生物识别数据安全堪忧

时间是最好的良药充满吸引力的市场三大家用游戏巨头角力中国

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时下采用各种生物识别技术的消费电子产品比比皆是,从智能手机到智能手环,再到智能秤等,这些设备都是通过记录身体特征来支持用户使用某些功能,如当前的部分智能手机拥有指纹支付功能,而用户基数庞大的一些软件应用也支持用户使用指纹支付(微信、支付宝等)。由于生物特征的好处是很难被复制或伪造,用户也无需特别进行记忆,因此较传统的密码使用更方便。

但糟糕的是,只要是数据就有泄漏和被窃取的可能,因此生物识别数据与普通数据一样面临各种潜在或显性的风险。之前曾有提醒用户不要比“剪刀手”拍照,不要随意发自拍照的新闻,都是基于避免风险的考虑。在这里我们暂且不讨论这些提示的真实性,只说有这种风险意识是好的,当然不要刻意放大风险意识。

既然有泄漏和被窃取的风险,那就一定会有泄漏的案例,但与普通数据泄漏相比,生物识别数据的泄漏会带来极大的风险,如人可以更改自己设定的密码,但却无法改变自己的指纹,无法改变自己的心跳特征。一旦泄漏的生物识别数据被用于严重的犯罪行为,那用户可能将陷入无法摆脱的司法诉讼和制裁,所以慎重对待自己的生物识别数据是每个用户都需要正视的问题,尤其是需要重点关注经济方面和司法方面。

商业公司使用生物识别数据的基本道德

在当前的“大数据”环境下,商业公司可以轻松地用“大数据”还原出 用户群体的肖像刻画,但如果再加上个人的生物识别数据,后果将极其可怕,被精准营销是一定的,隐私曝光也是一定的。举例来说,用户的智能秤检测到用户体重超标,数据上传到云端被分析,商业公司有可能会向用户推荐药物、运动器材、健康食品等,甚至还有可能被作为典型案例进行广泛宣传,可怕吗?

因此,商业公司使用生物识别数据的基本道德应该是保证所有数据不上传云端,本地存储虽然还有丢失、损坏的可能,但将数据上传到云端无异于是将用户置于高度风险的位置,会引来一系列的问题。之前支付宝在杭州测试公共餐厅的点餐服务就存在着严重的风险,用户在公共餐厅的公共智能设备上“刷脸”登陆支付宝,然后支付点餐费用,用户的登陆信息保留在公共设备上,没有任何在本地设备上授权,一切都是在公共设备或云端上完成,如何能让用户放心使用?而在这点上,苹果就做得相当不错,只是通过提供一次性的确认信息来授权活动,所有生物识别数据都在本地(即手机上),不会上传云端,也不会被收集整理。

写在最后

生物识别技术实际上是一把双刃剑,一面是给用户提供了方便快捷的使用方式,而另一面则是数据泄漏带来的巨大风险。因此,如何趋利避害是每个厂商或方案解决商应该重点考虑的问题。当然用户也要养成合理正视 风险的习惯,不要随意将自己的生物识别数据上传到不安全的环境里。

不知道从什么时候起,一款游戏,尤其是大作,“有中文”已经不是新闻,“没中文”反而成了一个时常被“热烈讨论”的议题。七国语言无中文的尴尬成为不少玩家深埋心底的痛,从PC单机、网游再到家用游戏,全球化的游戏作品难道“中文化”就成了不可能完成的任务吗?而在长达十余年的期盼中,一场席卷整个家用游戏市场的中文化运动渐渐兴起……

猖獗的盗版和看不到盈利的内容市场让家用游戏机 原厂在那个混乱的岁月里选择放弃中文化,可盗版又降低 了消费者的体验门槛,让家用游戏的概念得以快速普及, 推动了玩家群体的壮大,一定程度上起到了市场培育的意 义。从这个角度看,盗版显然是一把双刃剑,既推动了国 内家用游戏市场的成长,却又阻碍了家用游戏的中文化进 程,毕竟索尼、任天堂等家用游戏机原厂手里才掌握着核 心资源。 国内家用游戏市场初期的混乱是由多方面造成的,任 何新兴市场的成长都是建立在时间的沉淀和消费者培养 基础上的,大众消费者对家用游戏机产品、内容的认知本 身存在很多盲区的情况下,家用游戏机禁令的出现更让整 个家用游戏机产业错过了近三个世代,无论主机游戏消费 还是生产,都呈现出如同废土一般的环境。 家用游戏“消失”的十几年里,PC游戏、手机游戏不 断蚕食着消费市场,家用游戏能够有一群不离不弃的忠实 玩家且以各种方式完成市场传承已属不易,中文化显然属 于“奢侈品”阵营。 然而,虽然家用游戏在国内低迷了很长一段时间,可 漫长的时间也逐渐让玩家成长并成熟起来,玩家在不断的 接触和尝试中越来越了解家用游戏。时间让国内家用游戏 市场出现触底反弹的趋势,庞大的市场玩家基数也带来高 成长的预期,这些对于家用游戏主机厂商而言都是难以拒 绝的诱惑,而游戏机禁令的解除,更让家用游戏机厂商们 有了重新进入中国市场的机会。 面对逐渐成熟的市场和玩家,中文化这一次成了索 尼、任天堂、微软等家用游戏机厂商必然的选择。 中国是全世界最大的游戏市场,2016年的数字游戏 收入超过了240亿美元,然而这其中主机游戏所占的比 重还不到1%。中国的游戏产业被PC网游和手机游戏所 霸占着,这两者加起来占据了整个游戏市场接近100% 的份额。 庞大的市场人口基数下,很容易让人认为主机厂商要 在中国取得成功应该不会太 难,但现实却截然相反。到目 前为止,中国的各大主机厂 商们都还在为能够卖出更多 主机而绞尽脑汁,奋力挣扎, 尽管如此,索尼仍旧要比中 国所有其他主机厂商都做得 更好。 虽然市场对于家用游戏 主机禁令解除后的实际市场 反馈并不看好,但数据却说明了一切。去年Chinajoy期间,文化部文化市场司马峰副司长在东 方明珠举办的“2016年家庭游戏开发者大会上透露了这样一组数据:2016年我国家庭主机游 戏设备销售收入将突破30亿元,预计达33.7亿元,同比增长56.7%。考虑到国产主机战斧F1 的市场边缘化地位,我们可以认为家庭主机游戏设备的销售收入主要由索尼和微软带来。 同时,Nikopartners的分析师daniel Ahmad在自己的推特上给出了国内媒体在报道家 庭游戏开发者大会时没有提到的数据:算上软件和服务,中国主机游戏市场的实际年化增长 率是26.4%,是世界主机游戏市场同期增长率2.4%的11倍。在全球范围来讲,用“风景这边独 好”形容并不为过。 十余年的时间,不仅仅 国内家用游戏消费市场不断 变化,全球家用游戏市场也 逐渐形成以索尼、任天堂、微 软为核心的三大阵营,这三 大阵营也从未放弃过中国消 费市场。 在中国家用游戏机禁令 解禁的第一时间,索尼PS系 列和微软Xbox便第一时间借助合作伙伴的渠道进军中国市场,xbox ONE和PS4国行首法之 后便想起了一轮又一轮的价格战,如今,这两台主机的价格都已经降到2200元以下了。这两家 公司也试图通过为主机捆绑游戏和服务的方式来提升主机价值。 以PS4为例,其在一次促销中推出包含5款免费游戏的主机同捆套装,总价只要2199元,5 款游戏中包含了《瑞奇与叮当》这样的大作,此外还送3个月的PS Plus会员。这样的活动不仅仅 能够提升产品销量,更能让消费者以较低的价格获得正版游戏及相应的服务,有助于推动国内 家用游戏市场的健康成长。 不过相对索尼和微软两家,掌握大量游戏IP的任天堂在开拓中国市场的脚步上却慢了许 多。有关任天堂与腾讯有合作的Switch主机入华的传闻和辟谣从未终止过,ns国行版本的愿 望同样给人遥遥无期的感觉,这家老牌日厂和他的中国子公司,尽管从未正式以“任天堂中 国”的身份展示在公众面前,但当一款款任天堂游戏宣布中文化时,每个为之振奋雀跃的玩家 都知道,任天堂一直都在。 事实上,任天堂早先曾是最重视中国大陆市场的游戏公司,其Gameboy就曾出过国行版 本,甚至启用郭富城作为代言人;还曾认真地对游戏进行汉化。但最终却因为国内市场盗版严 重及政策限制等因素,导致其近年来在国内市场态度不愠不火,不过可预见的是,未来三大家 用游戏机厂商围绕中国市场,必有一战。

在,可放眼未来,低用户数量、低市场渗透率反过来何尝不 是高潜力、高增长的另一种说法呢?对于这样的市场,三大 阵营大力投入自然是少不了的,但市场长期以来的积弊却 不是一朝一夕可以解决的。 潜力庞大的市场和较低的渗透率,意味着中国家用游 戏机市场真的就一片坦途吗?显然不是这样的,即使家用 游戏机禁令得到解除,可相关部门对游戏内容的严格核审 机制,依旧制约着国行版家用游戏主机的成长。 国内对游戏内容有着严格的审核制度,这意味着所有 的游戏在销售前都要经过相关部门的批准,而且需要符合 某些“家庭娱乐”的政策。这导致了某些游戏 比如说 《光环:士官长收藏版》和《最终幻想15》 不得不对 一些小细节进行“和谐”,以此来通过管理层的审查。

自《FM2017》不汉化就差评事件后,玩家们对于游戏是否需要 汉化这一话题也日渐重视。有需求就有供应,现在的各类平台上,都 存在着外国开发者为讨好中国玩家,而直接使用机器翻译生搬硬造 一款游戏内置简体中文的现象。尽管如此,依然有着大量玩家为其买 单,享受着这种被尊重的感觉。 而十余年的家用游戏机禁令不仅仅造成了中国游戏玩家断层, 更让专业的游戏汉化人才趋近枯竭。一方面,家用游戏市场太小,源 自微软、索尼、任天堂的官方扶持和订单偏少,第三方汉化中心难以 得到足够的成长机会;另一方向,国内大多汉化组未经允许便提取文 本、修改游戏的行为都是不合法的,以至于这些汉化版本只能在坊间 流传而不能摆上台面,这也是国内汉化组难以为继的重要原因。此 外,随着家用游戏厂商对中国市场重视度的提升,家用游戏厂商也会 尝试成立自己的中文化中心,这些官方的中文化中心反过来也会制约 第三方翻译机构的成长。 不过对于很多从事游戏汉化的人而言,其工作本身就是自己的兴趣和爱好, 在大浪淘沙的市场中,热情与机遇同样成就了SCE一类专业游戏汉化机构的成 长,正是这些十余年如一日在背后默默工作的人,才让家用游戏中文化运动得以 迅速铺开。 前面已经提到,家用游戏中文化 绝不是简单的文字翻译工作,无论是第 三方汉化机构还是游戏厂商自己运营 的中文化中心,在汉化的过程中需要对 整个游戏有全面和深度的了解,更需要 同游戏研发方有着深度的交流与沟通, 才能尽可能地将游戏原本的语言情感 呈现在汉化本中。 同时,游戏文本并非传统意义上 的所见即所得的文字,它其实仅为整个游戏的一部分,还需要配合游戏人物、特定的 场景等等条件才能发挥作用,大多3A游戏汉化都是同步游戏开发进度来进行,译者 们不能像玩家一样体验到游戏情节、画面、音乐和文字的相互交融,因此大多数的 译者其实对于游戏信息的了解程度仅仅为玩家的75%,因为他们面对的只有文字。 当我们开始意识到家用游戏中文化是一项涵盖了文字、声音、特定场景甚至人 物微表情在内的系统工作时,繁杂而系统工作显然需要太多的资源投入,可国内家 用游戏市场目前的状况,恐怕很难说服游戏主机厂商和开发商加大投入力度的。 面对部分小众用户群的刚需,机器翻译显然是最廉价、高效的选择,然而类似 《文明6》中文版这类糟糕的机翻结果,造成玩家吐槽的同时,也会影响到其它玩家 对家用主机游戏的尝试欲望。

2014年对于空气净化器企业而言是一个重 要的分水岭,大众对于雾霾、空气净化的认知不 仅仅源于《苍穹之下》,更多是切身对雾霾的体 会。当一轮又一轮雾霾持续袭击我国大部分地区 的时候,人们对健康、空气质量、环保的关注度不 断提升,空气净化器开始从冷门家电产品走向标 配。根据奥维云网数据显示,2014年我国空气净 化器零售额达151亿元,而同一个数据在2013年 则是77.5亿,足足翻了一番。 空气净化器能够成为刚需消费品,不仅仅源 于人们环保、健康意识的加强,更在于居民收入的 提升。人均收入提升增强了消费能力,提升了大众 对品质生活的追求,而空气净化器作为改善居民 生活环境的存在,自然成为了大众的选择。当然, 互联网科技企业的涌入,借助广泛的流量覆盖, 提升了消费者对产品的认知和了解,完成了市场 消费者的培育。 据统计,美国、日本空气净化产品使用普及率 分别是27%和17%,而中国空气净化产品使用普 及率仅为0.1%。业界预测,未来几年,空气净化器 有望成为继彩电、冰箱、空调、洗衣机之后国内家 庭的第五大家电产品。 由刚需推动的市场让空气净化器产品呈现 出持续高增长的态势,数据显示,2016下半年进 入秋冬季节,空气对流性变差,空气质量下降,空 气净化器全年销量达到520万台。近年来,空气 净化器的销量逐渐递增,从2011年的112万台到 2015年的352万台,五年之内增长了214.2%,年 复合增长率42.84%。预计到2017年,市场销量将 近千万台。 庞大的市场潜力让资本和企业对净化器领 域趋之若鹜,2014年国内空气净化器市场品牌数 达556个,较2013年的151个增长了268%。2015 年我国空气净化器市场品牌数达到了668个,如 今,已经有近千家空气净化器品牌在市场博弈。 低生渗透率带来巨大成长空间,不过市场整 体品牌集中度低也带来市场的混乱,除专业环保 厂商外,家电厂商和互联网科技厂商的进入,更 带来整个市场的变革,尤其是智能化趋势的快速 崛起,更让空气净化器市场充满了不确定性。 空气净化器属于历史悠久的产品品类,其 最初并非家用,而是二战时期为军工厂设计的配

套产品,上百年历史让空气净化器整个产业链相 当成熟,而终端市场消费者认知和行为的变化, 也让空气净化器产品快速走进大众消费市场。 而近年来,家居家电产品的智能化趋势也成 为了空气净化器明确的发展方向,在争相进入空 气净化器领域的科技厂商推动下,空气净化器产 品智能化趋势更加明显。 除远程监测和控制外,新一代空气净化器往 往能够智能化识别室内空气中的污染物质,并且 通过数据分析反馈,迅速做出相应的净化模式, 从而更好的净化掉室内空气中的有害物质。这样 的智能化功能不仅能为用户带来更好的使用体 验,更需要众多传感器、大数据分析、云计算等科 技手段支持,这让互联网科技企业有了更好进入 空气净化器领域的机会。 从智能电视、智能手机到智能汽车,互联网 科技企业近年来对硬件领域充满了兴趣,对流量 的掌控和转换,在大数据、云计算乃至AI等新兴 技术的帮助下,互联网+全方面渗透并改变着人们 的数字生活。

在空气净化器领域,原本就存在飞利浦、松 下、三星等传统家电企业,而Iqair、honeywell 等偏专业的品牌也经历长时间的市场沉淀,不过 这两大类传统空气净化器厂商旗下产品往往售价 较高,让大众消费者难以轻松购买,墨迹、小米、 锤子、360等互联网科技企业的进入,首先解决的 便是空气净化器的售价问题,加上智能化趋势的 需求,互联网科技厂商扎堆进入空气净化器领域 已成不可逆的趋势。 相对于传统家电或者环保专业厂商,锤 子、小米、墨迹这样的互联网科技厂商进入空 气净化器领域,或许在空气净化产品和技术方 面需要提升,但是其对互联网流量的掌控以及 本身应用及产品对用户数字生活的渗透,让其 更了解用户的真实需求,并打造具有针对性的 产品和宣传方式,这显然更贴近消费者,更接地 国内消费级空气净化器显然处于行业发展 初期,虽然有上千个品牌活跃在市场上,但当前 百亿级的市场容量显然不足以支撑所有的品牌 共同成长,参照其他新兴产品领域的发展历史, 任何一个领域的新兴产品从“导入期”进入到“ 成长期”,市场洗牌几乎是必经的过程,而繁多 的品牌数量,注定空气净化器领域的洗牌一旦 历史悠久的空气净化器产品拥有成熟的 产业链,包括滤网、电机、传感器等上下游零部

槛不断提升。

CCM值、高净化能效和低噪声值)。从这个角 度看,空气净化器的护城河已然构成,可事情显 然没有人们想象的简单。 洁净空气量(CADR)表示

高CADR值:

净化器提供洁净空气的速率,单位m3/ h。从字 面理解来看,CADR值越高净化性能就越好。 可需要注意的是,CADR值的大小与净化器的 一次性净化效率和风量有关,一次性净化效率 越高,意味着净化器的滤芯等级越高、越为密 集,这样无疑会增大滤网的阻力,导致风量大 幅下降。 此外,在CADR值中,又分为去除颗粒物 的CADR值和去除甲醛的CADR值。通常各大 品牌宣传的CADR值主要针对去除颗粒物的数 值,对于去除甲醛的CADR值往往会被“选择 性遗忘”。

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