当手游推荐用机遇上防沉迷

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社交变得游戏化

炎炎夏日,在空调房来一把《王者荣耀》成了很多年轻人的一种生活状态,随口而起的“开黑”成了大家的口头禅,以往的社交休息交时间变成了游戏时间,这个现象折射出来的状态,让我们不得不佩服《王者荣耀》游戏制作方腾讯的成功。腾讯控股财报显示,2017年第一季度总收入495.52亿元,其中手游收入达到了129亿元,占比达到了26%,同比增长57%,这对一家非手游制作出生的公司来讲,是非常可观的数据,更有分析师称,其中《王者荣耀》在第 一季度的收入达到了60亿元,占到整个手游收入的46.5%,可见《王者荣耀》的受欢迎程度之火爆。不过,这也是移动互联网进化中的一个方向,此前是重社交化,现在娱乐属性正在加强,但手游这类具备一定社交属性的应用,也和微博微信有着一定的交集,从一些游戏的授权登录就不难看出,都是通过一些社交应用授权后登陆,以往的注册账号并不再是首要的推荐方式,可见具备社交化的手游是消费者所喜好的。何况,在通过社交应用授权登录后,还可以和原本社交应用上的好友一同把玩,这在某种程 度上可以促进朋友之间的友谊,而且也属于一种社交方式,即使你不玩这类游戏,当随手登陆某个手游的平台在线后,也会收到你的好友发来的邀请,邀请你一起进行游戏,或许你觉得这是游戏,但其实是社交的方式变了,曾经的三言两语变成了升级打怪。

如今的手游现状

“手游靠前,社交靠后”的现象变得越来越严重,不知道大家有没有这样的一个体会,当你走在一些本该属于聊天的咖啡厅,现如今你会感觉你走进

看到标题的各位读者,一定觉得颇为绕口,为了防止大家达成共识,在标题上断开了一个字,但看后半部分的关键词“防沉迷”,我们就能一目了然本文大概要讲的内容,就是近日以《王者荣耀》为首的一系列手游正在进行一系列的防沉迷整顿。从去年底开始,诸多智能手机硬件厂商都在以手游兴起为契机,对一系列的新品冠上“xx游戏推荐用机”的头衔,大张旗鼓的和一些手游厂商进行合作推广,有些手机品牌的发布会上还将手游推荐作为一个宣讲环节,可见手游的兴起对各路终端硬件厂商的吸引力较为明显。那现如今的这一轮防沉迷举措,会对智能手机终端带来影响吗?目前看来还不得而知,但是手游厂商自身的影响还是较为明显的。

了游戏厅,得益于手游终端的便利性,只要有网的地方就可以进行,而一些安逸享受的人群更是会在咖啡厅进行手游的对抗,或许网咖的流行就是来自这份现状的影响?移动互联网的飞速发展,促进了我们的衣食住行,而手游的兴起接着社交应用的热门进行了展开,以前我们低头刷微博/朋友圈,现在我们却低头打游戏,不得不感叹这是一种退步,净化是迫在眉睫的事情,但还得从自我做起。此前,网游 热门的年代,网吧的生意颇为热门,各种新鲜的网游层出不穷,但随着移动互联网的兴起,和移动终端的飞速发展,这份曾经的热门正在转移到移动互联网平台上,社交、网购、游戏都在移动终端上看到了下一个路口,移动终端的抢占成了诸多服务供应商的下一个风尖浪口,而这背后的灰色利益也层出不穷。几乎天天都有某款游戏因小孩误操作购买了几百上千甚至上万的游戏装备,更有一个非 常明显的现象,那就是手游平台上的标签化骂人,因为一些手游前期对年龄的控制不严格,所以年龄分布不均匀,最终一些游戏玩家会把那些玩的不好的玩家称为“小学生”,将其标签化,而随着防沉迷规定的出台,更有玩家拍手叫好,说那些小学生总算不会在晚上上线坑人了。打得不好就被骂,是现如今手游最明显的一个现象,这是社交化时代的一种表现,就好比一个网络热门事件大家都会发表自己的看法一样,在简单的手游之中更是如此,当你玩的不好,就会得到队友的“表扬”,如果你认真了就会与他“社交”起来,这就是融入了社交属性的网游现象。

终端品牌带好头

《王者荣耀》推荐用机,《阴阳师》推荐用机 这类移动终端和游戏制作方的合作,成为了今年来的一个常态,在Chinajoy 2017也会看到一些特定品牌终端的展示,大概意思就是说“用我们的手机玩一些手游,能流畅一些”,至于会不会理解成“少坑几把”就不得而知了。不过,作为移动互联网之中担任重要角色的终端厂商们,应该在将其产品作为推荐用机的同时,倡导一下手游的正确娱乐方式,不要只是“推荐”,这样会显得很Low。不过,玩过手游的人还是很清楚的知道什么终端才是真正适合的,并不是随便一个品牌说是推荐用机,就能流畅的进行游戏,不信你拿一些低端配置的终端试试,不出几分钟系统就会提示你“配置过低,请更换更低的画质”,不得不说一些大型手游还真是检测一台终端配置的良方。

现如今的防沉迷措施,基本上都是手游制作方在平台上加入了一些公示,以及正在进行的一系列实名制认证和在线时长限制,但这并不能彻底避免未成年用户进行长时间的游戏,在一些电商平台贩卖信息完整账号的商家大有人在,只需购买这样的一个账号,游戏时长基本上就得到了扩充,未成年限制也得到了解锁。所以,终端厂商应该以此展开一些想法,例如在手机系统中加入“防沉迷”设置,对未成年的手机进行一些设置,从而从系统上限制手游的游戏时长,这样看来是比较彻底的一种方式,毕竟未成年人对手游的痴迷更多的还是游戏本身,不像一些成年人会稍有节制,甚至是倾向于通过游戏进行社交。

手游只是个开始

前有社交应用的爆发,后有移动支付的爆发式增长,现如今手游成了另一种热门的方式。手游之中集合了前面两者的一些应用点,算是一种结合性的进化,但手游始终是游戏,总会有人沉迷于其中,不像社交应用,一旦没了新鲜感也会停歇下来,也不像移动支付只是一种虚拟支付方式,所以,手游只是移动互联网进化中的一个环节,以此带来的增长,将推动各行各业的进步,尤其是担任手游呈现平台的终端厂商,又多了一个游戏化的标签,娱乐的属性也得到了再一次的加强。至于,手游之后又会是哪类应用的崛起,就要看移动互联网如何进化。当然,从某种角度来说,手游发展的如此热门,和社交应用的蓬勃发展是离不开的,现如今会有很多手游群,里面会讨论攻略、分享战绩、方便组队,而多年前的网游语音功能也在手游中得到了复活,重度社交的手游方式成了现如今的一种流行。

写在最后

社交应用和移动互联网的发展,催生了现如今新形态的手游,几乎适合男女老少的游戏方式,吸引了非常多的玩家,短期的快速增长,使得一些本不是专业的游戏制作方尝到了甜头,而终端设备品牌也参与到了其中的合作。不过发展迅猛的手游,长此以往的下去必然不是一件好事,所以“防沉迷”只是一个开始,每个参与其中的厂商都要重视这个生态圈,才能和谐发展。

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