厘米游戏:1个种子用户如何在一天内带来4万活跃用户

New Marketing - - OPINIONS 新观察 - ■口述/贺 腾讯公司社交网络事业群QQ支付联合产品部总经理文字整理/本刊记者陈

社交不仅仅是聊天,游戏也并不只出现在单一的娱乐场景中。

以我儿子为例,他的聊天群在我看来非常无趣,基本都是斗图。这是因为他的同学们日常生活轨迹高度重叠,平时每天见面,不太需要借助网络实现更复杂的沟通。

根据这样一个互动习惯,我们推出了厘米秀,它有两大功能:装扮自己,发更丰富的动作。平均每个厘米动作有70%的概率得到回复。发布以来,年轻人在厘米秀玩得火热。

做厘米秀的时候,我们会想如何让这个动作更直接、更好玩。之前我们做过一个简单的游戏,结果它在几天内使用次数达到6.62亿次。这个惊人的数据让我们开始思考:怎么在社交平台经营社交休闲游戏?

其实这种游戏在移动时代处于一个窘境。从厂商角度,研发成本并不低,拉新成本却很高,几乎和手游相差不了多少。但这样的游戏生命周期短,很不划算。再看用户侧,也需要花费成本从市场中甄选。投入高产出低,所以好的作品少。

机会是有的,因为有需求在。但需要先做好三件事:第一,降低用户成本,最好是与社交融合,玩的时候不脱离社交场景;第二,免下载安装,还可以跟好友一起玩(这是个比较复杂的事);第三,随时可以停下来。

厘米游戏集中了这三个特征,它是一种可以在聊天窗口玩的游戏,你的聊天信息在你的游戏场景里可以通传,不用切换到新的场景。另外,我们采用了一些微创新的方法,能有效实现好友之间实时游戏的成局率。比如,我们在发出游戏邀请的时候,可以切出来去做别的事,无需停在一个页面等待。别人进入之后系统会有提示,所以成局率达到70%。无论发出邀请、正在游戏还是围观,这些都融入社交信息流里。厘米游戏也支持好友玩、陌生人玩、单人玩,自由度非常大。

接下来的问题是,如何去养这个入口?如何把应用市场流量做起来?厘米游戏选择了去中心化的分发方式。我们会选出一些种子用户开放入口,他们会自动去找好友玩。免下载的小游戏天然具有传播力,从数据上来看,传播的确特别快。过去半年,通过厘米秀的内测,我们已培养了1.5亿习惯在聊天窗口玩游戏的用户。

以《有喵气大冒险》为例,我们只放了1个种子用户邀请别人进来玩,结果一天之内,这款游戏的当日活跃用户就达到了4万,传播量达到了9.5万人。我们又追加了一些种子用户,两天之后这款游戏日活达到了200万。

游戏界还有一个问题:无论上一款作品多成功,下一款游戏依然要重新进行拉新工作。用户记得你的作品,但记不住制作者是谁。但厘米游戏的用户是回归厂商的。我们通过包括服务号、兴趣部落、热聊房间在内的整个体系的配合,把粉丝迁移到公众号,把他们从一款作品引入到下一款作品。

我们希望通过好的游戏内容来丰富整个社交生态的形式,再通过服务好的商业模式回报优秀内容的生产者。

未来,游戏将和自媒体的文章一样,具有极强的生命力。

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