La réa­li­té aug­men­tée, com­ment ça marche ?

Aujourd'hui en France - - SOCIÉTÉ - A.R. ET V.G.

La tech­no­lo­gie qui offre une se­conde jeu­nesse aux Po­ké­mon n’a rien de nou­veau ou de ré­vo­lu­tion­naire. La réa­li­té aug­men­tée est dé­jà uti­li­sée dans de nom­breuses ap­pli­ca­tions mo­biles, no­tam­ment celle de gui­dage par géo­lo­ca­li­sa­tion. Elle consiste à su­per­po­ser des in­for­ma­tions gra­phiques (texte, photo, des­sins…) sur l’écran d’un smart­phone qui ba­laye, lui, en mode photo les en­vi­rons « réels » au­tour de l’uti­li­sa­teur. La tech­nique per­met ain­si de faire ap­pa­raître des Pi­ka­chu ou des Tau­pi­queur et Sa­la­mèche comme s’ils se ca­chaient au dé­tour d’une rue, der­rière un mur ou un kiosque à jour­naux. Il ne faut pas la confondre avec la réa­li­té vir­tuelle, celle sur la­quelle mise tous les grands stu­dios de jeux vi­déo pour l’ave­nir. Cette tech­no­lo­gie vise, elle, grâce à des masques équi­pés de mi­ni-écrans que l’on re­garde de très près, à im­mer­ger le joueur dans un uni­vers créé de toutes pièces. S’il bouge la tête de droite à gauche ou de haut en bas, le joueur reste dans ce monde vi­sible à 360o. Des ma­nettes peuvent même don­ner l’im­pres­sion de te­nir des armes ou d’in­ter­agir avec cet en­vi­ron­ne­ment gra­phique com­plè­te­ment fac­tice. Cer­tains casques de réa­li­té vir­tuelle sont dé­jà dis­po­nibles mais très chers, comme le HTC Vive, à 950 €, que l’on connecte sur un or­di­na­teur très puis­sant. Les pre­miers jeux grand pu­blic se­ront dis­po­nibles à la mi-oc­tobre via un casque plus abor­dable (400 €) qui se connec­te­ra sur la PlayS­ta­tion 4 de So­ny.

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