Se faire peur dans une par­tie, c’est jouable

Le titre de sur­vi­val hor­ror « The Evil Within 2 » sort ce ven­dre­di sur consoles et PC

20 Minutes - - LA UNE - Vincent Ju­lé

Vous n’avez pas eu peur de­vant le film Ça ou la nou­velle sai­son d’« Ame­ri­can Hor­ror Sto­ry », vous de­vriez peut-être es­sayer un jeu vi­déo, par exemple « The Evil Within 2 », qui sort ce ven­dre­di*. La mé­ca­nique de la peur fait par­tie du jeu vi­déo, du fait qu’il est un sup­port in­ter­ac­tif. At­ten­tion, on ne parle pas ici de la peur de perdre, du game over, mais de la vraie peur, la grosse trouille, le pi­pi dans la cu­lotte. Les jeux d’hor­reur existent de­puis aus­si long­temps que le jeu vi­déo mo­derne, avec des titres tels que « Sweet Home » en 1989 ou « Alone in the Dark » en 1992, mais il de­vient un genre à part en­tière – on parle de « sur­vi­val hor­ror » – avec « Re­sident Evil » de Shin­ji Mi­ka­mi en 1996. « Pen­dant une bonne dé­cen­nie, l’hor­reur connaît un âge d’or sur consoles, jus­qu’à la fin de la PlayS­ta­tion 2 », ex­plique Ke­vin Bit­ter­lin, ré­dac­teur en chef du ma­ga­zine JV. Les fran­chises « Silent Hill » et « Pro­ject Ze­ro » amé­liorent même la pro­po­si­tion de Shin­ji Mi­ka­mi, avec plus d’em­pa­thie pour le pre­mier et plus de folk­lore pour le se­cond. « Le sur­vi­val hor­ror se nour­ris­sait éga­le­ment de la ri­gi­di­té des contrôles, ajoute Ke­vin Bit­ter­lin. Tu souf­frais parce que tu ga­lé­rais, à l’ins­tar des hé­ros vul­né­rables, des mon­sieur et ma­dame Tout-le-monde. »

Moins d’ac­tion, plus de peur

Avec les pro­grès tech­niques et l’avè­ne­ment des « Call of Du­ty » et « Gears of War », le genre a évo­lué vers l’ac­tion, à l’image de « Re­sident Evil 4 » ou « Dead Space ». Le ré­dac­teur en chef de JV le re­grette : « Tu ne peux pas créer la peur avec des per­son­nages de sol­dats sur­en­traî­nés. » Même dans « Re­sident Evil 7 », re­tour an­non­cé aux sources, le hé­ros, un qui­dam, ma­nie le shot­gun trop vite, trop bien. C’est pour­quoi Ke­vin a bien ac­cueilli le pre­mier « Evil Within » en 2014 : « Shin­ji Mi­ka­mi of­frait aux fans un jeu fourre-tout, qui ra­con­tait moins une his­toire qu’il ne pro­po­sait une an­tho­lo­gie à la “Mas­ters of Hor­ror”. Chaque cha­pitre re­pré­sen­tait un cli­ché du genre ou une lettre d’amour, c’est se­lon. » « The Evil Within 2 » voit le re­tour du dé­tec­tive Se­bas­tian Cas­tel­la­nos, qui ne doit plus s’échap­per du mon­de­cer­veau du psy­cho­pathe Ru­vik, mais de ses propres cau­che­mars. Vous n’avez rien com­pris? C’était aus­si le cas de cer­tains joueurs du pre­mier, ce qui a pous­sé les au­teurs à dé­ve­lop­per une his­toire plus com­pré­hen­sible, et un jeu plus ac­ces­sible. Une bonne sé­rie B. * Sur Xbox One, PlayS­ta­tion 4 et PC.

Le dé­tec­tive Se­bas­tian Cas­tel­la­nos (de dos) est de re­tour dans ce se­cond vo­let.

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