Jérome Game

le réel à son juste chaos

Art Press - - LA UNE - Jeff Bar­da

Jé­rôme Game DQ/HK L’At­tente

Peut-être y a t-il dans le der­nier livre de Jé­rôme Game une contra­dic­tion fon­da­trice : celle de l’ins­ti­tu­tion d’une forme face à l’in­forme, d’une écri­ture plas­tique cher­chant à as­si­mi­ler l’en­semble des dé­cou­pures du réel, le pro­jet d’une écri­ture apte à cap­tu­rer « la prose du monde ». Après le phra­sé ho­que­té de Ça tire, l'écri­ture zé­zayée de FlipBook, les ver­tiges énu­mé­ra­tifs de la Fille du Far West, Jé­rôme Game nous pro­pose un nou­vel « ob­jet so­nore non iden­ti­fié » in­ti­tu­lé DQ/HK, livre com­po­sé de deux pièces so­nores : Fa­bu­ler, dit-il, pièce entre littérature et créa­tion au­tour de Don Qui­chotte réa­li­sée avec le mu­si­cien Oli­vier La­marche, et HK Live !, pièce com­po­sée à par­tir de sons en tout genre (conver­sa­tions, an­nonces, mu­sique, bruits) cap­tés dans la ville de Hong Kong. Deux pièces comme celles d'un même do­mi­no, une face A et une face B sui­vant une même mé­thode: « Écrire à même les choses, à même le do­cu­ment dans le son et à tra­vers l'image. » Écrire re­vient en ce sens à com­po­ser de fa­çon im­ma­nente avec le « de quoi parle le monde », et « tout peut ser­vir » : la ma­tière hé­té­ro­gène cap­tée sur le vif est tra­vaillée par Game de l’in­té­rieur. Il l’ex­ploite, la re­mue, la se­coue, la dé­fait de son uni­té et de son contexte d’ori­gine pour la lais­ser agir, se re­com­po­ser, fuir et se dis­soudre. Cette écri­ture mo­lé­cu­laire part « lit­té­ra­le­ment et dans tous les sens », comme si une force cen­tri­fuge dé­fer­lait à toute vi­tesse en di­rec­tion des bords de la page. Ce­la donne des ef­fets de flashs frap­pants (« la pa­lis­sade en alu, le vert clair, la lu­mière. Le ter­rain »), des ac­cé­lé­ra­tions (« J'vou­drais plon­ger dans ac­cé­lère, j'vou­drais plon­ger, mets plus fort sur la voix, reste au mi­lieu de la route, mords bien sur le trait là, mets-toi bien au mi­lieu de la route ap­puie »), des ef­fets d'over­lap­ping (« On voit le pro­fil de Kane boit un verre les yeux plis­sés, re­gard en l'air face ca­mé­ra les HLM en blanc der­rière lui, sa che­mise est noire, il sou­rit »), des ef­fets de sam­pling (« Avec d'autres évé­ne­ments. Avec d'autres choses ar­ri­vées. Avec d'autres évé­ne­ments dignes d'heu­reuse res­sou­ve­nance »), des ac­cu­mu­la­tions hé­té­ro­gènes (« Isbn + code-barre + post-card + des­crip­tion tech­nique ») et autres bé­gaie­ments.

EF­FET MUL­TI­PLEX

Écrire re­vient à bri­co­ler à par­tir de la ma­tière en éta­lant des aplats de cou­leur et à plis­ser la sur­face de l’écrit afin d’élar­gir les cadres de per­cep­tion et d’opé­rer une re­dis­tri­bu­tion du sen­sible et du sa­voir. L’hy­per­trop h i e des don­nées, l a pl u r a l i t é des énon­cia­tions et re­gistres, les ef­fets de con­tre­points et la mul­ti­pli­ci­té des cadres flot­tants pro­duisent une sa­tu­ra­tion. Un ef­fet mul­ti­plexe : tout se pré­sente de­vant nous dans une sorte de mixi­té laïque et de ma­nière si­mul­ta­née, tout se confond, tout se com­pose, tout se com­plexi­fie. Cette jux­ta­po­si­tion, ce grand mé­lange de si­gni­fi­ca­tions et de ma­té­ria­li­tés est per­cep­tible tant au ni­veau dié­gé­tique (Qui­chotte dia­logue non seule­ment avec San­cho et Dul­ci­née, mais aus­si avec Ver­tov, tra­verse les HLM, se rend au Spa et au McDo) qu’au ni­veau for­mel (Game opère des dé­calques de la syn­taxe fil­mique en fai­sant os­cil­ler la prose entre le plan-sé­quence et le mon­tage. Il ne s’agit ce­pen­dant pas de faire tour­ner le sens à vide, mais de res­ti­tuer le réel à son juste chaos, dans sa mul­ti­pli­ci­té. Cette ac­cu­mu­la­tion d’en­ti­tés hé­té­ro­gènes pro­duit alors un cer­tain ver­tige : une es­thé­tique du flou. No man’s land : « On est où là ? », « Qu’est-ce qu’on voit ? » Et, en ef­fet, il est dif­fi­cile de pé­né­trer dans cette prose dé­fi­lante et dé­rou­tante. C’est une sorte de la­by­rinthe, une suc­ces­sion de cour­bures, de bi­fur­ca­tions sen­so­rielles : « On est à 38 de­grés 52 min. 59 sec. Nord, 3 de­grés 43 min. 01 sec. Ouest. » Il s’agit en somme de faire face à ce qui ar­rive : chaque phrase est une proposition d’image, un mi­cro-ré­cit. Si Game choi­sit Qui­chotte, ce n’est cer­tai­ne­ment pas pour sa sen­si­bi­li­té pré­ro­man­tique, ni pour ses concet­ti, mais bien pour sa puis­sance d’ima­gi­na­tion, son goût pour l’abs­trac­tion et son in­gé­nio­si­té à confondre le si­gni­fié avec le si­gni­fiant. Chez Game, les mou­lins et les au­berges ont dis­pa­ru : il ne reste plus que l’aven­ture iti­né­rante de la phrase, le trop plein de sen­sa­tions. Car le vrai ré­cit, ce n’est ni Qui­chotte ni Hong Kong, mais c’est le rythme, le dé­bit, où seuls l'ac­cé­lé­ra­tion de la phrase, ses freins, ses ho­quets et bé­gaie­ment font his­toires. Il y a alors presque quelque chose de pri­mi­tif là-de­dans, la re­cherche d’une cer­taine ora­li­té. Mais Game n’est pas Ar­taud, Isou ou Prigent : il ne cherche ni le pho­no-pul­sion­nel ni le non-sens, bien qu’il par­tage cer­taines tech­niques let­tristes (la dis­tor­sion, la des­truc­tion du thé­tique, le mon­tage dis­cré­pant). Mais à l’in­verse de ces poètes qui fai­saient du corps l’or­gane du dis­cours, chez Game, tout se passe dans les yeux. Il y a comme une pul­sion sco­pique, une vo­lon­té de tout voir, d’en vou­loir trop : il s’agit de se lais­ser al­ler, d’éprou­ver le réel, de se lais­ser tra­ver­ser par la sen­sa­tion. DQ/HK montre ain­si qu’après « les grandes ir­ré­gu­la­ri­tés du lan­gage » et la poé­sie abs­traite, la poé­sie éta­blit un nou­veau dia­logue avec le ré­cit, le su­jet et le réel. Mais ce rap­port est avant tout conflic­tuel. Fi­nis la pose ins­pi­rée et le su­jet ly­rique mo­no­lo­guant : Game n’est qu’un ac­tant. Le ré­cit, c’est la langue. Le réel, c’est le pré­sent. Cette écri­ture naît de la conscience d’un pré­sent ir­ré­mé­diable et fuyant : il ne reste alors plus qu’à re­lan­cer la ma­chine, « Re­boot. Plug & Play. Re­set & Play », et ça re­com­mence.

Jé­rôme Game (Ph. J. Cou­zi­net)

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