CAR­TAS so­bre la me­sa

LA RE­VIS­TA DEL FIN DE SE­MA­NA Di­viér­ta­se po­nien­do las

Si - - Hay Hobby - POR IN­GUEL DE LA ROSA VEN­CE

PÓ­QUER Y ‘BLAC­KJACK’ SON DOS JUE­GOS PA­RA DIS­FRU­TAR CON FA­MI­LIA­RES Y AMI­GOS. EN CA­SA, AL AI­RE LI­BRE O EN UN CA­SINO, LA EMO­CIÓN Y LAS HA­BI­LI­DA­DES EN CA­DA PAR­TI­DA SON LAS MIS­MAS.

En pó­quer y blac­kjack la ra­pi­dez men­tal es fun­da­men­tal pa­ra po­ner las car­tas so­bre la me­sa y ga­nar. En ca­sa, al ai­re li­bre o en el in­te­rior de un ca­sino, la emo­ción de una par­ti­da es la mis­ma.

La me­cá­ni­ca del pó­quer con­sis­te en ha­cer una de las com­bi­na­cio­nes acep­ta­das, usan­do cin­co car­tas.

A di­fe­ren­cia del arran­cón —que per­mi­te cam­biar las car­tas du­ran­te la par­ti­da, has­ta ga­nar con tres com­bi­na­cio­nes con 11 nai­pes—, en el pó­quer el ju­ga­dor de­be re­sol­ver so­lo con las cin­co car­tas que re­ci­be.

Pa­ra ga­nar son per­mi­ti­das nue­ve ju­ga­das, de acuer­do con John Que­ve­do, di­rec­tor de jue­gos de me­sa de Zam­ba Ca­sino Res­tau­ran­te-bar.

Ex­pli­ca que se pue­den ar­mar un par, dos pa­res, ter­na, es­ca­le­ra su­cia, co­lor, full, pó­quer, es­ca­le­ra co­lor y es­ca­le­ra real, sien­do es­ta úl­ti­ma la ju­ga­da más va­lio­sa. La dé­ci­ma op­ción pa­ra ga­nar es con la car­ta más al­ta, que pue­de ser­vir pa­ra des­em­pa­tar (ver re­cua­dro).

En cuan­to al blac­kjack, Que­ve­do in­di­ca que se jue­ga con dos car­tas ini­cial­men­te y, de­pen­dien­do de los pun­tos que ten­ga en sus ma­nos, el ju­ga­dor de­ci­de si pe­dir o no otra car­ta. Ga­na­rá quien se acer­que más a 21 en la su­ma de sus nai­pes. El que ex­ce­de los 21 pun­tos pier­de en­se­gui­da.

En el blac­kjack, a di­fe­ren­cia del pó­quer, las car­tas 10, J, Q y K tie­nen el mis­mo va­lor: 10 pun­tos. El As pue­de va­ler 1 pun­to u on­ce, de­pen­dien­do de las ne­ce­si­da­des del ju­ga­dor.

En los ca­si­nos, el dea­ler es quien con­tro­la el jue­go en la me­sa. Se­gún Que­ve­do, en es­tos lu­ga­res hay una re­gla es­tán­dar: en 17 pun­tos el dea­ler se ‘plan­ta’. Es­to quie­re de­cir que él no pue­de to­mar otra car­ta pa­ra in­ten­tar acer­car­se un po­co más o com­ple­tar los 21 pun­tos.

“Aho­ra, si el ju­ga­dor tie­ne 15 pun­tos y el dea­ler tie­ne 16, es­te de­be to­mar otra car­ta obli­ga­to­ria­men­te. Se­gún las pro­ba­bi­li­da­des, lo más usual es que el dea­ler se pa­se y pier­da”, agre­ga.

La idea es su­mar 21, pe­ro ca­be des­ta­car que en es­te jue­go la com­bi­na­ción más al­ta es el blac­kjack, que se com­po­ne de un As jun­to a un 10, J, Q o K.

Fi­nal­men­te, la clave pa­ra di­ver­tir­se y no la­men­tar­se a pos­te­rio­ri es evi­tar las apues­tas o por­tar úni­ca­men­te la can­ti­dad de di­ne­ro que se pue­de arries­gar.

«La gen­te jue­ga por la emo­ción de ca­da par­ti­da, pe­ro si tras­pa­sa los lí­mi­tes se con­vier­te en lu­dó­pa­ta». JOHN QUE­VE­DO Di­rec­tor de me­sa de Zam­ba Ca­sino

CUI­DA­DO CON LA LU­DO­PA­TÍA: Con 18 años de ex­pe­rien­cia en el mun­do de los ca­si­nos, John Que­ve­do afir­ma que el primer sín­to­ma de una adic­ción a los jue­gos es la “ne­ce­si­dad” de ir al ca­sino con la ex­cu­sa de “re­cu­pe­rar” lo per­di­do. “La fra­se má­gi­ca del lu­dó­pat

Las fi­chas son como che­ques al por­ta­dor, el va­lor eco­nó­mi­co va­ría se­gún el ca­sino. 01 02 03 04 05

Blac­kjack es un As jun­to a un 10, J, Q o K. Es la com­bi­na­ción más va­lio­sa del jue­go. 06 07 08 09

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