游戏文化之争

一场持续15年的家用游戏中文化运动七国语言无中文的痛盗版是把双刃剑

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中文无疑是全球使用人口 数量最多的语言之一,然而,在 游戏领域,中文却在很长一段时 间里都是小众的存在。2013年6 月18日,对于中国玩家来说是不 能忘记的一天。中国香港任天堂 上线了港版XY的官网,“迈向新 次元”,详细介绍了游戏,然而在页面最下端写着:《Pokémon X・Y》包含七 种语言,繁体中文不包含在内。官方用中文写出了“中文不含在内”,让中国玩 家感到了极大的不满。 从此,“七国语言没中文”成为了人们普遍对任天堂在中国市场的认识, 甚至成为了一个笑谈。事实上,这个笑话或者争议的出现,仅仅是因为其发生 在了一个特定的时间点上,如果时间轴往前推移,在1983年前后,任天堂FC 红白机刚刚进入中国的岁月里,有无才是关键,至于游戏是以怎样的语言出 现,基本上不会被大众关注。 一直到了1993年“小霸王学习机”风靡全国的时候,人们才开始关注家 用游戏是否支持中文的问题,可随着盗版、水货的泛滥和家用游戏机禁令 的出现,家用游戏中文化的火苗刚刚冒头就被掐灭,全球化主流家用游戏无 中文的痛也越来越深。 “正版=没有中文,中文=靠盗版” 这样的逻辑不知道有多少70 、80后的玩家还记得,在FC红白机、小霸王学习机、掌机GB/GBC、家用机 MD/PS在国内消费市场争奇斗艳的岁月里,混乱的市场从代理/经销商渠 道到消费者,根本没有正版与盗版游戏的概念,更不会有中文游戏的想法, 但玩家对中文的诉求一直存在,而满足这类需求的供应方却往往是现在认 为的盗版商。 在正版游戏是高端玩家收藏品的岁月里,“中文游戏”和“正版游戏” 一度成为对立的概念。刚刚进入游戏领域的消费者,很难理解为付费购买 游戏内容的合理性和意义,而“霸占”着内容端市场的盗版商让任天堂、索 尼等原厂无法依靠内容实现源源不断的收入,显然不愿意投资游戏中文 化。任天堂GBA的幸存,很大程度也是由于其不锁区,可以随意玩到各种 正、盗版游戏,包括大量中文汉化游戏。

国内家用游戏主机禁令的解除,意味着三大阵营新一轮的 战争序幕已经解开,尤其是最近几年一直积极入华抢占市场份额 的索尼和微软两家,除前面提到大打价格战的Xbox ONE和PS4 外,Xbox One X和PS4 Pro成为成为两大阵营最新碰撞的焦点。 号称“最强主机”的Xbox One X不仅仅拥有6TFLOPS浮点 运算能力、40个GPU运算单元、12GBGDDR5内存的硬件规格, 更微软特别为其启用了高端显卡才会用到的真空腔均热板冷却 系统以确保长时间稳定运行。当然,实际上最受粉丝欢迎的还是 游戏兼容性。 无需任何额外的补丁升级,Xboxonex在运行纯xboxone 游戏时也能做到调用全部机能,于是乎过去Xboxone上那些通 过动态分辨率来向帧数稳定妥协的游戏如《毁灭战士4》、《 光环5》等均能在Xboxonex轻松上跑出全程最高分辨率,而 Xboxonex自带的高级纹理过滤技术还意味着更好的贴图 效果。 PS4 PRO作为经典PS4的升级版,硬件规格自然提升明显, 而HDR技术更带来画面的全面提升,显卡部分采用了升级后的 北极星架构,浮点运算能力达到4.2TFLOPS,性能约为PS4/PS4 SLIM(都是1.84TFLOPS)的2.28倍,官方号称能够满足4K游戏 的需求。 微软和索尼两个阵营的新品更多是自身产品的更迭,对于 两个已经入华的家用游戏主机厂商而言,保持产品的更新才能持 续赢得终端市场消费者肯定,而任天堂虽然入华动作有些慢,可 在产品却非常值得关注。 在经历了任天堂Wiiu的失败之后,switch或许就是任天堂 在游戏主机领域的“救世主”,其出现让所有人再次将目光集中 在了这个一度让人以为已经过时了的品牌,它的主机和游戏迅速勾起了人们对游戏纯粹 乐趣的渴望。无论是移动性还是操控性,Switch均让游戏玩家赞不绝口,而在内容端更 与腾讯合作,让《王者荣耀(海外版)》(名为Arena of Valor)成功登陆。作为一次手游 向主机的反向输出,既满足了《王者荣耀》走向海外市场的需求,也为Switch进入国内主 机市场积极打通渠道。 单看三大阵营的明星 产品,似乎很难让人取舍, 很多人第一反应就是每个品 牌阵营和产品都有各自的优 势,每个阵营市场占有率差 异该很小才对,可市场数据 却同大众认知有些差异。 北美作为全球家用游 戏机的主战场,微软Xbox最近一年多少时间占据了明显的优势,微软xbox市场营销主 管Aaron Greenberg公开表示,2017年第一个月美国区xbox销量不仅再创新高,根据 NPD的统计数据,XBOX是2016年下半年的游戏主机销售冠军。 如果你认为索尼坐稳北美市场NO.2的位置就错了,据NPD报道指出,今年7月份任 天堂Switch在北美市场的销量成功赶超ps4和xboxone,而任天堂的第一方独占游戏《 喷射战士2》也成为当月游戏软件销量冠军。目前Switch的总销量已经逾471万,并且这 还是在Switch产能不足、严重缺货的前提下所取得的成绩。 显然,三大寡头阵营的出现并未让家用游戏机市场归于沉浸,反而让市场集中度进 一步提升,一款爆款产品足以改写整个销量排行,而另一个非常有意思的情况是,即使 Switch成为了今年家用游戏机市场明显的“黑马”,但其销量预估无非从最初的1000万 台调整为1800万台,这样的销量无论在笔记本还是智能手机领域,几乎都是分分钟秒杀 的战报而已。 单就国行版家庭游戏主机销量而言,虽然微软和索尼都未明确给出中国大陆国行 游戏主机销量数据,但根据国内媒体的推算,2016年全年国内售出主机应在110万-130 万台左右,这也意味着经过2年的行货主机的销售,中国地区使用行货的主机游戏用户 约在200万左右,同时也实现了年主机销量百万台的里程碑。 中国大陆地区家用游戏主机销量占比全球恐怕零头都不到,这同庞大的消费者基 数相比简直令人不可思议,国内家用游戏机用户群体对于三大阵营而言的确是小众的存

这些审核制度将众多主机大作拒之门外。这在某种 程度上也导致了这两台主机游戏阵容的匮乏。从2015年3 月PS4国行主机发售算起,只有52款PS4游戏通过了审查 而得以在中国大陆地区销售。和欧美地区超过1000款的 PS4游戏比起来,这个数字显得如此苍白无力。中国的核 心主机玩家们只能通过“水货”渠道,才能玩到那些并未 在中国发售的,数量庞大的主机游戏大作。 除了内容缺乏外,游戏玩家群体的断层问题也需要 更多时间来弥补,虽然早期家用游戏主机玩家逐渐成长 并成熟起来,愿意为兴趣付费,但后续玩家的成长同样需 要不少时间,这样的玩家群体阶梯显然需要时间的沉淀 才能形成。当然,PC游戏和手游也不会愿意家用游戏市 场顺利成长,两大领域对玩家的争夺,同样会减缓家用游 戏市场的成长速度。 在众多影响家用游戏市场成长的因素中,内容无疑 是最重要的一环。从玩家的角度看,索尼PS4 Pro、微软 Xbox One X的硬件差异并不会有太大区别,至少不会成 为影响其购买或者加入某个阵营的决定性因素,玩家往 往会通过游戏选择相应的阵营,尤其是阵营独占游戏,这 才是阵营能够抓住消费者的关键。 “我们是看游戏来挑游戏主机的,而不是看游戏机 来挑游戏。” 内容是影响玩家选择家用游戏机阵营 的最关键要素,这将中文化摆在了游戏主机厂商抢占中 国消费市场的决定性地位,可中文化仅仅是将游戏翻译一 下就可以了的吗? 游戏之所以能够吸引玩家,不仅仅在于精美的画面 效果和公平的竞技模式,更在于其背后庞大的文化支撑。以任天堂为例,其游戏对语言梗 的运用极为巧妙,在《塞尔达:荒野之息》中,每个种族都有自己的方言,方言之中还有小 孩的口吻和老人的口吻等等区分,更还会时不时出现很多改造式的俗语,加入有个蘑菇它 就会说“我想破孢子都想不出来”,以及谐音梗(偷偷出去暴露了,“日文为bareta”的人 名叫“Baretta”)。 日式RPG对于人物形象的塑造非常丰满用心,而且对于整个游戏的乐趣影响非常大, 即使是最常见的英文版,在实际翻译转换过程中,丢失很大部分文字乐趣和人物“血肉” 是必然的,而从日文到中文,这样转换绝对不是机器翻译可以完成的,而翻译团队不仅需 要具备非常深厚的文字翻译功底,更需要对游戏文化了解深刻,这就需要非常专业的游戏 汉化专业团队来完成了。 事实上,索尼、微软能够快速进入中国,同其背后庞大的游戏汉化专业团队是密不可 分的,一大群为游戏汉化默默努力工作的人,才是推动家用游戏中文化运动的中坚力量。

2000年颁布的家用游戏主机禁令让70/80/90后玩家在很长一段时 间内失去了接触家用游戏的机会,“水货”显然不足以支撑整个家用游戏 市场消费群体的重构与更迭,而PC和移动游戏的快速崛起,更让家用游戏 主机成为90/00后眼里的陌生设备。 不少人将游戏主机无法在中国市场崛起的原因归结于“消失的十五 年”,近三个世代玩家断层虽然很深、很广,可能够拯救一切的时间,却在 不断推动着家用游戏市场的自我修复与弥合。 最早一批家用游戏玩家已经逐渐进入“中年”,其成为社会中坚阶层 的同时,收入、自主选择权都让其能够轻松购买家庭游戏主机和游戏以实 现娱乐休闲的目的,其可以说是家用游戏最主要的支撑。除了这类在家用 游戏陪伴下成长起来的玩家外,以Steam为代表的pc中高端玩家同样在 追寻更优游戏体验的过程中,从PC阵营转换到家用游戏主机阵营。 此外,家庭客厅多媒体娱乐应用的提升,家用游戏主机也渐渐进入了 大众视野,更出色的互动体验和充满故事情节的乐趣,更容易打动家庭用 户,从而成为家用游戏新的用户群体。 在全球家用游戏主机市场,索尼、任天堂和微软的确拿下了巨大的市 场份额,三足鼎立的局面并不意味着家庭游戏主机市场从此固化,尤其是 以Steam主机为代表的新一代家庭游戏主机,得到越来越多厂商和消费 者的认可。 戴尔Alienware、华硕rog Gr8s、索泰sn970以及cyberpower等等在 游戏主机在2015年的涌现,给大众留下了深刻印象,通过连接Steam 玩家们可以将你的Steam体验扩展到家里的任何房间。在同一个家庭网络 环境中,Steam Machine远程串流出来。 相比传统家用游戏主机产品,Steam以游戏为核心、充分调动家庭娱乐的 应用模式很容易得到了大众玩家和厂商认可,海尔联合腾讯、英特尔推出的“ 主机PC”二合一产品 刀锋TGP BOX,同样成为大众关注的焦点。 事实上,腾讯Wegame、steam等pc游戏平台的崛起,未来“主机pc”二 合一产品完全有望成为新的市场热点,而以家庭为单位的娱乐应用,也会对平 台和硬件厂商充满吸引力。 家用游戏作为文化 娱乐产业的一部分,其成 长和发展离不开政策、法 规的支持与约束,虽然我 国目前相关法律法规明 确对具有退币、退分、退 钢珠等赌博功能的游戏 游艺设备被禁止生产和 销售,但同样鼓励和支持企业研发、生产和销售具有自主知识产权、体现民族 精神、内容健康向上的益智类、教育类、体感类、健身类游戏游艺设备。 可以说,国内对游戏文娱事业的扶持从未终止过,随着整个市场环境的变 化,能否通过分级制加速家用游戏审核效率的讨论也日趋激烈,而家用游戏中 文化显然能进一步缩短审核时间、提高审核效率,其最终结果必然是丰富家用 游戏市场内容丰富度。

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