« C’est ex­ci­tant que les stu­dios passent aux jeux vi­déo »

Avec « Trans­fe­rence », Eli­jah Wood était au sa­lon E3 comme pro­duc­teur

20 Minutes (Nantes) - - NEWS - De notre en­voyé spé­cial à Los An­geles, Vincent Ju­lé

En plein tour­nage de l’épi­sode IX de « Star Wars », J. J. Abrams a eu du temps pour créer sa boîte de jeux vi­déo, Bad Ro­bot Games. Il n’est ni le pre­mier ni le der­nier. La star du « Sei­gneur des an­neaux » Eli­jah Wood, lui, était sur la scène d’Ubi­soft en tant que créa­teur et pro­duc­teur de « Trans­fe­rence », un jeu en réa­li­té vir­tuelle d’ex­plo­ra­tion, pré­vu pour l’au­tomne sur Xbox One, PS4 et PC. Il s’est lais­sé prendre au jeu.

A l’ins­tar de votre boîte Spec­treVi­sion, de plus en plus de stu­dios de cinéma s’es­saient au jeu vi­déo, pour­quoi ?

C’est ex­ci­tant, non ? Main­te­nant que J. J. Abrams s’y met aus­si, il se passe vrai­ment quelque chose. Chez Spec­treVi­sion, nous avons tou­jours ai­mé les jeux vi­déo. Et, plus pré­ci­sé­ment ici, la réa­li­té vir­tuelle (VR). Notre idée était d’ex­plo­rer la VR comme un moyen d’ex­pres­sion, et d’ex­plo­rer le genre, l’hor­reur, car c’est ce type de film que nous pro­dui­sons.

D’où est ve­nue l’idée de « Trans­fe­rence », et d’en faire un jeu plu­tôt qu’un film ou une sé­rie ?

Nous avons ren­con­tré Ubi­soft pour sa­voir s’il était pos­sible de le faire. Et, en réa­li­té, le pitch est ve­nu de la tech­no­lo­gie elle-même, puis­qu’il s’agit de mettre un casque sur la tête et d’être trans­por­té dans un monde di­gi­tal, que ce soit pour les per­son­nages et pour les joueurs.

Et bien sûr, il s’agit d’un jeu d’hor­reur…

Je suis ir­ré­cu­pé­rable, j’adore les films de genre. C’est la rai­son pour la­quelle nous avons fon­dé Spec­treVi­sion. A l’époque, en 2010, il n’y avait pas au­tant de films d’hor­reur sur les écrans, du moins pas de films de la même qua­li­té et de la même puis­sance qu’au­jourd’hui. Il y a tant de pos­si­bi­li­tés es­thé­tiques, créa­tives, émo­tion­nelles avec ce genre.

La VR est-elle le fu­tur du jeu d’hor­reur, ou l’in­verse ?

Il y a au­cun doute sur le fait que la VR, par son im­mer­sion, per­met de mettre dans une po­si­tion in­con­for­table. Tu ne peux pas t’échap­per ! Les jeux d’hor­reur fe­ront tou­jours par­tie, se­lon moi, de l’ex­pé­rience VR. Elle crée cette ré­ac­tion phy­sique et émo­tion­nelle im­mé­diate. J’en ai des fris­sons rien que d’en par­ler ! (Rires.)

«La VR per­met, par son im­mer­sion, de mettre dans une po­si­tion in­con­for­table. »

Eli­jah Wood à la confé­rence Ubi­soft.

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