Un te­rreno de ba­ta­llas fan­tás­ti­cas

To­tal War: War­ham­mer re­gre­sa pa­ra co­lo­car al ju­ga­dor en la si­lla de un ge­ne­ral al man­do de un ejér­ci­to de cria­tu­ras fan­tás­ti­cas. Los cam­pos de ba­ta­lla nun­ca se han vis­to tan bien.

La Nacion (Costa Rica) - Teleguia - - TELEGUÍA RECOMIENDA - An­drés Díaz P. an­dres.diaz@nacion.com

Ha­ce un mes se es­tre­nó la se­cue­la de To­tal War: War­ham­mer. Los di­se­ña­do­res del es­tu­dio Crea­ti­ve As­sembly pu­sie­ron a dis­po­si­ción del ju­ga­dor enor­mes ejér­ci­tos y reinos por con­quis­tar en un vi­deo­jue­go que de­man­da­rá has­ta la úl­ti­ma go­ta de po­ten­cia de las compu­tado­ras es­pe­cia­li­za­das en el PC Ga­ming ¡Fue una gra­ta sor­pre­sa!

To­tal War­ham­mer II re­fi­nó la fór­mu­la de la pri­me­ra en­tre­ga, la cual sa­lió al mer­ca­do el año an­te­rior. Es­ta aven­tu­ra ama­rra­ba en un so­lo pa­que­te ele­men­tos fan­tás­ti­cos co­mo la ma­gia, cria­tu­ras mons­truo­sas, no-muer­tos, vam­pi­ros con el es­ti­lo To­tal War. Di­cha fór­mu­la con­sis­te en dos mo­dos de juego di­fe­ren­tes. Por un la­do, las gran­des cam­pa­ñas por tur­nos, en las que el ju­ga­dor de­be ad­mi­nis­trar re­cur­sos de las dis­tin­tas ciu­da­des del im­pe­rio. Por ejem­plo, el usua­rio de­be­rá de­ter­mi­nar los im­pues­tos, las creen­cias re­li­gio­sas y de­ci­sio­nes po­lí­ti­cas que afec­ta­rán al reino.

En el otro mo­do de juego, qui­zá el más po­pu­lar, el ju­ga­dor ten­drá la ca­pa­ci­dad de to­mar de­ci­sio­nes en ba­ta­llas que se desaro­llan en tiem­po real.

Es­tas cam­pa­ñas se pue­den alar­gar por se­ma­nas, in­clu­so me­ses.

La his­to­ria.

To­tal War War­ham­mer II se ale­ja del Vie­jo Mun­do y se en­fo­ca en los con­ti­nen­tes de Ult­huan, Lus­tria, Nag­ga­roth y las Tie­rras del Sur. En es­tos con­ti­nen­tes re­si­de uno de los ele­men­tos más im­por­tan­tes de es­te uni­ver­so: el Gran Vór­ti­ce. Es­ta enor­me en­ti­dad se en­car­ga de ab­sor­ber y re­di­ri­gir la ma­gia pa­ra evi­tar que los de­mo­nios del Caos pue­dan en­trar en el mun­do.

To­do era paz, has­ta la apa­ri­ción del Co­me­ta de Dos Co­las, el cual es el heraldo de gran­des cam­bios.

Ahí arran­ca una cam­pa­ña pro­ta­go­ni­za­da por cua­tro ra­zas tan dis­pa­res co­mo los Al­tos El­fos, los Hom­bres La­gar­to, los El­fos Os­cu­ros y los Ska­ven.

Es­tas agru­pa­cio­nes se lan­zan a una ca­rre­ra por el con­trol del Gran Vór­ti­ce, ca­da uno con dis­tin­tas in­ten­cio­nes.

Pa­ra con­tro­lar es­te ar­te­fac­to, ca­da ra­za ten­drá que ex­plo­tar sus for­ta­le­zas pa­ra arrui­nar los pla­nes de sus be­li­co­sos ve­ci­nos.

A lo lar­go del vi­deo­jue­go se in­tro­du­cen nue­vas me­cá­ni­cas que lo­gran el co­me­ti­do de ha­cer una gran ex­pe­rien­cia. Si us­ted es afi­cio­na­do a los tí­tu­los tie­ne que dar­le una opor­tu­ni­dad a las gue­rras de War­ham­mer.

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