划,更多停留在多少钱,你把 IP交给我。其实这种公司往往是有融资或上市的需求,需要的不是业务与合作,而是噱头。”在 IP 转换过程中,时常出现重IP、重演员、轻故事的现象,让辛苦积累出来的IP 价值被一次性消耗掉;也会有政策、技术和成本方面的风险,最后导致IP改编失败的案例。

对国内的企业来说,以IP为核心的泛娱乐,可以从国外吸取“先进经验”。比如迪士尼乐园,就是建立在迪士尼动漫 IP基础上的粉丝乐园。时代华纳旗下华纳兄弟电影公司斩获过240 座小金人,拥有包括《指环王》、《黑客帝国》、《神奇女侠》、《哈利波特》等知名IP,托尔金的魔戒系列和JK·罗琳的哈利波特系列,可以说建立了两个全新的神话体系,也都成功地改编为系列电影,而同为时代华纳旗下的DC漫画,其超级英雄已经成为了美国的神话体系。DC娱乐互动与动画副总裁 Ames Kirshen 说:“(超级英雄)它的时间和其他的神话历史相比比较短,只有一百来年,但在全球范围内生根发芽,植入了各种各样的平台,在全球每一个大陆故事的讲述者,都想使用DC的资源。”这样的IP需要长时间的积累,不断用高质量的新作品提高其高度。

中国的泛娱乐产业距离产生指环王、哈利波特和超级英雄这一级别的IP还很远。“局面大好,但却依然仅仅是起点,在过去几年里,整个中国的文化创意产业虽然做了许多积极的尝试,创造了许多一度流行的IP,也在商业上实现了很可观的变现,但放在文化的维度上,真正经得起时间的经验,能够成为民族文化的标签IP其实非常少。”程武认为,文化的规律是契合时代,每一个时代都有独特的文化,就像唐诗宋词元曲和明清小说,而网络文学、动漫、影视和游戏等数字文创内容,就是当今时代的文化选择。过去几年, IP更多被关注在其商业价值,但 IP本质上首先是一个文化概念,打造IP要有足够深厚的文化积淀,也需要完善的产业链,构建一个着眼于长期价值的协作共同体。

《择天记》所有形式业务的总价值不好估计,但作为一个大IP,仅其电视剧的投资成本就已近4亿元

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