火爆的《王者荣耀》引争议

电子竞技依旧被污名化吗?

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在越来越高的口诛笔伐声浪中,聪明的腾讯抢在主管部门发声之前,自己先采取行动,推出游戏防沉迷新规,限制未成年用户的游戏时间及非理性消费。这一切肇始于《王者荣耀》,一个用户规模高达2亿,风靡中小学的手游。

尽管电子竞技已经晋升为大学专业,以及打游戏已经自证“钱途似锦”,然而,游戏在中国仍被视为奇技淫巧、不务正业。护子心切的家长,疾呼青少年的世界观、人生观不成熟,自控能力差,比较容易沉迷于游戏,《王者荣耀》们无异于是伊甸园里的那条毒蛇。游戏和烟酒一样,都需要对青少年做出分级和限制。对于这样的观点,不服者大有人在。青少年的堕落,游戏不过是最好识别的“羊”。如果没有游戏,也会有别的“原罪”,比如早恋、网吧、游戏厅和小说等。一个巴掌拍不响,任何事情的失控,都是自律和他律共同起作用的结果。

公说公有理,婆说婆有理,立场不同,道理的逻辑自然不同。腾讯和《王者荣耀》需要明白,自己并非全然委屈,肯定有改进和改善的地方;家长和 老师也需要接受,游戏无法消灭,而且游戏将越来越社交化,游戏的利与弊无法简单切割。

进入移动互联网时代,时间日益碎片化,信息日益碎片化,这重塑了人们的生活方式,随之重塑的还有生意方式。谁占用了用户的碎片化时间,谁就站在风口上。学习是碎片化的,娱乐也是碎片化的。将游戏时间压缩到一二十分钟的《王者荣耀》,迎合了碎片化趋势,获得了碎片化红利。从另一个角度来说,它只不过是在正确的时间,做了正确的事情。当然,《王者荣耀》的成功还得益于背靠《微信》这一社交大树。

经济学里经常讲,企业最大的责任就是赚钱。不过,我们毕竟不是生活在真空里,企业总要被赋予各种社会责任。赚钱的商业模式也有好坏之分,前者让生活变得更美好、更丰富,后者则在有意无意放大人性的弱点,包括恶和欲望。游戏,从以前的网游到现在的手游,一直挣扎于好与坏的商业模式之间,努力使自己看起来更像是新娱乐、新文化和新经济,而不是新“鸦片”。

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