¡La ley de Kra­tos !

God of War es una de las sa­gas más em­ble­má­ti­cas en la historia re­cien­te de los vi­deo­jue­gos ¿Cuá­les as­pec­tos son los que en­gran­de­cen la aven­tu­ra del fan­tas­ma de Esparta?

La Nacion (Costa Rica) - Teleguia - - TELEGUÍA RECOMIENDA - An­drés Díaz P. an­dres.diaz@na­cion.com

¡Vuel­ve God of War el 20 abril! Es­ta se­ma­na se re­ve­ló la fe­cha de lan­za­mien­to de la pró­xi­ma aven­tu­ra de Kra­tos que ate­rri­za­rá ex­clu­si­va­men­te pa­ra la con­so­la Pla­yS­ta­tion 4.

Ya pa­sa­ron ocho años –ca­si dos mun­dia­les– des­de que el fan­tas­ma de Esparta cum­plió su ven­gan­za Zeus. Des­de en­ton­ces no sa­be­mos na­da de él, so­lo nos que­da el re­cuer­do de su fu­ria y de su odio ha­cia los dio­ses.

Po­dría de­cir­se que God of War cuen­ta la historia de un hom­bre que se re­be­ló ante las ca­de­nas del des­tino e ini­ció una cru­za­da en con­tra de los que ma­ne­jan esa fuer­za de la que nin­gún ser hu­mano pue­de es­ca­par. Si­mi­lar al man­ga Ber­serk.

Con una con­vic­ción tre­men­da Kra­tos se zam­bu­lló so­bre el Olim­po con la fuer­za de dos bom­bas ató­mi­cas y arra­só con to­do a su pa­so.

El es­tu­dio San­ta Mo­ni­ca le sa­có el me­jor pro­ve­cho a las di­ná­mi­cas pa­ra me­ter­nos de lleno en la pá­li­da piel de Kra­tos. En el pa­pel God of War es con­si­de­ra­do un Hack’ n Slash, es de­cir un tí­tu­lo en el que el ju­ga­dor se abre pa­so so­bre hor­das de enemi­gos. Es fre­né­ti­co, rá­pi­do y, so­bre to­do, vio­len­to. Ade­más, no re­quie­re de mu­cha prác­ti­ca pa­ra de­rri­bar a un ti­tán. Sí, tam­bién tie­ne acer­ti­jos o puzz­les que sir­ven pa­ra dar un res­pi­ro en­tre ca­da pe­lea, que si bien mar­can el tiem­po del jue­go no son pa­ra na­da me­mo­ra­bles.

Lo que si es digno de re­cor­dar de God of War son sus quick ti­me events, un re­cur­so que se ha de­va­lua­do mu­chí­si­mo por su uso ex­ce­si­vo en otros vi­deo­jue­gos. A ver, un Quick ti­me event es una me­cá­ni­ca sen­ci­lla: con­sis­te en apre­tar bo­to­nes en cier­tos mo­men­tos de una es­ce­na pa­ra que el per­so­na­je ha­ga sus “co­sas”, si el ju­ga­dor no pre­sio­na el bo­tón en el mo­men­to en el que se le in­di­ca pro­ba­ble­men­te mue­ra o la es­ce­na no se com­ple­te.

God of War hi­zo ma­ra­vi­llas con ese re­cur­so pues lo uti­li­za­ba en las eje­cu­cio­nes, en ese pre­ci­so mo­men­to en el que el enemi­go es­tá a mer­ced de las bru­ta­les ma­nos de Kra­tos. Es­tas eje­cu­cio­nes eran vis­ce­ra­les ca­si co­mo las fa­ta­li­ties de Mor­tal Kom­bat en las que el pro­ta­go­nis­ta no so­lo aca­ba con su ad­ver­sa­rio sino que lo hu­mi­lla..., lo des­pe­da­za. Es­te re­cur­so no so­lo era un es­pec­tácu­lo sino que ser­vía pa­ra re­for­zar la fu­ria que ema­na­ba Kra­tos por to­dos sus po­ros. Él real­men­te es­ta­ba enoja­do.

A lo lar­go de la tri­lo­gía Kra­tos fue co­bran­do ven­gan­za por una ma­la ju­ga­da que le hi­cie­ron los dio­ses. Pri­me­ro ca­yó Ares, le si­guie­ron los hé­roes Hér­cu­les, Per­seo y Te­seo con to­do y la ca­be­za de Me­du­sa y los mi­no­tau­ros. Des­pués mu­rie­ron Po­sei­dón, Ha­des y Her­mes. To­dos los ca­pos has­ta lle­gar has­ta Zeus.

Es­te jue­go ha­ce que el ju­ga­dor avan­ce por me­dio de la vio­len­cia del pro­ta­go­nis­ta. Has­ta los pa­sos que da se sien­ten pe­sa­dos con la ca­pa­ci­dad de po­ner a tem­blar has­ta al co­lo­so de Ro­das.

Kra­tos lle­va dos es­pa­das ama­rra­das con ca­de­nas, la ar­mas más em­ble­má­ti­ca del jue­go.

Lo que nos es­pe­ra.

Fal­tan cua­tro me­ses pa­ra ver a Kra­tos im­par­tir su ley en una nue­va aven­tu­ra. So­lo que es­ta vez, el gi­gan­te se sien­te más so­brio, más ca­no­so y con más arru­gas. Can­sa­do. No so­lo eso, sino que tam­bién tie­ne un pe­que­ño a su la­do que pa­re­ce ser su hi­jo. En es­ta nue­va en­tre­ga Kra­tos cam­bia­rá sus ági­les y bru­ta­les es­pa­das por un es­cu­do y un ha­cha.

Es­te cam­bio tan ra­di­cal en la historia afec­ta­rá la ju­ga­bi­li­dad, aho­ra en lu­gar de lan­zar­se a la gue­rra con el pe­cho a des­cu­bier­to se de­be­rá en­trar al com­ba­te con más pa­cien­cias, de ma­ne­ra más ana­lí­ti­ca y pau­sa­da.

El es­tu­dio de San­ta Mo­ni­ca se sa­lió de su zo­na de con­fort y la nue­va en­tre­ga de God of War pre­sen­ta­rá nue­vas ideas y di­ná­mi­cas, al­go que sin­ce­ra­men­te me ens­tu­sias­ma.

To­do pa­re­ce in­di­car que es­ta nue­va en­tre­ga gi­ra­rá al­re­de­dor de la mi­to­lo­gía nór­di­ca. Al­go ha­brán he­cho Odin, Thor y com­pa­ñía, al­go que no le ca­yó bien a Kra­tos… po­bres.

God of War es un vi­deo­jue­go pro­ta­go­ni­za­do por Kra­tos un gi­gan­te que bus­ca ven­ga­za y se re­be­la ante los mis­mí­si­mos dio­ses del Olim­po. CORTESÍA DE SONY

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