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《王者荣耀》现象

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“不被看好”的王者荣耀

《王者荣耀》的光环源自其动辄数十亿的营收以及全球NO.1的平台下载量,一个又一个国产甚至全球手游的记录被《王者荣耀》刷新,各种靓丽的数据让《王者荣耀》风光无限,然而,你知道《王者荣耀》在火起来以前差点胎死腹中,并不被众多专业人士看好吗?

在竞争激烈的游戏领域,《王者荣耀》并非“含着金钥匙”出生,除了背靠腾讯这座大山外,其研发团队此前只做过一个在电脑端上的类似产品,而且还失败了,并且这个团队已经长达五年没有做出过任何成功的产品。一个身处成都这座休闲城市的研发团队,想要在手机上还原MOBA竞技游戏的创意曾被不少美国先进游戏开发企业批为“浪费时间”。

然而,无论是地域偏见还是行业专业人士的预判,都没能改变《王者荣耀》整个团队将情感融入游戏,让虚拟与现实融合并赋予玩家幸福感的想法。在一片不看好的声音中,《王者荣耀》顶住多方压力完成了游戏的研发及发布。

事情的结果的确有些戏剧性,最初不被众人看好的《王者荣耀》不仅仅火了,更成为了一款全球手游领域的明星。,有人认为《王者荣耀》的成功源于移动互联时代碎片化红利,有人认为《王者荣耀》是电竞手游化大趋势下的受益者,更有人认为是腾讯整体平台强推的结果 然而,不到两年时间从不被看好到走向巅峰,野蛮式成长的的结果是各种负面和问题开始浮现,而争议最大的无非是“小学生”玩家问题。

数量庞大的未成年人玩家

从12岁以下到40岁以上,很少有游戏能够像《王者荣耀》一样做到老少皆宜,全年龄段用户群的覆盖,成就了《王者荣耀》庞大的用户群,但也造成了未成年人玩家数量众多的问题。

《王者荣耀》中的未成年玩家一直是市场争议的焦点,站在家长和教师的角度,看着孩子们没日没夜地玩游戏,一个班一个班的沦陷到《王者荣耀》中,不但学业被落下,身体也因为熬夜变差,加上未成年人性格成长也容易受到游戏影响,未成年人身心皆损的结果让家长和教师对《王者荣耀》“恨之入骨”,中国青年报更以《“王者荣耀”似鸦片式传播 学生深陷其中》为题,阐述了由知名手机游戏“王者荣耀”对学生群体的种种危害,而王者农药、新时代黑

得发紫的《王者荣耀》无疑是近期舆论漩涡的焦点,取得无数荣耀,风靡全年龄段玩家的同时,沉迷游戏的低龄玩家也让这款手游成为无数人口诛笔伐的对象。各种批判各种怼,漩涡中的《王者荣耀》似乎已经脱离了一款游戏的定位,而成为了一个时代的现象。面对这样的趋势改变或现象,又有多少人不知所措,迷茫而痛苦呢?

网吧等等称谓也将《王者荣耀》拔高到“祸国殃民”的位置。Talkingdata移动数据研究中心发布了《王者荣耀热点报告》显示,《王者荣耀》学生族一共占24.5%,其中大学生21.8%,女大学生11.6%,中小学生2.7%。而这里的“中小学生”指的是19岁以下的用户群,真正小学生占比还要更低。没有多少“小学生”玩《王者荣耀》的数据马上就引来媒体和大众质疑,根据腾讯浏览指数平台,在近半年来,关注《王者荣耀》的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的用户18.53%。虽然以小学生用户为主体的12岁以下用户占比依然是个位数,但在反映用户低龄程度的“00后”用户占比上,这一数据依旧超过20%。换言之,按照游戏里最为普遍的5V5对战模式来看,平均下来每场比赛都有个队友是00后,每四场有个队友是12岁以下的低龄用户。

面对超过2亿的注册用户,即使仅3%的“小学生”,这数量也不容小觑了,而未成年人进入游戏后并没有足够的自制力控制游戏时间和充值的欲望,沉迷之后必然出现大量社会和家庭问题,从人民网、新华网到自媒体平台,对低龄玩家沉迷《王者荣耀》现象的高度关注也是自然现象了。

王者荣耀的三大争议点

低龄玩家沉迷本身就是游戏领域的顽疾,《王 者荣耀》作为一款上市不足2年的游戏,想要彻底解决低龄玩家沉迷问题显然不现实,但社会舆论对《王者荣耀》的不满的确言之有理且主要集中在以下三个方面。

游戏设计:融入了情感且在对战模式上进行创新的《王者荣耀》的确是款不错的手游,但它降低游戏入门难度的做法,虽然提升了游戏的易用性,却让低龄儿童也很容易上手,加上游戏排位设计逻辑能够激发人的满足感和成就感,,再结合腾讯微信、QQ这类社交工具,很容易诱发儿童的攀比心理。

歪曲历史:在“王者荣耀”中,诗仙李白变成了 刺客,名医扁鹊是用毒高手、诸葛亮的职业则是法师 一个个熟悉的历史人物出现在游戏中,或多或少借用了教育体系对孩子认知的沉淀,但却用“具象化”的游戏人物,歪曲了真实的历史,这不仅让儿童难以分清虚拟和现实,更容易给儿童一个错误的历史体系。

监管不力:为了防止未成年人长时间玩游戏而耽误学业,网易、腾讯等旗下网游已纷纷开启实名认证。《王者荣耀》不仅仅有实名认证,更提出了防沉迷系统,但无论是实名制还是防沉迷系统,其往往很

容易就被“小学生”破解,但腾讯除强调家长、社会共同监管外,似乎并没从技术方面做更严格的审核系统。

被批无用的防沉迷系统

低龄玩家易沉迷的问题让《王者荣耀》成为大众舆论焦点的同时,《王者荣耀》本身也推出了防沉迷系统以期妥善的解决该问题。试运行的防沉迷系统首先从游戏时间上对低龄玩家做了保护,强制规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,对局结束后将被强制下线且当日不能在登录游戏, 13周岁(含13周岁)玩家则将时长设定为2小时。而在试运行的过程中,《王者荣耀》防沉迷系统还会积极收集各方反馈意见,持续完善系统功能,而低龄玩家“晚上9时以后禁止登录功能”也在极短的时间内加入其中,类似“未成年人消费限额”功能也会逐步加入。

本身就手游防沉迷系统而言,腾讯这样的设计称为“史上最严”也不为过,毕竟当前并没有针对未成年人沉迷手游的相关法律法规和行业公约,腾讯近乎无情地从游戏时长进行管理,强制削减游戏时间以守护未成年人健康成长,可让人大跌眼镜的是其防沉迷系统上线第一天就被“宣告”破解,“小学生”玩家群体完全可以私下使用长辈身份证进行注册,而倒卖居民个人身份信息的违法活动也另不法分子拥有大量居民身份信息,直接采用“移花接木”式的办法帮“小学生”玩家绕过《王者荣耀》防沉迷系统。此外,已经产业链形式出现的卖号阵营,也让“小学生”们可轻松打破防沉迷系统,继续“无所顾忌”地游戏。

防沉迷系统削减游戏时间、限制登录时间,加上家长守护系统,如果能有效实施,的确能有效减缓低龄玩家沉迷游戏的问题,可问题是目前只要玩家稍微麻烦一些,多费点事儿或花点钱,总能找到继续玩游戏的办法。

有些委屈的王者荣耀

作为一款游戏,《王者荣耀》尽力做了自己能做的,严苛的防沉迷系统对一款手游而言,多少有点自损客户的味道。实名认证是整个游戏的健康系统的基石,虽然《王者荣耀》会严格审核玩家信息,但的确可能出现孩子借家长个人信息注册账号等问题,加上倒卖居民个人身份信息的违法活动猖獗,传统管理方式的确有一定的困难。

当然,如果从技术手段出发,增加玩家视频认证环节或能有效避免,可这又会因高门槛和复杂的认证丢掉不少玩家群体,加上腾讯管不到的第三方

游戏账号买卖平台,单靠腾讯一家,恐怕真的很难杜绝低龄玩家沉迷问题。

而对于人物设定的问题,从《王者荣耀》的角度看,歪曲历史的现象的确存在,不过游戏毕竟不是真实的,其对历史的“曲解”,从某种意义上看何尝不会另一种“野史”呢?很多学者和严谨的父母一开始就站到了《王者荣耀》的对立面,对于游戏中的人设提出质疑,并抛出《王者荣耀》扭曲历史的高帽,可你是否记得孩子成长过程中,第一次问你为什么天会打雷,会下雨时,你又是如何回答的吗?

我们的父辈,往往会在不同的时间情景下用神话故事或者科学理论来解释我们成长过程的事物或现象,何况《王者荣耀》游戏内也根据每个角色提供了《历史中的TA》,这样寓教于乐的形式,带给孩子的知识体系与记忆,显然效果会大大好于灌鸭子一般死记硬背的模式。

事实上,种种迹象表明,《王者荣耀》现象的出现,并非腾讯一家可以改变或者有能力改变的,其崛起更多是数字时代社会行为变化的结果。

归根到底是社会环境的变化

“当我孤单的时候,我妈妈就把手机给我。”—一句扎心的话让人们开始反思,《王者荣耀》能够赢得这么多孩子的青睐,难道所有的原因和问题都在《王者荣耀》身上吗?

儿时,父母带着我们捕鱼捞虾,共同编织风筝、布艺,嘈杂的居民大院更多是邻居亲友间的交流与成长,而现在,钢筋水泥的都市让邻居成为了陌生人,繁忙的工作与手机抢走了孩子们的父母,《王者荣耀》成为了孩子们情感的交流平台,难道没有了《王者荣耀》,孩子们的情感诉求就能够抹杀或不存在了吗?显然,没有了《王者荣耀》还会有《帝王荣耀》、《王者大陆》 不是在补习班就是在去补习班的路上,望子/女成龙/凤的父母给孩子们太多太多的压力了,被学习填得满满的生活,让孩子们的时间被分割成无数的碎片,而情感交流、集体互动及荣誉诉求根本就是孩子成长过程中的无法抹杀的天性,《王者荣耀》无非是利用了孩子们的碎片时间,并用虚拟的网络构建了一个随时随地交流的平台。

同当年我会与同伴讨论《西游记》、《圣斗士星矢》、《海贼王》,在《魔兽世界》、《星际争霸》、《劲舞团》等游戏中结识了兄弟甚至邂逅了爱情呢,可为何我们现在又要一味阻止孩子们的行为习惯呢?现代都市的孩子已经很难像我们一样在打水仗、玩泥巴一类游戏中建立友情或荣耀,当游戏成为他们沟通方式之一时,我们何不试着以平常心去了解呢?

陪伴,才是成长最好的礼物。当家长、老师对 《王者荣耀》口诛笔伐的时候,你们又有多长时间没有陪孩子玩耍、旅游了?数字生活时代,人们的生活行为、娱乐方式已经在发生改变,一味阻止和压制显然是不合理的,唯有真正放低姿态,用心去了解孩子的世界,才能从根本上解决沉迷问题。

写在最后:不应该对立的关系

家长、教育人士、媒体人士同《王者荣耀》的关系并不应该对立,融入情感设计的《王者荣耀》只是在移动互联网时代提供了一个满足孩子情感诉求的平台,这同我们儿时喜欢连环画、街机、网吧是十分类似的,我们不应该抹杀孩子们的情感诉求,又为 何要站到《王者荣耀》的对立面呢?其游戏本身融入了非常多的历史人物、典故,本身也可以作为家长“寓教于乐”的工具,而在陪同孩子游戏的过程中,又可收获孩子的情感认知,并在陪伴中转移孩子注意力,何乐而不为呢?

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