Le jeu vi­déo aux marges de la fic­tion ?

What Vi­deo Games Say to Mo­vies, and Vice Ver­sa. El­sa Boyer

Art Press - - ÉDITO - El­sa Boyer

Au prin­temps 2013, un nu­mé­ro d’art­press 2 (n°28) in­vi­tait à une plon­gée dans le monde des images vi­déo­lu­diques. Jeux vi­déo, sur­faces et pro­fon­deurs ex­plo­rait l’in­fluence de ce do­maine sur la créa­tion contem­po­raine, une in­fluence à la fois es­thé­tique et structurelle. Pro­lon­geant la ré­flexion ini­tiée dans ce nu­mé­ro il y a plus d’un an, ce texte pro­pose une nouvelle ana­lyse des rap­ports entre les jeux vi­déo et le ci­né­ma.

Entre jeu vi­déo et ci­né­ma, les échanges ne cessent de se mul­ti­plier : au-de­là de l’adap­ta­tion et de la ci­ta­tion, un mé­dium in­ter­ac­tif et un autre qui ne l’est pas trouvent dans ces pas­se­relles le moyen d’as­seoir ou de re­lan­cer leurs modes nar­ra­tifs. Éta­blir ce constat ne nous conduit pas né­ces­sai­re­ment vers l’hy­bri­da­tion qui tend plu­tôt à faire dis­pa­raître à la fois les dif­fé­rences et les points de ren­contre. Il s’agit plu­tôt de voir à tra­vers quelques cas, dans le ci­né­ma et dans le jeu vi­déo, ce que la nar­ra­tion va cher­cher dans l’autre mé­dium. ni­ment la même jour­née. Cette ré­pé­ti­tion d’un même seg­ment spa­tio-tem­po­rel prend la forme de l’ex­pé­rience vidéoludique, de la par­tie sau­ve­gar­dée et ar­rê­tée au mo­ment op­por­tun, puis re­jouée. Les deux pre­miers tiers du film sont ain­si clai­re­ment dé­cou­pés en fonc­tion de mis­sions spé­ci­fiques : la plage, la voi­ture, l’hé­li­co­ptère. Le per­son­nage prin­ci­pal trans­crit un type d’ex­pé­rience qui rap­pelle celle du joueur con­fron­té au dé­but d’une cam­pagne dans un jeu de guerre, déso­rien­té face à une ac­tion dont il n’a pas en­core maî­tri­sé les pa­ra­mètres, et de­van­cé par plus fort que lui. Seule la ré­pé­ti­tion lui per­met­tra d’em­ma­ga­si­ner les in­for­ma­tions in­dis­pen­sables à la pro­gres­sion. La mé­moire ne se sou­vient plus, elle « ac­cu­mule pour af­fron­ter le pré­sent » (1). Le co­mique de si­tua­tion tend lui aus­si à de­ve­nir vidéoludique, le ci­néaste mon­trant, en les conden­sant plus ou moins, les di­verses ten­ta­tives et dé­ci­sions in­fruc­tueuses de William Cage pour ga­gner quelques mètres sur le champ de ba­taille. Un choix de mise en scène qui rap­pelle les mon­tages de par­ties ra­tées pos­tées par des joueurs sur YouTube. Le film et son arc nar­ra­tif pro­gressent ain­si se­lon une dé­coupe, une sé­quen­tia­li­té qui est celle du code, de l’ap­pa­ri­tion d’évé­ne­ments réglée par un pro­gramme. La ré­pé­ti­tion de l’ac­tion que le ci­né­ma prend au jeu vi­déo est sin­gu­lière, au sens où elle ne re­lève ni du flash-back ni de l’an­ti­ci­pa­tion, mais en­gendre plu­tôt une mul­ti­pli­ca­tion de l’ins­tant pré­sent. En re­pre­nant les codes vi­déo­lu­diques d’une nar­ra­tion qui pro­cède au­tant par re­prise que par en­chaî­ne­ment, le pré­sent ci­né­ma­to­gra­phique se confond avec une pro­li­fé­ra­tion de ver­sions et de ten­ta­tives. Ha­run Fa­ro­cki, pour sa part, dans la sé­rie de quatre films in­ti­tu­lée Pa­ral­lèle, in­tègre le jeu vi­déo au ci­né­ma sur un autre mode, ce­lui de l’en­quête vi­suelle. Cette in­ter­ro­ga­tion sur le jeu vi­déo – ses mondes, leurs li­mites, les per­son­nages qui les ha­bitent, les ac­tions qui s’y dé­ploient – nous fait quit­ter le point de vue de l’in­ter­ac­ti­vi­té et de la nar­ra­tion pour nous in­tro­duire dans la fa­brique de l’image. Le geste de Fa­ro­cki au dé­but de Pa­ral­lèle I est élo­quent : après avoir pré­sen­té sur double écran Mys­te­ry House– pre­mier jeu vi­déo do­té de gra­phismes après ceux ba­sés uni­que­ment sur du texte –, il es­ca­mote dé­li­bé­ré­ment la mai­son dans la­quelle le joueur peut pé­né­trer par un vo­let noir, ne lais­sant sub­sis­ter que l’arbre, un élé­ment de dé­cor sans au­cune pos­si­bi­li­té d’in­ter­ac­tion. La po­si­tion du joueur, ses gestes, l’ac­com­plis­se­ment des mis­sions, le dé­rou­lé du jeu sont donc éclip­sés, tan­dis que l’image est re­ca­drée sur des dé­tails (un nuage, la vé­gé­ta­tion). Par ailleurs, lorsque la fi­gure di­ri­gée par le joueur de LA Noire, As­sas­sin’s Creed ou Ma­fia est mon­trée dans Pa­ral­lèle IV, elle consti­tue, là en­core, le moyen d’in­ter­ro­ger la fa­brique des images, par exemple les com­por­te­ments et les ré­ac­tions aux­quels cor­res­pond une col­li­sion entre l’ava­tar et les per­son­nages non joueurs, contrô­lés par un pro­gramme in­for­ma­tique.

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