趣群化还是阶层化:网络时代的青年群体演变路径分析及讨论

Youth Exploration - - Contents - 田丰

[摘要]本研究从青年人在网络中聚集的新特点归结出网络时代青年群体出现了趣群化的发展趋势,

并对网络青年群体趣群化所依赖的条件,以及趣群化发展对网络和现实社会的反向影响进行了分析,最后

对青年趣群化未来发展走向进行了讨论。趣群化在当前网络时代可能是一种新的发展趋势,但与阶层化相

比,还缺少充分的经验研究加以支撑,且趣群化在预测青年人行为上可能还不足够有力,因而,需要更多

的后续研究来关注这一特点。

[关键词]网络;青年;趣群化;阶层化

中图分类号:C913.5 文献标识码:A DOI:10.13583/j.cnki.issn1004-3780.2018.05.004

文章编号:1004-3780(2018)05-0041-10

一、问题的提出

中国人经常说:“物以类聚,人以群分”,意思就是聚在一起的都是相似的人,但是这句俗语并没有说明相似究竟来源于何处?如何解释人群之间的相似性往往是一个社会发展过程中需要关注和了解的问题,也是解读一个社会结构的基础性问题。传统上社会学对社会人群的划分往往是依据一个人的家庭出身、教育、收入、消费、品位等等因素将人群区分成不同的社会等级,也就是通常所说的社会阶层或者社会阶级(陆学艺,2003;李培林、张翼,2000;李强,2004;李煜,2006)。社会阶级阶层分析的演进路径主要是按照青年人所占据的资源,包括经济资源、文化资源、政治资源等分布不均衡的情况,将青年人划分成不同等级的社会层次,并且试图根据青年人所处社会等级生活方式的差异,把他们

作者简介:田丰,博士,中国社会科学院社会学研究所研究员,主要研究方向:人口与青年社会学。

区分为不同的具有共同阶级意识或者群体共同情感的“类”。

社会阶层分析属于传统的青年群体分析模式。在互联网时代,传统的资源分布模式对阶层的生活方式和共同意识所产生的作用已经发生了转变。以往,较高的社会阶层能够独占或者垄断相应的资源,特别是相应的文化资源和知识技能,进而形成独特的生活方式和消费品位。但网络时代是一个信息高度发达的时代,任何文化产品、消费商品,任何知识技能,在网络当中几乎都是公开的。任何青年人只要借助于网络,几乎可以接触到各种各样的文化资源,学习到各种各样的知识技能,那么,个别阶层因垄断文化资源、知识技能,进而产生不同生活方式和消费品位的状况不复存在。由社会资源分布不均体现在生活方式和行为方式上的差异被公开的网络共享信息逐渐打破。另一方面,随着互联网的普及,青年人的生活方式也发生了极大的改变,他们不再局限于血缘关系、业缘关系和地缘关系的小圈子,网络中能够接触的社会人群超出了传统的血缘、业缘和地缘的限制。甚至可以说,青年人群体的结合方式已经超出了传统社会群体的概念,多种多样的网络群体的组织方式,也摆脱了传统基于地缘、血缘、业缘的组织模式。比如说,近些年出现的最明显的一个青年人群体区分变化就是趣群化。所谓的趣群化指的是青年人在网络上及在线下生活中发生的聚集所依据的不再是其所处的社会阶层,也不再依赖于个人或者家庭所占有的社会资源的多寡,而是根据青年人自身的兴趣、爱好,组合成不同类型的青年群体。趣群化的划分趋势在几乎所有网络应用中都有所体现,比如说,在社交软件如微信和QQ中会出现基于兴趣产生的微信群和QQ群,还有依附于QQ平台的兴趣部落等。除了社交软件之外,在知乎平台、百度贴吧,以及在直播和短视频的平台上都出现了依据相应兴趣、爱好聚集的青年人群。甚至,在处理二手物品的闲鱼平台上都形成了以兴趣、爱好为基础的趣群部落——“鱼塘”。青年人趣群化的聚集模式实际上抹杀了传统社会学习惯的按照富人和穷人、有文化的人和没文化的人、城里人和农村人等社会性差别来区分青年人群的方式,这会不会意味着在互联网时代青年人的社会分化方式会发生一个根本性的转变?

二、趣群化产生的条件

当代青年趣群化现象的产生并不是没有踪迹可循的,从研究的观察来看,至少要具备相应的物质因素和技术条件,在社会文化极大丰富和资本引导下,兴趣、爱好的介入门槛不断降低,青年追求自我实现的心理诉求不断提升,并在互联网平台的引导下最终实现了趣群化的特点。

首先,趣群化现象的产生需要基本的物质条件。当代青年大多出生和成长在中国经济快速发展的腾飞期,与前几代青年人相比,物质生活水平已经有了较大的提高,他们从小没有经历过物质短缺的时代,能够获得相对充裕的物质生活条件,基本上不会受到缺衣短食的困扰。物质条件的满足为他们培养相应的兴趣和爱好,追求物质之外的精神生活提供了一定的经济基础。还可以看到当代青年趣群化的产

生与家庭条件有一定关系。在当代青年人所成长的家庭环境中,有相当数量的独生子女家庭。独生子女家庭因只有一个孩子,他们所接受的教育品质有了较大的提高,在课程之外兴趣爱好的培养也要高于上代青年人,为趣群化的产生提供了比较好的前提条件。除了整个社会物质条件的改善和家庭教养品质的提升之外,这些青年进入社会之后,其本身相对较为优越的家庭条件也让他们不需要过度地困扰于生存和生活问题,一些家庭不但不需要子女在成年早期的时候对家庭进行反哺,甚至有一些家庭还能够给予已经成年的子女比较好的经济支持,这也使得青年人有更多的物力、时间和精力来从事所喜好的兴趣活动。同时,青年人也不太需要过度地计较从事兴趣、爱好等活动是否能够带来相应的经济回报,对他们而言,精神上的满足可能更加重要。

其次是技术条件的支撑。青年趣群化现象的出现需要现代科学技术的支撑,其中最首要的技术显然是互联网的发展。由于互联网的出现,青年人才能够突破传统的血缘、业缘和地缘限制,有相似或者相同兴趣、爱好的青年人能够快捷、精准地聚集在一起。尤其是对一些小众的兴趣和爱好,其本身喜好人群的数量和比例可能并不高,如果仅仅局限在一定地域范围内的话,小众兴趣爱好的参与者数量可能并不足以成为一个完整的亚文化社区。互联网技术发展过程中移动互联网和智能手机客户端的出现,让更多的青年人能够随时随地参与到他们的兴趣和爱好中,特别是移动互联网的出现,为所有有兴趣、爱好的青年人提供了一个可以随时随地观察、学习、参与、娱乐的端口。智能手机作为随时随地参与的端口设备在两方面推进了趣群化的发展:一方面是青年人的参与感得到了较大提升,另一方面是由于其交流沟通的便捷性,产生了相应的趣群化空间增强青年人之间的黏性。趣群化空间黏性的出现与其参与的便捷性紧密相连,也只有廉价智能手机的出现才能够真正地让所有参与者同等地获得相应的信息和服务,平等参与到趣群化空间中来,而不是受到购买能力的限制,将一部分经济社会地位比较低的青年人群隔离开来。

除此之外,还有一个不能忽视的因素是趣群参与的资费下降。因为在趣群化空间发展的过程中,最初的参与者可能需要较大的投入,才能够拥有某种相应的兴趣爱好所需要的工具。而随着参与青年人数增多,以及相互之间交流范围的扩大,趣群化空间能够为一些自身无法支付高昂费用的青年提供帮助,比如闲鱼中的一些“鱼塘”就有二手物品的买卖,这些二手物品的买卖价格相对较为便宜,也为一些支付能力有限的青年人提供了产品上的选择空间,有助于他们实现自己的兴趣、爱好。

第三,青年趣群化现象的快速发展离不开当代中国社会文化极大丰富带来的多样性。在物质匮乏的年代,中国青年文化生活相对单调,带有少许新鲜元素的喇叭裤都有可能引发整个社会的风潮。随着中国改革开放之后市场经济的发展以及国际视野的不断开阔,不仅中国的传统文化元素,如汉服、书法、民族乐器,占据了青年人文化的一席之地,外来文化的舶来品,比如说cosplay、足球、健身等,也同样占据了青年群体生活空间的一部分。中西文化交融、传统文化和现代文化交融、线上文化和线下文化交融,都能够在青年人身上产生不同印记。文化内容的丰富性还体现在青年人能够选择的文化内容增

多,既有一些高雅艺术,也有一些简单的生活情趣,甚至是一些看似不起眼的漫画、游戏、音乐等也可能聚集产生兴趣部落。

丰富的文化内容对青年人趣群化生活产生了更加细腻的影响。通常而言,成人社会中文化分类是粗略的,而在当代青年人趣群化生活中出现了不同形式的文化内容细分。所谓文化细分指的是传统某一个领域内可能衍生出几种不同的文化趣群,比如说,从音乐而言,通常区分为高雅音乐和流行音乐,而在青年流行音乐中产生了一些更为细腻的分类:既有西方舶来的说唱rap,也有土生土长的喊麦,在主流社会难以博得喝彩的喊麦在青年人中能够产生数以千万计的粉丝。文化内容的细分让青年人在趣群化生活中有了更多的选择,由此引申出来的一个研究议题是趣群化反映出了青年人生活的丰富多彩,那么传统的青年群体亚文化的分析逻辑是否还成立?所谓青年群体亚文化,在传统上被认为是针对于社会主流文化而言,由青年人创造、主导的文化类型,是与父辈的文化、主流的文化之间是存在着相互抗争的关系。但当代青年趣群化现象可以看到在文化产品丰富之后带来的趣群细分,青年人中并不存在统一的亚文化类型,由于青年亚文化的分散性和趣群化,他们与主流社会文化之间的抗争并没有那么的激烈,其衍生出来的众多趣群化群体,与主流文化更多的是平行的状态,而不是对抗或者是竞争的状态,那么传统的从权力和对抗视角去解释青年文化类型的分析思路,可能也要由此产生转变。

青年趣群化现象产生的第四个因素是资本的力量。传统的青年亚文化群体聚集往往带有一定的隐秘性,甚至集中在一些相对私密的空间内以增强群体仪式感和认同感。现在青年趣群化群体不但不具有隐秘性,反而在社会中具有极高的曝光度,其背后的原因就是资本的推动作用。在互联网时代,社会中最活跃的力量来自于网络和资本的融合。互联网时代之前,人们倾向于认为社会当中最有力的消费者是成年人群体,而在互联网思维的主导下,青年人成为互联网社会中最受关注的人群,其原因在于青年人是互联网原住民,他们生活中的每一部分都不可避免地涉及到网络,他们带来的消费力和关注度更容易引起资本的兴趣。由此,以青年人趣群化为主的网络平台就能获得资本的青睐。比如说,2018年一个引人注目的事情,就是“B站”赴美上市,IPO融资4.83亿美元。“B站”是一个弹幕网站“bilibili”的简称,其特色是二次元文化和弹幕,号称在2017年底有3160万用户是正式会员,这些会员12个月的存留率是79%,其平均月活用户达到7180万,日均使用时长达到了76.3分钟。由于二次元文化在中国社会中属于非主流文化,“B站”用户群体规模的上限是相对有限的,“B站”的忠实用户群体可能只有三千万,与中国十四亿的人口规模相比,三千万人数并不是很高,但其估值已经远远超出了人们的想象。从“B站”的股东中可以看到,除了创始人之外,一些非常有名的资本都成为其主要机构投资者,“B站”赴美上市衍生出的现实是中国青年人对资本的吸引力非常强。在“B站”招股书中把1990年之后出生人群称为“Z世代”,宣称其81.7%的用户出生于1990年到2009年(王芳洁,2018)。“Z世代”既是互联网的原住民,也没有经历物质贫乏的年代生活,更有可能对精神和文化消费的追求更加强烈。以“B站”为例,可以看到资本与青年文化相互融合的发展模式,进一步推动了青年人的趣群化发展。

不仅仅是“B站”,在一些基于游戏、直播、短视频、漫画等的互联网平台中都专门为青年人提供了相应的内容,其目的就是吸引更多的青年人关注。网络平台背后的资本力量反过来助推了青年人趣群化发展,尤其是他们能够关注到,一旦青年人在平台上产生了趣群化发展,其用户黏性和用户使用频率和时长都要远远高于没有趣群化发展的平台,也就为互联网平台提供了可持续发展的用户支撑,从而带来资本的持续注入。

第五,趣群化的门槛降低让青年人有了更多的参与机会。以往人们谈到青年人基于兴趣、爱好聚集起来,往往都与一定的才艺结合在一起,比如说在青少年时期接受某种才艺训练,这些有才艺的青年人群聚集在一起,才是基于兴趣、爱好的群体或者团体。传统基于兴趣、爱好的青年群体具有一定的专业性,带有特定的准入门槛,比如青少年乐团等等。当前青年人趣群化的发展对才艺的门槛有大幅度的降低,绝大部分网络上的趣群化青年团体并不要求参与者具有相应的专业背景,或者是一定标准的才艺能力,反而更加要求参与者热爱某一项活动。网络的出现也让很多的普通青年人获得了向其他青年、向全社会展现自己某一方面特殊能力的机会。甚至一些本来被认为是不务正业的兴趣、爱好在网络中也能够获得其他青年人的共鸣而产生特定的青年人趣群,网络游戏就是一个非常典型的例子。在现实生活中大多数学校和家庭都认为打游戏是青年人不务正业的表现,但网络给游戏爱好者提供了一个展现自己的机会,也吸引了大量的青年人参与和关注。如以游戏直播为主业的虎牙直播几乎把主流的游戏品类都做成了相应的趣群聚集地,同一款游戏的爱好者们可以在看直播的同时,通过弹幕进行交流,还培养出了一批游戏主播。以往擅长打游戏这种特殊能力往往并不被认为是才艺,现今却成为一项技能,甚至是一个在青年群体中颇受向往的职业,所以在青年趣群化过程中,其兴趣和爱好的专业性和准入门槛降低了。

另外一个趋势是,趣群化所依托的兴趣、爱好泛化,不再是以往所谓的才艺。比如在短视频的平台上,一些拥有数十万、甚至上百万粉丝的年轻人本身并没有特别才艺,可能是会玩滑板,也有可能是会健身,还有可能只是会做饭,但是他们可以在网络上展现自己,这种展现与专业性才艺几乎没有联系,却可以让更多的青年人从中获得共鸣。兴趣爱好的泛化还有另外一方面的好处,体现在喜欢小众化兴趣和爱好的青年也能够通过网络连接起来。小众化的兴趣爱好人数很少,又受到地域等各方面限制,其连接性和聚集性并不是很强,但是网络让拥有小众化兴趣爱好的青年人可以方便地链接和聚集在网络社区中,这使得趣群化青年划分也更加精准,让更多的参与者获得更强烈的共鸣。

第六,趣群化聚集能够满足青年人的心理诉求和内心表达。青年人的亚文化在社会中往往还是受到主流文化的排斥,在主流文化的排斥之下,他们的心理诉求和内心表达缺少一个宣泄渠道,这样会造成青年人亚文化与主流文化之间相互对立的情况。趣群化发展最大的特点是在亚文化群体内部形成了相互的理解和支持,并且能够组织起来与外部主流文化相抗衡。比较典型的代表是前些年的杀马特文化。杀马特文化在中国的流行并不是在占有优势经济社会地位的青年人中出现的,反而是在一群经济社会地位处于相对弱势的青年群体中产生,他们使用了外部人所不能够理解的文字和符号,用奇装异服把自己

打扮成与整个社会格格不入的形象,并且主动地去抨击外部世界,如杀马特与反杀马特之间的抗争与较量。其实杀马特青年真正想表达的是内心诉求,想在整个社会当中引起他人的注意,也希望通过杀马特风格去影响主流社会,获得主流社会的认同。另外社会多元化为青年趣群化发展提供了条件,当前从事单一职业的青年人在社会当中仍然是主流,也有一部分青年人同时从事多种职业,他们被称为斜杠青年。斜杠青年除了从事社会大众熟知的主要职业之外,还从事其他与兴趣爱好相关的职业活动,斜杠青年的出现顺应了社会多元化发展的潮流,也是当代青年生活更加丰富多彩和内心表达的体现。最后,小众文化被普遍接受增强了青年人趣群化发展的趋势。很多时候青年人中最流行的语言、符号和文字都是从小众文化中延伸到青年群体,再被主流社会所接受。比如“葛优躺”和“丧文化”出现后其特殊的文字和符号背后的意涵被大众所理解,大众对青年人的心理诉求和内心表达能够接受的时候,就有可能传播为广泛使用的文字和符号。还有“光棍节”最初的提出只是少数青年自我嘲讽的说法,体现了青年人的心理诉求和内心表达,获得更多青年人的响应,甚至成为一个全民狂欢的购物节。

三、趣群化对网络生态的影响

青年群体趣群化发展不仅仅受到外部诸多条件的影响,也反过来对当前网络生态产生了巨大的反作用,可以简单总结为用户沉淀、关系沉淀、消费沉淀、内容沉淀、文化沉淀和情感沉淀六个方面。

(一)用户沉淀

所谓的用户沉淀指的是青年人在浏览网络的过程中,被内容所吸引并花费大量时间停留在网站或者应用上,最终转化为网站或应用的忠实用户。换而言之,用户沉淀是一个从“路人”到“铁粉”(即铁杆粉丝)的转化过程,俗称“路转粉”。青年趣群化发展的重要特征之一就是会根据个人兴趣在网络空间中发生从“路人”到“铁粉”的“路转粉”变化。比如,在早期的网络社区中,一个回帖30万的帖子就已经极其罕见,而在QQ兴趣部落中,几乎每天都有评论超过10万的话题,而关注量超过百万的群更多;在短视频传播过程中,点击量过百万的视频比比皆是。这意味着在传统的以关系链为社交主渠道的场景下,以兴趣为基础社交仍然有很大的发展空间。这其中最重要的因素是在青年趣群化发展过程中更容易产生内容上、话题上、情感上的相互吸引,也更容易出现“路转粉”的用户沉淀。

青年人的用户沉淀在一定程度上改变了互联网格局,基于青年人用户的平台始终能够维持一个比较稳定的用户群体,在QQ兴趣部落中,虽然大部分成年人都不会进入,但以青年人群体为主要用户的QQ兴趣部落的聚集程度还是比较高的。《2017青年人兴趣社交白皮书》(兴趣部落等,2018)显示基于兴趣聚集的青年人部落比例占到所有部落的41%,而其中很多的兴趣都是大众化的,无阶级差别的,比如自拍部落。在自拍部落中大约有180万的关注者,其中大部分自拍都是使用手机,而不是专业相机拍摄,因此,基本上可以视为无门槛的兴趣集合体。正是这种无门槛的兴趣集合体能够在青年人的

网络生活中出现去阶层化的可能性,同时展现出了趣群化分布的倾向存在。

(二)关系沉淀

青年人在趣群化发展的过程中形成了基于兴趣的网络联系,这种虚拟世界的联系也可以逐步演化为线下的互动。在早期的网络社区和BBS中就有“版聚”的线下互动行为,而“版聚”的互动是基于话题性的讨论,其互动行为具有一定的时间和空间上的局限。在移动互联时代,青年人的线下活动显得更加丰富,如在以分享各自遇到的糗事为乐的糗事百科中就有“天下糗友是一家”的说法,而新近被封禁的内涵段子更是夸张地说“段友出征、寸草不生”。

其实“糗友”和“段友”具有极大的相似性。比如在早期糗事百科比较活跃的时候,有“一入糗百深似海,从此节操是路人”的说法,而当内涵段子兴起时,这句话变为了“一入段子深似海,从此节操是路人”。这种细微的改变只是在互联网时代和移动互联网时代不同青年群体的转移,甚至在内涵段子被封禁之后,糗事百科的创始人发布公告称欢迎“段友”到糗事百科中安家,并提示“糗友”和“段友”要和睦相处,这也证明了青年趣群化发展的特点被网络平台所掌握。在“糗友”和“段友”这样的青年人群体中会经常出现一些活跃人群的线下互动,如某地的“糗友”和“段友”聚会,就形成了青年人在生活中把网络联系沉淀下来并转化为线下真实世界中的社会互动。其中最为典型的是内涵段子特有的车贴,以及他们在行车过程中“嘀-嘀嘀”的暗号互动。这些互动的形式虽然简单,且一般不具有持续互动的模式,却能够证明青年人趣群化的发展趋势是真实存在的。

(三)消费沉淀

青年人是互联网时代的消费主力人群,网络中素有“得年轻人者得天下”的说法,腾讯总裁马化腾曾经说过“最大的担忧,就是越来越看不懂年轻人的喜好”(财经网,2013),可见,即便是中国顶级的互联网企业也是把青年人作为其最重要的用户群体,关注青年人背后的商机。当代的年轻人趣群化发展必然会带来一系列的商业机会,其中典型的变化就是直接和间接的消费沉淀。

所谓直接的消费沉淀指的是青年人在趣群化的网络平台中直接消费。在打着“分享经济”旗号的二手物品应用“闲鱼”中,卖家和买家就可能会被按照不同兴趣划分为不同的“兴趣鱼塘”,也就是闲置交易圈子,如“告别前任”“ht可动人偶”等五花八门的“鱼塘”。而闲鱼主要用户的年龄分布集中在18~35岁,也就是“80后”和“90后”,甚至“00后”,他们能够快速接受新事物,但消费能力不高、对商品性价比比较敏感,不介意使用二手商品,从而闲鱼上青年人的聚集带来数以亿计的消费数额。

所谓间接的消费沉淀指的是青年人在趣群化网络平台接触相关内容和信息,并按照内容和信息引导来的后续消费行为。其中最为常见的是游戏社区及其延伸,比如吃鸡游戏延伸出的产品不仅仅有相关的视频,还有游戏装备相似的产品,淘宝上售卖模仿游戏的头盔销售量都达到好几万份。

青年人的消费沉淀对互联网世界的反向影响较大,尤其是在大部分互联网公司背后资本的逐利需求

下,迫切要求平台的变现和盈利能力,青年人的消费沉淀往往能够对互联网平台的发展发挥决定性作用。因此,某种意义上讲,青年人的消费沉淀会引导互联网的风口和网络流行的走向,比如直播的流行很大程度上与青年人愿意打赏买单有关。

(四)内容沉淀

青年群体的趣群化并不是只从网络上获取内容,而且会在网络中生产和沉淀内容。这种内容生产不是严谨意义上的知识生产,而是一种广义的内容生产,包括个人的观点、态度和情绪等等,这些观点、态度和情绪等都以免费知识和信息共享的形式存留在网络空间里,其中典型代表有豆瓣。豆瓣主打的就是兴趣与志同道合,其中最为有名的就是豆瓣电影,甚至衍生出了豆瓣电影排行榜,很多人都通过豆瓣得分来判断一部电影的好坏。

在豆瓣空间中,能够看到不是专业人士,而是普通用户左右了内容的生产和沉淀,在趣群化趋势下,青年人的聚集不再是以专业知识为基础,而是以兴趣和喜好为基础,比如一部电影的好坏,可能在专业影评人那里得分很低,在豆瓣上却有可能被一群“非专业、有偏好”的青年捧得大红大紫。这种内容沉淀逻辑就是从兴趣到知识生产,再从知识生产带来有偏好人群的聚集。而在趣群化聚集的青年人网络世界中,最重要的不是专业的知识,而是“同好”们的看法。所以,不能以正统的视角来看待趣群化发展形成的青年人内容沉淀,这些沉淀的内容不一定专业,也不一定客观、公正,更不一定是符合成人社会的逻辑,但这些沉淀的内容确实是青年人最喜欢的,也是他们真实的、有感而发的内容。

(五)文化沉淀

早期分析青年人亚文化时,最常用的分析逻辑是反抗与阶层归属,这一点在中国青年人身上也是有所体现。比如在网络中很早就开始流行从英语转化来的“温拿”和“卢瑟”,“温拿”是Winner的谐音,也就是胜利者的意思;“卢瑟”是Loser的谐音,也就是失败者的意思。这种看起来比较严格的对抗性词汇并没有流行多久,而真正流行下来的是“屌丝”文化。“屌丝”文化中并没有清晰的对抗,而更多反映的是一种自嘲的生活状态,这种自嘲的生活状态可以与任何的兴趣联系起来。比如在游戏部落冲突中,有一种打法就叫做“屌丝流”,指的是用最经济的模式来实现游戏的战略;在电影中有“屌丝”电影,在网络文学中有“屌丝”男士等等。

可见,“屌丝”文化与一般青年亚文化最大的不同之处在于它的普遍性和与趣群化的可结合性,它并没有像“温拿”和“卢瑟”那样存在着明显的对立面,而是一种青年人的自嘲与自我认同,乃至于一些事业上、学业上小有成就的年轻人也以“屌丝”自居。“屌丝”文化再经过各种趣群化群体的传播,衍生出不同青年趣群都可以接受的“屌丝”产品,不论是电影、电视,还是网络文学、游戏等等,“屌丝”都能与之相结合,从而形成了一种相对独立的文化内容。

(六)情感沉淀

在青年人趣群化发展的过程中,由于兴趣和爱好的使然,很多青年人自觉或者不自觉的在某些群体

中投入了很多的情感,在现实生活中也有很强的代入感,在游戏、动漫、追星等领域都有比较强的体现,其中最典型的就是“粉丝互喷”。所谓“粉丝互喷”指的是在网络中喜好某种活动或者某个明星的青年人,早期称之为追星族,都是以崇拜某一些明星为区分标准。但在网络时代,粉丝的概念开始泛化,看动漫有粉丝、打游戏有粉丝、看直播有粉丝等等。这些粉丝不再以某个明星为区分标准,而更多的是以某一种活动或行为为区分标准。

青年人情感性的代入和沉淀在“粉丝互喷”中体现最为明显。在游戏领域中,有Dotaer和Loler的“粉丝互喷”,前者认为后者的游戏过于简单;在动漫领域中有海贼与火影的“粉丝互喷”,这两者均有超过十五年的播放时长,剧集数量已经超过700集;在直播领域的“粉丝互喷”就更多了。这些“粉丝互喷”其实并不是说两者之间存在着对与错,或者好与不好,而是一种情感的寄托和沉淀。一位知乎用户写道:不是海贼不好,只是我的青春已经给了火舞。在青春背后的情感沉淀改变了网络的生态,一些持续火了十几年的内容还会在网络和现实生活中存有比较大的影响,比如2017年北京鸟巢一场英雄联盟决赛的门票可以被炒到上万元,被人戏称为替青春和情感买单,青年人群的情感沉淀程度可见一斑。

四、青年趣群化未来走向之讨论

在后工业社会,由工业社会延伸出的阶级或者阶层的分析思路对青年人本身的区别度和解释力下降,青年人趣群化发展的倾向值得关注。但趣群化并不意味着完全否定阶层化的分析路径,毕竟社会还是有不平等的存在,社会流动随着工业化、城镇化趋于稳定而减弱,新的经济动能对社会结构、社会流动和社会分化的作用尚未完全显现,但如何划分青年群体是一个在新的后工业时代需要重新思考的问题。

趣群化之所以能够出现,根本的原因在于互联网的发展打破了工业化时代社会资源分布的格局,虽然经济资源分布的不平等状况并没有得到根本性的改善,但是其他方面的资源,尤其是文化、娱乐、运动等方面的资源在互联网时代有更多的机会被分享。以往一些人们需要花费金钱才能够获得的内容在互联网时代都是以免费或者低成本的形式出现,由此也打破了在经济社会地位上占据优势的社会阶层对兴趣、娱乐和爱好等生活方式的垄断和分隔。对于成年人而言,打破垄断和分隔让他们感觉到有更多的机会去获取经济社会收益,但是对于青年人而言,他们会选择释放自己的好奇心,按照自己的个性和兴趣来生活。某种意义上讲,这与马克思所强调的人的解放有异曲同工之处,贴近于人性的兴趣和爱好或许能够与经济社会地位一样成为划分人群的主要依据。

如果对比阶层化和趣群化,两者的演进路径是截然不同的。前者的基础是资源分布,占据不同的社会资源可能产生不同的社会生活方式,进而形成共同群体意识,也就是所谓的阶层认同。后者的基础是

相似的兴趣爱好,带有相似兴趣爱好的青年在网络中聚集,产生类似的社会行为,进而形成共同群体情感。两者比较,资源分布vs兴趣爱好,生活方式vs行为方式,共同阶层意识vs共同群体情感,从阶层化与趣群化在这三个层面上的差异比较来看,阶层化背后有事实和经验研究的支撑,而能够对趣群化形成支撑的实证研究还相对缺乏,故而难以说趣群化是一个完全独立的发展趋势,或许只是青年未来发展趋势特征的一部分。

趣群化最值得讨论的是这一发展趋势对青年人的行为是否具有预测能力。从社会文化的视角来看,阶层化背后是文化的对抗,文化及文化所塑造的行为规范或者行为规则对青年人行为是具有较强预测能力的。处于某种亚文化群体的青年,无论这种亚文化是否与主流文化发生激烈对立和抗争,亚文化所带来的归属感、信念和价值观都会产生行为预期,而行为预期在群体内部具有一定的强制性。但趣群化发展趋势本身,由于参与的青年人彼此不一定在现实生活中有明显的社会互动,所以其归属感、信念和价值观可能偏弱,行为预期也缺少群体内部的强制性,这就导致趣群化对青年人行为的预测能力可能不足。倘若趣群化不能够像阶层化一样产生相应的归属感、信念和价值观,以及可预测的行为方式,其持久性也需要后续研究持续观察。

参考文献

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