Al­gu­nos tí­tu­los

Los jue­gos de rol re­quie­ren da­dos de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 ca­ras, ade­más, li­bros de re­glas que con­tie­nen el tras­fon­do del mun­do en que se desa­rro­llan.

Si - - Hay Hooby - POR JE­NIF­FER VA­RE­LA R.

cu­las y se­ries de te­le­vi­sión, im­por­ta­da por per­so­nas que ha­cían via­jes a Es­ta­dos Uni­dos y traían li­bros de re­glas, da­dos o fi­gu­ras pa­ra ju­gar. En es­te sen­ti­do, el ad­ve­ni­mien­to de las com­pras en lí­nea ha fa­ci­li­ta­do mu­cho el que las per­so­nas pue­dan dis­fru­tar de es­ta for­ma de en­tre­te­ni­mien­to al­ter­na­ti­va.

El gru­po ‘He­ral­dos del Gehe­na’, rea­li­za la co­mer­cia­li­za­ción de es­tos jue­gos en la ciu­dad y, co­mo ase­gu­ran: “Son una for­ma de es­ti­mu­lar la ima­gi­na­ción y, so­bre todo, la amis­tad. No co­no­ce­mos una so­la per­so­na que ha­ya ju­ga­do va­rias se­sio­nes de rol y no ha­ya he­cho por lo me­nos dos bue­nos ami­gos nue­vos”.

La me­to­do­lo­gía pa­ra ju­gar es bas­tan­te sen­ci­lla y a la vez en­cie­rra po­si­bi­li­da­des ili­mi­ta­das. El jue­go re­quie­re de un di­rec­tor, Ga­me Mas­ter en in­glés, que re­ci­be di­fe­ren­tes nom­bres se­gún el mun­do que se es­té re­crean­do. Es­ta per­so­na crea­rá la his­to­ria y la irá guian­do a me­di­da que los per­so­na­jes de los de­más ju­ga­do­res va­yan avan­zan­do, ade­más con­tro­la a los mons­truos, enemi­gos o an­ta­go­nis­tas de es­tos.

“Al­go im­por­tan­te que hay que re­sal­tar es que la his­to­ria es im­pre­de­ci­ble, los ju­ga­do­res pue­den reac­cio­nar co­mo deseen a las si­tua­cio­nes que se les plan­tean, el di­rec­tor nun­ca po­drá pre­ver to­dos los ca­mi­nos”, ex­pli­can los miem­bros del gru­po ba­rran­qui­lle­ro; en es­te sen­ti­do, la aven­tu­ra es una cons­truc­ción mu­tua y por ello pri­ma el com­pa­ñe­ris­mo por en­ci­ma de la com­pe­ten­cia.

LOS JUE­GOS DE ROL NOS PER­MI­TEN IMA­GI­NAR MUN­DOS FAN­TÁS­TI­COS, CU­YOS ÚNI­COS LÍ­MI­TES SE EN­CUEN­TRAN EN LO QUE SO­MOS CA­PA­CES DE IMA­GI­NAR.

El ar­te de la gue­rra es uno de los li­bros de es­tra­te­gia más cé­le­bres y an­ti­guos de to­dos los tiem­pos. Ha ins­pi­ra­do a lí­de­res mun­dia­les, a per­so­nas del co­mún y a es­cri­to­res y ar­tis­tas por igual. Pre­ci­sa­men­te en ese úl­ti­mo gru­po se en­cuen­tra Kelly Ro­man, un es­ta­dou­ni­den­se que de­ci­dió ‘dar­le una vuel­ta’ al clá­si­co y con­ver­tir­lo en una fu­tu­ris­ta no­ve­la grá­fi­ca.

Con la ilus­tra­ción de su com­pa­trio­ta Mi­chael De­wee­se, Ro­man es­cri­bió un có­mic fu­tu­ris­ta de cien­cia fic­ción. En es­ta his­to­ria Wall Street es­tá mi­li­ta­ri­za­do y Chi­na es la pri­me­ra po­ten­cia eco­nó­mi­ca del mun­do.

El ar­te de la gue­rra de nues­tra era pre­sen­ta a un pro­ta­go­nis­ta que aca­ba de cum­plir una con­de­na en la cár­cel y des­cu­bre que su her­mano mu­rió mien­tras tra­ba­ja­ba pa­ra un es­tra­te­ga chino que di­ri­ge un im­pe­rio fi­nan­cie­ro.

Pa­ra ven­gar­lo, se aden­tra­rá en Man­hat­tan (pre­sen­ta­do co­mo una Go­mo­rra fu­tu­ris­ta) pa­ra in­fil­trar­se en la or­ga­ni­za­ción de Sun Tzu y ave­ri­guar quién ase­si­nó a su her­mano y por qué.

A lo lar­go de la na­rra­ción, Kelly do­cu­men­ta la sa­bi­du­ría milenaria de Sun Tzu, cu­yos prin­ci­pios se re­pre­sen­tan a lo lar­go de la na­rra­ción, y los elo­gia­dos di­bu­jos de Mi­chael De­wee­se.

«Un tra­ba­jo ar­tís­ti­co ex­cep­cio­nal, una his­to­ria bri­llan­te, una de las me­jo­res no­ve­las grá­fi­cas que he leído» TARQUIN PACK Pro­duc­tor eje­cu­ti­vo de X-men

Los jue­gos de rol se ori­gi­na­ron con el pri­mer Ca­la­bo­zos y dra­go­nes, en el año 1974.

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