LOS NUE­VOS USOS DE LA REALI­DAD VIR­TUAL

Es­ta ten­den­cia se es­tá in­cre­men­tan­do en la re­gión, so­bre­to­do en sec­to­res co­mo el edu­ca­ti­vo, in­mo­bi­lia­rio y vi­deo­jue­gos con­tri­bu­yen­do a que la so­cie­dad en ge­ne­ral se be­ne­fi­cie de es­ta ex­pe­rien­cia.

IT Now El Salvador - - Sumario - Bo­ris Ríos

Es­ta ten­den­cia se es­tá in­cre­men­tan­do en la re­gión, so­bre­to­do en sec­to­res co­mo el edu­ca­ti­vo, in­mo­bi­lia­rio y vi­deo­jue­gos con­tri­bu­yen­do a que la so­cie­dad en ge­ne­ral se be­ne­fi­cie de es­ta ex­pe­rien­cia.

La reali­dad vir­tual se en­cuen­tra en una eta­pa de tran­si­ción de ser un lu­jo a una ne­ce­si­dad. Las em­pre­sas se es­tán dan­do cuen­ta que es una op­ción que per­mi­te re­sol­ver mu­chas ne­ce­si­da­des en con­cre­to.

I ma­gi­ne la po­si­bi­li­dad de ex­plo­rar y te­ner una ex­pe­rien­cia de 360 gra­dos fren­te al Dra­gón de agua - tam­bién co­no­ci­do co­mo Rho­ma­leo­sau­ru­sen el Mu­seo de His­to­ria Na­tu­ral de Lon­dres o traer de vuel­ta a la vi­da a Gi­raf­fa­ti­tan, uno de los di­no­sau­rios más al­tos con 13 me­tros de alto, el do­ble del ta­ma­ño de una ji­ra­fa.

Co­mo si se tra­ta­ra de un ca­pí­tu­lo más de Mun­do Ju­rá­si­co, 65 mi­llo­nes de años des­pués de la ex­tin­ción del úl­ti­mo di­no­sau­rio, los se­res hu­ma­nos tie­nen aho­ra la po­si­bi­li­dad de es­tar fren­te a es­tas fas­ci­nan­tes cria­tu­ras, gra­cias a una ini­cia­ti­va de Goo­gle Arts&Cul­tu­re que usa la Reali­dad Vir­tual (VR, por sus si­glas en in­glés) pa­ra traer­los de nue­vo a la vi­da.

En aso­cia­ción con 50 de las más re­co­no­ci­das ins­ti­tu­cio­nes de his­to­ria na­tu­ral del mun­do y un im­por­tan­te equi­po de bió­lo­gos, ecó­lo­gos y pa­leon­tó­lo­gos, Goo­gle tra­ba­jó pa­ra re­cons­truir es­te mun­do co­lo­sal y po­ner piel vir­tual a los fó­si­les con­ser­va­dos en al­gu­nos mu­seos de his­to­ria na­tu­ral.

La reali­dad vir­tual se es­tá to­man­do el mun­do, son múl­ti­ples los usos que se es­tán ha­cien­do de es­ta tec­no­lo­gía, pues no só­lo se li­mi­ta pa­ra pro­du­cir con­ten­di­dos de en­tre­te­ni­mien­to, sino tam­bién pa­ra cam­biar la for­ma en la que al­gu­nas or­ga­ni­za­cio­nes o ins­ti­tu­cio­nes se acer­can a sus pú­bli­cos de in­te­rés. Es por ello que se es­tá ex­pan­dien­do en dis­tin­tos sec­to­res co­mo tu­ris­mo, en­tre­te­ni­mien­to, bie­nes raíces, sa­lud, en­tre otros.

De acuer­do a Mi­chael Inou­ye, ana­lis­ta prin­ci­pal de

ABI Re­search, la reali­dad vir­tual crea más in­gre­sos en la ac­tua­li­dad que la reali­dad au­men­ta­da, pe­ro se ba­sa en gran me­di­da en las ven­tas de hard­wa­re.

“Pa­ra el 2019 se pre­vé que la AR su­pere a la VR en la opor­tu­ni­dad de in­gre­sos to­ta­les, lo que re­fle­ja un ci­clo de desa­rro­llo a lar­go pla­zo de la VR co­mo los desa­rro­lla­do­res de con­te­ni­dos, lu­ga­res de tra­ba­jo, y los con­su­mi­do­res de for­ma in­cre­men­tal pa­ra abra­zar las fu­tu­ras ver­sio­nes de hard­wa­re VR y op­ti­mi­zar nue­vos ca­sos de uso”, des­ta­có Inou­ye.

ABI Re­search es­ti­ma que los en­víos de dis­po­si­ti­vos de reali­dad vir­tual (VR) lle­ga­rán a más de 110 mi­llo­nes de uni­da­des en el 2021, ge­ne­ran­do in­gre­sos de US$ 64 bi­llo­nes en to­da la ca­de­na de va­lor. Ade­más, la pu­bli­ci­dad con VR, y los in­gre­sos de ví­deo re­la­cio­na­dos con es­ta tec­no­lo­gía en con­jun­to po­seen una par­te sig­ni­fi­ca­ti­va del mer­ca­do, sien­do el 32% de la ca­de­na de va­lor to­tal de VR en 2021, se­gún los úl­ti­mos da­tos de ABI Re­search.

De lu­jo a ne­ce­si­dad

La reali­dad vir­tual se en­cuen­tra en una eta­pa de tran­si­ción de ser un lu­jo a una ne­ce­si­dad. Las em­pre­sas se es­tán dan­do cuen­ta que es una op­ción que per­mi­te re­sol­ver mu­chas ne­ce­si­da­des en con­cre­to. En Gua­te­ma­la, la em­pre­sa

Wow Emo­tions ha te­ni­do la opor­tu­ni­dad de tra­ba­jar en di­fe­ren­tes sec­to­res co­mo edu­ca­ti­vo, mo­bi­lia­rio, pu­bli­ci­dad, en­tre otros. Johnny Aguirre, CEO de la com­pa­ñía, ex­pli­có que al prin­ci­pio las em­pre­sas lo usa­ban co­mo un lu­jo, una for­ma de in­no­var, lla­mar la aten­ción, pe­ro po­co a po­co les ha es­ta­do lle­gan­do clien­tes con otro ti­po de re­que­ri­mien­tos.

“Es­ta­mos tra­ba­jan­do con em­pre­sas a las que se les en­se­ña a ma­ne­jar equi­po mé­di­co e in­dus­trial por me­dio de VR, don­de pue­den des­ar­mar una má­qui­na sin da­ñar cual­quier dis­po­si­ti­vo, de es­ta ma­ne­ra se pue­de eva­luar su es­ta­do por me­dio de la apli­ca­ción y lograr aho­rros sig­ni­fi­ca­ti­vos”, di­jo Aguirre.

A ni­vel re­gio­nal, las em­pre­sas han ido ex­plo­ran­do es­te ti­po de so­lu­cio­nes emer­gen­tes, aun­que en me­nor me­di­da que al­gu­nos paí­ses más desa­rro­lla­dos. La re­gión lo es­tá en­ten­dien­do, sin em­bar­go se en­cuen­tra en una eta­pa tem­pra­na, que no im­pli­ca ne­ce­sa­ria­men­te que es­tá ini­cian­do, don­de pa­ra las em­pre­sas es muy nue­vo en su apli­ca­ción y ne­ce­si­tan ir vien­do ca­sos de éxi­to reales.

“Lle­va­mos un año y me­dio en es­ta in­dus­tria. A las em­pre­sas les re­sul­ta in­tere­san­te pe­ro tie­nen mie­do de in­ver­tir por el he­cho de que no les va a fun­cio­nar, por tal ra­zón el cre­ci­mien­to es len­to. Al­gu­nas com­pa­ñías les da mie­do de no ha­cer clic pa­ra po­si­cio­nar el ne­go­cio. De 10 em­pre­sas, tres nos han di­cho que sí”, ex­pli­có Jo­sé Fe­li­pe Arana Gar­cía, desa­rro­lla­dor de soft­wa­re en Reali­dad Vir­tual en Bi­gFoot Stu­dio Ga­mes, Gua­te­ma­la.

En el es­ce­na­rio mun­dial se pue­den ob­ser­var ca­sos de éxi­to en di­fe­ren­tes me­dios co­mo tu­rís­ti­cos, edu­ca­ti­vos y pu­bli­ci­ta­rios. Pri­mor­dial­men­te, es en la mues­tra de pro­duc­tos que se es­tá dan­do una ma­yor adop­ción por­que so­lu­cio­na muy bien el he­cho de trans­por­tar a la per­so­na a de­ter­mi­na­do lu­gar vir­tual­men­te o a ni­vel pu­bli­ci­ta­rio don­de en even­tos se bus­ca sor­pren­der a las per­so­nas uti­li­zan­do reali­dad vir­tual.

Por ejem­plo, es­te ti­po de tec­no­lo­gía ha sig­ni­fi­ca­do un gran cam­bio pa­ra la in­dus­tria de la mo­da. Du­ran­te la Se­ma­na de Mo­da de Nue­va York (NYFW) Pri­ma­ve­ra/ Ve­rano de 2017, co­mo so­cio tec­no­ló­gi­co ofi­cial, In­tel de­mos­tró nue­vas ex­pe­rien­cias in­mer­si­vas y so­lu­cio­nes tec­no­ló­gi­cas que ayu­da­rán a trans­for­mar y a cre­cer a la in­dus­tria de la mo­da.

El gi­gan­te tec­no­ló­gi­co en con­jun­to con IMG se aso­ció con se­lec­tos di­se­ña­do­res, pa­ra trans­mi­tir en vi­vo la pa­sa­re­la en reali­dad vir­tual es­te­reos­có­pi­ca com­ple­ta. Pa­ra ello usa­ron re­cur­sos de Vo­ke, la tec­no­lo­gía crea un am­bien­te na­tu­ral, trans­por­tan­do a los es­pec­ta­do­res de sus so­fás a la pa­sa­re­la.

“Es una ex­pe­rien­cia in­mer­si­va, se le po­ne al usua­rio co­mo pro­ta­go­nis­ta de un even­to, no es un es­pec­ta­dor, es­tá ahí, es una ex­pe­rien­cia ví­vi­da. Aque­llas que nos im­pac­tan son las que más re­cor­da­mos, sin im­por­tar que sean bue­nas o ma­las. En ade­lan­te, los te­lé­fo­nos ten­drán me­jo­res ca­pa­ci­da­des que lo­gren to­car emo­cio­nes en los usua­rios fi­na­les, co­mo re­sul­ta­do,

las em­pre­sas ven­den más. Se bus­ca que los usua­rios creen una re­la­ción con el pro­duc­to y mar­ca”, en­fa­ti­zó Jo­gli Ju­ra­can, di­se­ña­dor y desa­rro­lla­dor de

3D - Pi­zo­te Soft.

Se­gún Kan­tar Mill­ward Brown, agen­cia glo­bal de aná­li­sis pa­ra crear mar­cas sig­ni­fi­ca­ti­vas, en sus pre­dic­cio­nes de me­dios y di­gi­tal pa­ra el año 2017, des­ta­có que la prio­ri­dad del año en mar­ke­ting se­rá en­ten­der rá­pi­da­men­te las ne­ce­si­da­des, as­pi­ra­cio­nes y el com­por­ta­mien­to de la ge­ne­ra­ción Z, tam­bién lla­ma­dos post­mi­llen­nials o cen­ten­nials.

Es­to obli­ga­rá a los es­tra­te­gas de mer­ca­deo a desa­rro­llar con­te­ni­do crea­ti­vo que ape­le a la ima­gi­na­ción y las emo­cio­nes del con­su­mi­dor Z si quie­ren que es­te gru­po cla­ve los acep­te.

Ac­tual­men­te hay más de 2 mil mi­llo­nes de cen­ten­nials; apro­xi­ma­da­men­te el 27% de la po­bla­ción mun­dial na­ció en­tre 1997 y 2011.

“Los mer­ca­dó­lo­gos ten­drán que pa­sar de su ac­tual en­fo­que en lo li­neal, fac­tu­ral y lin­güís­ti­co, ha­cia con­te­ni­do di­gi­tal que ape­le a la ima­gi­na­ción a tra­vés de tec­no­lo­gías co­mo la reali­dad au­men­ta­da (AR) y la vir­tual (VR), dos for­ma­tos in­mer­si­vos que ge­ne­ran imá­ge­nes más po­de­ro­sas. La ge­ne­ra­ción Z res­pon­de­rá mu­cho me­jor que los mi­llen­nials a las na­rra­ti­vas emo­cio­na­les y mu­si­ca­les. Es­to brin­da­rá nue­vas oportunidades pa­ra di­se­ñar con­te­ni­do crea­ti­vo que mue­va los sen­ti­dos de la gen­te”, ar­gu­men­tó Adria­na Arria­ga, di­rec­to­ra de Me­dios y Di­gi­tal de

Kan­tar Mill­ward Brown. ¿Ju­gue­te o so­lu­ción de ne­go­cio?

Se es­ti­ma que el sec­tor de los vi­deo­jue­gos só­lo ge­ne­ra­rá el 48% de la fac­tu­ra­ción de VR en 2018, ci­fra­da és­ta en US$4 800 mi­llo­nes (4 500 mi­llo­nes de eu­ros, al cam­bio ac­tual) en lo que re­fie­re a soft­wa­re.

La otra mi­tad del pas­tel se la re­par­ti­rán sec­to­res co­mo bie­nes­tar, tu­ris­mo, asis­ten­cia mé­di­ca y re­des so­cia­les, mien­tras que edu­ca­ción, co­mer­cio y ar­qui­tec­tu­ra, por ejem­plo, se in­clu­yen en el apar­ta­do Otros, se­gún in­di­ca un in­for­me de Sta­tis­ta a par­tir de los da­tos de Su­pe­rDa­ta.

Co­mo in­di­ca­dor de la im­por­tan­cia de es­te mer­ca­do, en el mar­co del CES 2017, el pro­yec­tor pa­ra jue­gos Pro­ject Aria­na de Ra­zer ob­tu­vo el re­co­no­ci­mien­to ofi­cial co­mo “Best Ga­ming” del even­to, así co­mo la dis­tin­ción “Peo­ple’s Choi­ce” por par­te de En­gad­get, el so­cio ofi­cial de los pre­mios del CES, quien tam­bién no­mi­nó al dis­po­si­ti­vo a los pre­mios co­mo: “El Me­jor Pro­duc­to de Tea­tro en Ca­sa” y “La Me­jor In­no­va­ción Tec­no­ló­gi­ca”. Pe­ro ¿qué es lo que real­men­te lo ha­ce in­tere­san­te?

Pues Pro­ject Aria­na to­ma in­for­ma­ción del en­torno exis­ten­te den­tro de un vi­deo­jue­go y la pro­yec­ta de for­ma in­te­li­gen­te al­re­de­dor de una ha­bi­ta­ción, su­mer­gien­do vir­tual­men­te al ju­ga­dor en tiem­po real, lo que an­tes es­ta­ba re­ser­va­do úni­ca­men­te pa­ra el en­tre­te­ni­mien­to en pan­ta­lla.

“Con­si­de­ra­mos a Pro­ject Aria­na co­mo el fu­tu­ro de la in­mer­sión en los jue­gos, y co­mo una ex­ce­len­te mues­tra de lo que pue­de ha­cer nues­tra tec­no­lo­gía de ilu­mi­na­ción Ra­zer Ch­ro­ma. Es es­tu­pen­do ver que los con­su­mi­do­res y los edi­to­res coin­ci­den en que es­ta in­no­va­ción es apa­sio­nan­te pa­ra los ju­ga­do­res, ofre­cien­do una ex­pe­rien­cia de reali­dad vir­tual sin te­ner que usar un au­ri­cu­lar”, ase­gu­ró Mi­nLiang Tan, CEO y co­fun­da­dor de Ra­zer.

Sin du­da la in­dus­tria del en­tre­te­ni­mien­to es una de las prin­ci­pa­les fa­vo­re­ci­das con es­te ti­po de tec­no­lo­gía emer­gen­te.

“Mu­chos lo ven co­mo un ju­gue­te en lu­gar de ver­lo co­mo una so­lu­ción. Es cues­tión de tiem­po pa­ra que se im­ple­men­te de for­ma ma­si­va”, aco­tó Ju­ra­can.

Las em­pre­sas que de­ci­dan uti­li­zar­la de­ben te­ner cla­ro el pro­ble­ma que quie­ran so­lu­cio­nar. Hoy en día,

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