电子竞技的正式兴起和初期发展

随着游戏玩家对多人对战类游戏的需求,传统的小型局域网对战模式已经渐渐不能满足现实的需求。在这一时

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撇开纯粹的网络游戏不谈,我们可以看到在这一时期单机游戏的一些特点,除了传统的故事情节外,对联机对战的玩家也提出了相应的要求,不再是单纯地要玩家记忆地图,还对操作、团队合作等方面有了新的要求。举例来说,此时风靡的《暗黑破坏神》在战网联机Pk(play kill)时,对组队、兵种、技能都有一定要求;《星际争霸》对布局、微操等也有较高的要求;《半条命2:反恐精英》对团队合作、操作有着较高的要求。也正是这些支持联机的游戏,催生了电子竞技的飞速发展,尤其是《星际争霸》和《半条命2:反恐精英》,更是直接成为了早期电子竞技比赛的规定项目,由此可见游戏对电子竞技的深远影响。

在这一时期,对电子竞技有着深远影响的还有“战队”这一概念的产生。在网吧发展的初级阶段(即游戏机房阶段),所谓的“战队”基本就是乌合之众,在小型局域网内发起一个游戏,然后同一局域网(即在同一游戏室内)的玩家可以随意加入,然后一通混战,过程自然没那么美妙,通讯基本靠吼,战局不顺时摔键盘鼠标也是常事,极端情况下真人PK也不算罕见。久而久之,游戏玩家开始自行根据特点组队,于是真正意义上的“战队”雏形开 始诞生。既然是竞技,肯定是追求胜利,此时的职业选手也开始在这些自由组队的玩家中诞生。当2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项后,这种转职成职业选手的举动就变得更加普遍。

和所有职业体育项目一样,职业电子竞技选手每天的生活就是大量的训练,练手速、练操作、练记忆、练团队合作,他们的收入大多依靠比赛奖金和赞助,于是硬件厂商和网吧就看到了商业机会,一个职业优秀战队的日常训练在某个固定的地点进行,对吸引人气有着重大的帮助,可以说在这一时期,网吧成为了职业战队的主要支撑(现在也是如此)。

与游戏一样,此时的电子竞技同样饱受争议,但争议的焦点在于沉迷。职业电子竞技选手每天的工作实际就是反复训练,这与其他职业体育项目并无二致。但问题在于此前关于游戏的负面消息几乎成为了固有印象,再加上想要从事职业电子竞技的人群低龄化,于是电子竞技就成为了家长眼中的“洪水猛兽”,认为沉迷于游戏是一种自甘堕落的表现,结果就是一系列激烈的防沉迷手段诞生,也是类似“磁暴步兵”这样人物诞生 的重要因素。

从中立的角度看,防止游戏沉迷确实是有必要的,因为游戏的受众群体有很大一部分是未成年人,还没有建立起正确的价值观,因此容易被误导。但防止游戏沉迷实际上是一个系统工程,其中包含审核、使用等一系列环节,“一刀切”的那种非黑即白,非此即彼的行为并不是正确的做法,尤其是轻易地将沉迷行为当成精神疾病或者病态行为,更有耸人听闻、扩大打击面之嫌。如果我们把目光放到职业竞技体育项目来看,职业运动员往往也会终日训练同一项目,这按照非黑即白的理论,这也是沉迷,也是病态,但为什么不治疗?根本原因在于之前各种耸人听闻的负面新闻导致了固有印象而已。因此对电子竞技而言,除了正确的引导之外,还有消除过往错误新闻导致负面信息的责任,单纯将“板子”打在电子竞技这一行业的身上是错误的,我们需要以更开放包容的心态来看待这一行业,尤其是在2008年国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项之后,原有的认知更是到了必须更新的地步。

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