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Revista Ekos - - BUSINESS CULTURE -

Es­ta ge­ne­ra­ción se ca­rac­te­ri­za por uti­li­zar 128-bits en sus con­so­las. Re­cor­de­mos que más bits im­pli­can más pro­fun­di­dad del co­lor y me­jor ca­li­dad en los grá­fi­cos. Nue­va­men­te Sony li­de­ra es­ta ge­ne­ra­ción con su pro­duc­to Plays­ta­tion2. Apro­ve­cha muy bien la fi­de­li­dad desa­rro­lla­da con su pri­me­ra ver­sión de con­so­la, in­cre­men­tan­do las fun­cio­na­li­da­des de re­pro­duc­tor de DVD y co­ne­xión a In­ter­net. Al­can­zó los 150 mi­llo­nes de uni­da­des ven­di­das. Es­te desem­pe­ño es muy des­ta­ca­ble por­que en es­ta ge­ne­ra­ción apa­re­ce Mi­cro­soft con su con­so­la Xbox, con to­da su ex­pe­rien­cia de pro­gra­ma­ción y múscu­lo fi­nan­cie­ro. Nin­ten­do pa­ra la sex­ta ge­ne­ra­ción desa­rro­lló Ga­me­cu­be, con­so­la cu­yas ven­tas al­can­za­ron 22 mi­llo­nes de uni­da­des, lo que ha sido ca­li­fi­ca­do co­mo otro do­lo­ro­so fra­ca­so. Co­mo po­de­mos ob­ser­var, ha­bían trans­cu­rri­do prác­ti­ca­men­te 20 años des­de su in­gre­so exi­to­so a la in­dus­tria de vi­deo­jue­gos pa­ra con­so­las, éxi­to que no se ha­bía vuel­to a re­pe­tir, en­con­trán­do­se Nin­ten­do en una si­tua­ción muy com­pli­ca­da. Los gran­des ju­ga­do­res de es­ta ge­ne­ra­ción son Sony con su pro­duc­to Plays­ta­tion3 (PS3), Mi­cro­soft con la con­so­la Xbox360 y Nin­ten­do con Wii. Sony y Mi­cro­soft se es­me­ra­ron en do­tar a sus pro­duc­tos de la me­jor tec­no­lo­gía po­si­ble: jue­go on-li­ne a tra­vés de las pla­ta­for­mas Plays­ta­tion

Net­work y Xbox­li­ve, ven­ta de con­te­ni­do di­gi­tal, re­pro­duc­tor DVD HD, al­ma­ce­na­mien­to au­dio­vi­sual. To­do es­to im­pac­ta­ba en el pre­cio de la con­so­la, ob­via­men­te. Po­dría­mos de­cir que es­tas dos em­pre­sas pu­sie­ron a la tec­no­lo­gía co­mo un fin. Mien­tras tan­to Nin­ten­do, su­mi­da en una cri­sis, tu­vo la vir­tud de ver en la tec­no­lo­gía una he­rra­mien­ta que apo­ye su es­tra­te­gia de di­fe­ren­cia­ción pa­ra crear un "océano azul" 1, con lo que ge­ne­ró una ver­da­de­ra re­vo­lu­ción en la in­dus­tria de los vi­deo­jue­gos pa­ra con­so­la. El pro­duc­to Wii, tec­no­ló­gi­ca­men­te mu­cho me­nos so­fis­ti­ca­do, apli­ca­ba muy bien el se­gun­do cri­te­rio de éxi­to en es­ta in­dus­tria: ex­pe­rien­cia ca­da vez más rea­lis­ta pa­ra el ju­ga­dor. ¿Có­mo? Los ju­ga­do­res me­dian­te el mo­vi­mien­to de su cuer­po, a tra­vés de sen­so­res inalám­bri­cos, apli­ca­dos en dis­po­si­ti­vos de fá­cil uso, di­ri­gen los mo­vi­mien­tos en la pan­ta­lla. El "blueo­cean" crea­do ge­ne­ró el Wii­fit y el Wiit­he­rapy por lo que per­so­nas de to­das las eda­des, abue­los, pa­dres e hi­jos, co­men­za­ron a cam­biar su es­ti­lo de vi­da, aban­do­nan­do el se­den­ta­ris­mo de los vi­deo­jue­gos. Wii de­vol­vió el li­de­raz­go a Nin­ten­do en es­ta ge­ne­ra­ción, al­can­zan­do 101 mi­llo­nes de con­so­las y 914 mi­llo­nes de jue­gos ven­di­dos.

1 La es­tra­te­gia del océano azul, crea­da por W. Chan Kim y Re­née Mau­bor­gne, am­bos pro­fe­so­res de la Es­cue­la de Ne­go­cios INSEAD, en el año 1990, bus­ca de­jar a un la­do la com­pe­ten­cia en­tre las em­pre­sas, am­plian­do el mer­ca­do a tra­vés de la in­no­va­ción.

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