不冲榜不刷单二次元游戏如何活在自己的世界里?

在bilibili看来,二次元游戏是不需要有任何榜单表现的,因为二次元游戏需要的终归是“核心玩家”。只要核心玩家满意,就能够支撑一款二次元游戏生存下去,而除了核心玩家之外,其他玩家的付费意愿基本无法构成群体性行为。那么二次元游戏这样的“单机”玩法,到底有没有“搞头”,又能坚持多久?

PC Digest - - 游戏 - 文 哆哆沐 图

核心玩家:故事从“月球人”开始

什么是二次元游戏的核心玩家?他们的实力如何?想要解答这些问题,我们可以从刚刚落幕的“bilibili萌战活动”中找到答案。在本次bilibili萌战活动中,因为动画Fate Grand Order First Order的上映,《命运:冠位指定》的诸多 角色也得以参战。在一开始,由于这是一集完成度不高的游戏剧情改编动画,很多人都忽略了这些角色的表现,以至于在一票参赛角色中,最后仅有玛修和罗曼两人进入后期对决中。而当玛修对阵上《小林家的龙女仆》中的角色康娜时,康娜秀了一把“飞龙骑脸怎么输”的操作,

在优势票差达到8 000的时候,前去挑衅游戏玩家,认为玛修就是来“送人头”的。

结果这一挑衅直接激怒了自称为“月球人”的游戏玩家以及Fate系列动画粉,在短时间内,玛修就完成了8 000票的反超。而此时,bilibili也送上神助攻,以“投票数不明原因剧增”的理由,暂时冻结了投票渠道,并在之后宣布砍掉了1 300票。最后虽然玛修依旧以比较大的优势胜出,但是这种区别对待顿时全面激怒了玩家。结果不仅玛修因此一路过关斩将,捧得了“萌王”桂冠,就连罗曼也因此受益,夺得了“燃王”。甚至在罗曼Vs.夏目贵志这一战中,为了给罗曼拉票,很多“月球人”甚至动员了自己的学生和战友等进行拉票,表现出了强大的实力。

在玛修和罗曼双双夺冠之后,整个二次元舆论大哗,甚至有人表示,一部只有40分钟的动画中的角色,并没有资格前来参战。但是更多的人则是在反思,一个TypeMoon系列作品的粉丝,就能够表现出如此强大的号召力,整个二次元市场,真的是某些人所认为的那么“小众”吗?它到底有多少潜力,可以继续挖掘下去呢?

二次元爱好者≠二次元游戏玩家

一个很容易被许多人忽视的问题是:二次元爱好者并不是二次元游戏玩家的代名词。这看起来很难想像,但其实的确如此。比如说《RE:从零开始的异世界生活》在bilibili有过亿点击量,但是如果出一个游戏,这些观众中只有极少部分会转化为玩家。就算是像《火影忍者》这种影响力超过十年的大IP,而且由腾讯来运营,它在畅销排行榜上的成绩也不算稳定。

之所以会出现这样的现象,就是因为很多观众已经习惯了免费去观看一部动画作品,但是他们却没有意识去为这部作品投入金钱。而一个游戏作品的成绩好坏,主要就取决于它的收入表现上,如果玩家不肯花钱,动画作品又怎能说自己获得了二次元游戏玩家的喜爱呢?

这种现象就直接导致了很多只出了一两季的动画作品,其实根本没有游戏改编价值(比如说《魔法少女小圆》,这个影响力已经够深了 吧?但是bilibili是正经拿了版权去改编的,它的成绩并不出色)。因为等到游戏出现的时候,死宅们的“老婆”都不知道换了几茬了。还不如直接抱现成的游戏大腿,搞个深度联动活动之类的,赚一波钱就跑。

也就是说,二次元游戏想要获得成功,至少要在数年时间里,都持续有作品产生,培养一个广度和深度都合格的核心玩家群。比如说TypeMoon的粉丝群就是靠着它十多年使劲开发出各种游戏和动画作品,培养出来的。很多人是从一无所有的学生时代,一直追随到了走上社会,有了自己的经济基础。而那种只能火热一两季的作品,受众自己都没钱,又怎能指望他们为爱氪金呢?

不同的付费缘由:竞争与喜欢

咱们再回到《命运:冠位指定》这个游戏上去,事实上,这个游戏的核心玩家所创造的契机,并不仅限于一个“萌王”和一个“燃王”上。早在日服《命运:冠位指定》上线之初,也曾经为恶评如潮而险遭关服。当时是Fate系的死忠玩家死守阵地,一路支持着没什么经验的开发商慢慢优化游戏,逐渐将其养成为日本最赚钱的游戏之一。

而在中国,虽然《命运:冠位指定》的玩家数量远远不如《王者荣耀》和《梦幻西游》游戏之类的排行榜老面孔,但是它也曾因为推出了人气卡池,而在畅销排行榜上靠着“重氪”玩家的瞬间爆发力,获得过第一的位置—要知道这个位置通常只是腾讯的自留地。

从二次元游戏在畅销排行榜上的成绩,我们就可以看出来,二次元游戏玩家的消费能力非常惊人。但是,为什么独独这个玩家群,总是在散发着一股“人少钱多”的气质呢?

归根结底,原因还是在于:竞争和喜欢。二次元玩家群体是个非常特殊的群体,一方面他们内部各自为战,经常会因为喜欢的角色不同,甚至喜欢的角色所在不同作品中的表现不同,而互相“开撕”,但是另外一方面,如果有外人想要指责整部作品的玩家,他们又会瞬间停下纷争,一致对外。

这样的一个群体,有一种普遍心理,那就是“氪金”。这是表达自己喜欢某一个角色的最好方式。“氪”得越多,他们喜欢的角色地位也会越高,甚至还有可能改变游戏开发商和运营商的对于这个角色的态度(这一点其实很好理解,二次元游戏玩家和喜欢“48系”女团的粉丝团往往重叠度很高,在潜意识中会养成这样的心理)。从这一点来说,被二次元游戏玩家所喜爱的人是非常幸运的—你想想,人家都肯在“虚拟老婆”上使劲砸钱了,遇到“真实老婆”难道还会吝啬么?

更何况了,二次元游戏玩家在游戏之外,往往还有一些其他的爱好,比如说收集游戏手办等周边,而且他们往往只接受正版周边。比如说在这一次bilibili萌战活动中,有《路人女主的养成方式》粉丝,跑到了微博上去表达自己钟爱角色落选的愤怒,而表达方式就是—烧了saber 的手办。而这件事不仅激怒了一直在潜水围观的saber厨,还引来了一群二次元游戏玩家的围观,凭借着各种蛛丝马迹,他们很轻松地判断出了这个手办是价格低廉做工粗糙的“祖国版”。在此之后,舆论风向就从气愤变成了嘲讽。

口碑和流量,是难以共存的吗?

二次元游戏玩家的平均消费能力毋庸置疑,但是总体消费能力却有些不够看。所以很多游戏开发商和运营商,都曾绞尽脑汁,只希望能增加游戏的流量,并且赢得核心玩家的口碑。而在这一点上,《阴阳师》曾经做得很出色。

然而,随着《阴阳师》运营花式示范出了好几个“踩雷的正确姿势”之后,它的口碑和流量开始一落千丈。但是,它前期的一些想法,依旧值得我们借鉴。比如说它干脆没有去刻意抱某个IP的大腿(虽然在一开始抱过梦枕貘的大腿,但是随着游戏的成功,它开始有意无意淡化这个概念,将其当作是自己的原创IP),以借此吸引到更广泛玩家的关注。其次,它经常主动参与到动漫展等活动之中,并邀请诸多知名画师为自己画宣传图,强化自己的二次元属性。最后,它继承了网易游戏一贯的强社交特性,让游戏在游戏性之外,依靠社交链来拉住玩家。

依靠着这一系列的动作,《阴阳师》在早期获得了口碑和流量的双丰收。从这一点来说,那些没什么社交系统的二次元游戏,是要向《阴阳师》学习的。

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