抽奖概率公示,其实不是给玩家看的

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前段时间,文化部发话表示“网游需要公示道具抽取或合成概率”,于是乎,越来越多的国产人气手游都开始公示自己的抽奖相关的概率数据,并对外宣称这是要给玩家一个更为透明的游戏环境。但这数据的作用究竟是什么?大多数最高3%的抽奖概率,仅仅是为了让玩家在抽不中之后有个心理安慰?

游戏公司会抓瞎?不,他们高兴都来不及

可能很多玩家会产生一个奇怪的误解:文化部要求游戏公司公布自己的道具抽取或合成概率,会让游戏公司吃个大亏。毕竟在过去,他们还可以藏着掖着,想怎么调就怎么调。随时 可以利用几率这个神奇的杠杆,去控制游戏内的“进度”。

但实际上,对于绝大部分游戏公司来说,它们高兴都来不及。原因很简单,在过去,“随机抽取”这种行为因为有赌博嫌疑,而一直都是被

抵制的。这就导致了很多游戏在设计扭蛋系统时,往往不会说这个扭蛋是为了抽取某个道具或卡牌而存在,而是为了让玩家购买到某种游戏资源而存在。而在此过程中,游戏会附赠一定的随机道具或卡牌作为奖励。

这种行为虽然看起来有点欲盖弥彰的意思,但在过去很长一段时间里,为了绕开某些问题,很多手游就是这么做的。

而文化部这一规定出现后,其实就是变相承认了“随机抽取”这种行为,在公示概率之后是合法有效的。可以说,是对游戏试产规范化迈出了重要一步。这也就是为什么很多游戏公司没有等到5月1日,就已经开始陆续公布自己的游戏随机抽取概率了。

但是,新规也并非把问题“一网打尽”了。对于一些变相的“随机抽取”玩法,比如“砸装备”模式,新规中就没有特别的规定。

劝你克制?有时候会适得其反哦

可能很多《阴阳师》玩家都深有感触。在《阴阳师》还没有公布自己SSR掉率的时候,很多玩家对于SSR的态度就是“SSR?不存在的!”也正是因为这种心态,许多玩家在这类游戏中,都选择了做“无氪派”,甚至在许多游戏里,还有“微氪不如无氪”的说法。

在相关概率公布之后,虽然抽取到SSR的概率并不高,但是由于很多游戏的玩家早有这种心理准备,并不会被低概率给吓倒。但很多本身立场并不是特别坚定的玩家,他们的心态就发生了微妙的变化。比如某款公布SSR掉率为1%的游戏,玩家在9个10连之后,难免会产生一种“再来1个10连,我就应该能抽到了”的错觉,然后就忍不住开始往游戏中充值。

但其实,就算是概率学再怎么糟糕的玩家都应该知道,每一次抽取的概率都是固定的,这个概率并不会因为你上一次抽取了什么东西而发生改变。你刚刚一发抽到了一张SSR,也许下一发还是SSR。你抽了一万张R,接下来可能还有一万张R等着你。虽然有些游戏会加入一些伪随机逻辑,但这种逻辑多数是为了安慰那些“非 酋”,而并非是限制“欧皇”。

道理很清楚,但在玩家群中,还是会存在像“垫刀”这样的名词,从这一点就能看出,常识归常识,这些看起来非常理性的数字,还是在潜移默化之中,让玩家失去理性。而这也是游戏厂商所愿意看到的。

消费保底,实现双赢

道具抽取概率公示,对于大额消费的玩家来说,其实还有一个积极的意义。那就是让玩家能够理性消费。

大额度消费的玩家因为概率的存在,会更倾向于给自己划下一条“止损线”,一旦超过这个线,自己就会将自己打入“非酋”的行列中,然后会不由自主地考虑,干脆放弃这一卡池,等到下一次再尝试。

而同时,也因为这个概率的存在,游戏厂商也不敢在随便后台调整概率—万一哪个大额度消费的玩家发起疯来,用钱来砸出一个大数据来,再拿这个数据来质疑,游戏公信力就会受到很大的影响。

但是,我们也要看到,虽然概率已经公布了,概率真伪的监管问题却依然不小。文化部不可能专门派个人到游戏公司蹲着,监督这种事情。但是就算是再有钱的人,也不可能没事就花个六七位数的钱,去验证公示概率是不是真的。这就导致了一个问题:道具抽取概率公示很有可能会变成一个没什么用的花瓶数据,游戏厂商想改的时候,还是会偷偷暗“改一发”。

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