二次元音乐:他们在音乐大产业旁开了个小道

这个新兴的音乐市场充满诱惑和潜力,也存在急需突破的局限性。

Economic Weekly - - CONTENTS - 本刊记者|申学舟编辑|唐晓园

这个新兴的音乐市场充满诱惑和潜力,也存在急需突破的局限性。

二次元的崛起让音乐人卢小旭找到了一条新的职业路径。

2002年,带着音乐梦想来到北京的卢小旭遭到现实的打击。彼时,国内音乐产业面临盗版专辑和互联网下载的双重夹击,对于音乐人来说,想要像前辈那样得到市场的认可变得愈发困难。

与音乐市场的颓势相反,当时盛大的《传奇》兴起,游戏领域高速发展。近几年,二次元市场更是加速增长,据中信证券股份有限公司相关数据,2016年二次元市场规模已达到2500亿元。

在北京最初的两年,卢小旭以音乐制作人和入门音乐教材作者的身份在行业里徘徊。那时的他不会想到,一单私活儿会成为他从音乐人到创业者的转折点。在朋友介绍下,那时卢小旭接下了一份游戏配乐的工作,此后类似的订单越来越多,2006年他成立音乐制作公司“小旭音乐”,主要做游戏配乐生意。目前,小旭音乐完成了由宋城演艺领投,上一轮投资方游久游戏跟投的数千万元A轮融资。除了近期上线的经典IP《魂斗罗:归来》,其他如《QQ斗 地主》《诛仙》《刀塔传奇》等不少国内游戏玩家熟悉的游戏配乐都来自小旭音乐。

“整个音乐大产业可能在2000年至2014年吧,这十几年是死水一潭,但是我们在旁边开了一个小道,在死水中还找出一点这个花。”小旭音乐创始人及CEO卢小旭对《财经天下》周刊说。

根据小旭音乐方面给出的数据,其在国内游戏配乐市场的份额已经达到40%以上。该部分的收入占公司总收入六成以上。但即便如此,游戏音乐整体较小的市场规模依然困扰着同类型的音乐制作公司。据艾瑞网《2017年中国网络游戏行业研究报告》显示, 2016年中国网络游戏市场规模已达到1789亿元,超越美国成为世界最大游戏市场。但据《2016中国音乐产业发展报告》中显示,我国游戏音乐收入仅为1.2亿元。

一些二次元音乐的创业公司不得不思考更多收入来源的可能性“。我们希望游戏的比例不要占太多,因为不想在一颗树上吊死。”卢小旭告诉记者, 在游戏音乐业务相对成熟之后,小旭音乐开始涉及动漫音乐及影视音乐。

之所以选择动漫音乐,卢小旭总结认为,首先是同属二次元的动漫离游戏很近,在原有的基础上拓展动漫音乐是相对容易的。更重要的是,近两年国漫的崛起使得其音频制作有了更多收入空间。根据中商产业研究院的数据,截至2016年底,中国动漫产业产值达到1320亿元,并将在2017年达到1500亿元。

另一方面,to B的游戏音乐制作业务,其市场有着天然的局限性。中影年年文化传媒有限公司创始人郭勇曾指出,在一个游戏项目的成本中,音乐和音效占的比重极小,甚至只有几十分之一。

在日本,C端的二次元音乐有着较为成熟的产业链,其版权、实体唱片、数字唱片等付费习惯都已经养成。2016年全日本单曲销量榜以及专辑销量榜前三都是二次元音乐。而在中国,虽然用户群体在扩大,但由于版权、用户属性等原因,二次元音乐变现之路仍处于十分初级的阶段。

对于国内C端业务可能的盈利模式,卢小旭表示,国内音乐行业最成熟的模式有三种:制作及版权、艺人经济、演出“。产业链的衍生能力至关重要,比如在音乐制作之外,产业链后端的包括声优、虚拟偶像等在内的艺人、包括游戏音乐会、古风音乐会等在内的演出。”

但二次元艺人经济也存在盈利难题。目前国内二次元艺人以声优为主,国内声优尚未实现明星化,其影响力转化而来的商业价值十分有限,虽然虚拟偶像正在崛起但仍处于培育市场的阶段。

尽管如此,对于二次元音乐公司,将原有的B端业务与C端打通或许仍是一个较为可行的方式“。在to B的音乐制作盈利的基础上,比如一个项目我们做了10首音乐,能不能一起来做一个音乐会?相对于去启动一个全新的to C项目,这样既能节省成本,又能减小风险。”卢小旭说。

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