异军突起的对战类小游戏

PC Digest - - Contents 目录 - 文 牧殇 图

前不久,极光大数据推出了一个《春节期间热点APP数据观察》报告,而在该报告的社交游戏分类下,除了《狼人杀》这个熟面孔之外,人们发现其余的APP竟然都有点眼生。什么《同桌游戏》《开心斗》《快手小游戏》和《玩吧》之类的APP,让很多人觉得火得莫名其妙。

看起来寒酸,赚起来开心

在某些人眼里,对战类小游戏是颇有点寒酸味道的。不仅仅是因为它通常没有主流游戏厂商背景,还因为在一个平台下,玩家可以 体验到几十款小游戏,而且其中提供的这些小游戏规则简单,甚至可以说“无脑”。但就是这样的具备平台性质的小游戏APP,在3月同类APP中成为了平均打开次数和渗透率最高的

产品,让无数人为之眼红。

纵观对战类小游戏的DAU曲线,这些产品都是从去年年底开始到今年,出现爆发性用户增长,比如说《快手小游戏》旗下有26款小游戏,而每款小游戏的实时对战人数是1.1~1.2万对,也就是说,它的同时在线用户约为60~65万人。而作为这个领域的老大哥,《同桌游戏》同时在线用户更有可能达到了70~80万人。这个数据对于许多手游大厂的产品来说,都是可望不可即的数据,人家虽然看着很寒酸,但赚得其实非常开心。

那么问题就来了,对战类小游戏为什么能吸引这么多的用户呢?要回答这个问题,我们首先要从最近人见人嫌的小程序游戏说起。

人见人嫌,可是也有那么多人玩

腾讯自推出微信小程序以来,在对待小程序游戏的态度上,可谓是开启了“疯狂打脸自嗨”的模式。从一开始的不支持小程序上架游戏,到后来的偷偷上架自己的游戏,再到如今的“开发者共享平台”,腾讯的态度转变得非常快。我们虽然不能断言原因是腾讯眼红对战类小游戏的活跃,但小程序游戏的某些套路和对战类小游戏是很像的,搞不好人家还真有那么点“借鉴”的意思。

比如说在游戏规则上,能够走红朋友圈的小程序游戏,基本上都是一些规则简单精通难,可重复性比较强的产品。比如之前的《最强弹一弹》和《欢乐球球》之类的小程序游戏就是如此。不过,由于这类小程序游戏通常没有很强的社交性,所以只能通过不断鼓励玩家分享来扩大自己的用户群。

但是对战类小游戏不一样,这种平台性质的游戏走的就是“休闲游戏+社交”的路线,它给用户提供的是像飞行棋、斗兽棋或者五子棋这样的小游戏,基本上大家都能看名字就知道怎么玩,就算不知道,通过游戏指引也能在短时间内快速上手。

大家可能看出区别了:小程序游戏通常只能一个人和电脑玩,为了获得更多的游戏资 源,用户只能分享给不玩的人,而对于对这类游戏不感兴趣的玩家来说,这就变成了一种骚扰(尤其是《微信》群)。而对战类小游戏里的游戏,本身就是玩家和玩家之间在玩,就算有“安利”,也是玩家对自己的亲朋好友一对一进行推荐,相对于小程序游戏那种简单粗暴的分享,就更让人有“入坑”的欲望。同时,在游戏过程中,也更有与人斗其乐无穷的快感。所以虽然骨子里机制差不多,但当小程序游戏在人见人嫌的时候,对战类小游戏却依旧风生水起。虽然它们并没有对自己进行大规模的推广(《玩吧》倒是被《快乐大本营》推荐过,但被《快乐大本营》给“奶”死的APP也不少,最著名的例子就是《微视》),但靠着用户自觉地一个个拉人推荐,却逐渐成为了某个特定用户群的爱物—而这个用户群也还在不断扩张之中。

把游戏负担压缩到无限小

虽然重度手游时代的到来,满足了一批核心玩家的需求,并让手游开发商赚个盆满钵满。但我们也要看到重度游戏的高投入不仅逼退了一堆小游戏开发商,还间接逼走了无数休闲游戏爱好者。这就形成了一个恶性循环:越来越多的重度游戏以及重度游戏玩家掌握了话语权,让市场陷入了一种“没有休闲游戏”的虚假状态之中。

其实手游市场一开始之所以能够发展起

Newspapers in Chinese (Simplified)

Newspapers from China

© PressReader. All rights reserved.